UE5_纯蓝图开发第一人称生存多人游戏_入门初级中级

作者: 袁袁不圆丶分类: 软件应用 发布时间: 2023-09-03 10:26:56 浏览:17779 次

UE5_纯蓝图开发第一人称生存多人游戏_入门初级中级

袁袁不圆丶:
04:59 老师所提到的按时间恢复状态值,计算的循环时间和总共需要恢复的状态值,计算的并不很合理。 这是我计算的。 公式是:(需要恢复的持续时间 / 总...

袁袁不圆丶:
56集有个错误,老师视频结束也并没有测试出, 08:46 需要移除数量不应该减(物品数量-需要移除的数量),而是减物品数量。图片展示:

【回复】回复 @石头城ms : 不止,我之前做到100多p了,在另一个搬运下面,但是他删除视频了。
【回复】回复 @鸭鸭头虚幻引擎程序员 :我下载了,但是卡到第16节
【回复】教程中只有这一处错误吗?
鸭鸭头虚幻引擎程序员:
我去,P81片头那个解决bug的方法就是错的。明明是想在客户端生成,结果弄成在所有客户端生成,然后还没改对,还设置胶囊体让它们错开。各位,把作者在Remote后面设置的那个set scene capture改成在Authority后面,你就会发现不出bug了。 这老师对UE的网络模型理解可能也有问题。本质上就是服务器上会生成所有人的角色对象一个,我们需要让服务器上的每个角色对象调用自己的客户端程序上的那个自己的角色,生成一个Capture,这样就不重叠了。 他这么搞就是如果全服100个玩家,每个客户端生成100个capture,不卡飞才怪。

【回复】回复 @gdchgr :对,只需要服务器承担每个人创建的那个在服务器上运行的用来采样的类,但是每个人自己机器上只有属于自己的那个类在客户端的映射。他的解决方案是直接所有人的设备上都有所有人的这个客户端映射
【回复】回复 @鸭鸭头虚幻引擎程序员 : 不是set scene capture,是set up scene render
【回复】这种实时捕获的非常消耗性能,这作者肯定没用大量玩家测试过,
鸭鸭头虚幻引擎程序员:
P111修复的CheckForOverlap的bug注意,只需要把自定义碰撞那一边的box extent的来源从get component bounds节点输出改为单独拉一个box extent节点即可。不用删除自定义碰撞功能,强制自定义碰撞。

【回复】群里大佬解释说是,一个是属性值,一个是场景中的真实值
【回复】如果按照视频修改,删除了模型为基础的重叠检测,而且还要挨个修改自定义box的大小
海杰尼:
蓝图连连看不知道他为什么这样连,只能照抄,有没有什么前置教程可以看的?

【回复】去搜去查,一般都是浅显易懂的,复杂的是把全部的逻辑一起放在一起搞的懂
【回复】遇到每个不懂的节点去网上搜节点的作用,里面程序方面挺简单的
猫游世界:
cao,到94了,兄弟们有大问题,总觉得碰撞有莫名其妙的地方,我在第三人称模板的地图里建造完全完美,但在自己创建的一个平整的地形地图中根本放不出一个建筑....之前不检测浮空的时候还没问题,重点是我排查了半天是检测地面的时候检测不到...我tm人傻了,我地板的碰撞和第三人称模板地图的碰撞是一模一样的,也射线检测也打到了地面,到底是为啥有没有兄弟知道?(另外还有树,砍到之后也是,在某些环境下会像是被不存在的东西卡住了一样弹动,但我打开调式检测了碰撞根本没有任何东西的碰撞在那...)

【回复】哥,跟你遇到一样的问题了,建筑的放置判定很迷,你解决了吗[大哭]
猫游世界:
一个小建议,在物品父类中添加物品信息结构之后,直接添加一个(先要创建这个枚举)枚举叫物品ID,它的内容是物品在数据表中的索引(我是用的物品名称,我在数据行中填入的都是物品名称而不是1.2.3.4这种物品ID),然后在你需要设置物品信息的Actor父类中的事件开始时,连接获得数据表行,然后依据这个Actor中的物品ID来获取数据表中的物品信息并传黑这个Actor的物品信息中。之后再要新建物品比如镐子什么的,在数据表中填入信息后可以直接新建一个工具子类并将索引改为数据表中新建的那个物品的索引就行。不用来回复制粘贴。

【回复】我也是用物品名称设为数据表的行名称,因为这样后期如果想要改变一些物品的行时,其他数据表也不需要改动,像用数字ID这种方式,如果后期有改动,那真的太麻烦了。
【回复】回复 @猫游世界 : 可是我觉得枚举是设置确立的 对于要添加的不定量的物品 就比如添加20几个物品 就算是在枚举中选择也会很费功夫吧
【回复】回复 @芙蕾亚嘛 : 你要复用的字符串,是每一次都复制粘贴方便还是只在枚举里设置一次,要用的时候再在枚举中选择一下方便呢。
曾帅曾帅:
看到53 做出来一行没有三个 全乱排的[大哭]

【回复】回复 @袁袁不圆丶 : 又刷了一遍,发现有两个变量连反了,已经解决了谢谢[呲牙]
【回复】你QQ联系我吧,我帮你。
rainless吴雨:
1.使用新创建的玩家控制器无法控制玩家移动和视角 在16P中新建的玩家控制器在UE5.3版本中,不知道是引擎更新了改了设定还是我设置的问题需要添加映射...

【回复】回复 @rainless吴雨 :好的。谢谢大佬,已经解决了。找到那两节点英文名字了。
【回复】回复 @一克钫 :你从那个模版里直接复制过来就能用了
【回复】回复 @一克钫 :默认第一人称模版里自带的
lSadMoonl:
damn bro 这个我刚买没多久,b站就有了,感觉亏了[笑哭]

【回复】本意不是让大家白嫖, 这只是我学习翻译了, 学完删了可惜, 存BB空间了.
【回复】回复 @袁袁不圆丶 :好人啊
bili_861116:
P83装备重新穿上耐久会回满 这BUG后面有解决吗.

KniM07:
老哥你真的是太强了[笑哭]我一直感觉国外的教程比国内的质量高一截,但是又一直苦于没有翻译。以前我也想过自己用AI或者翻译软件去做,但是一直行动力为零,你把这东西做出来真的是帮大忙了

芙蕾亚嘛:
大佬们 目前我学习到第80集 我对ui有个疑问 打开制作界面后按tab并不会直接隐藏ui而是会转到另一个按钮,把鼠标在ui外面点一下再按tab才能隐藏ui.这个问题有没有解决方法 ue5.3

【回复】你的描述可能有错误呢,能的话就明天联系我,远程协助吧。
bili_22964768440:
这节课find empty slot函数里,判断是否找到空插槽的判断条件是item id是否等于0,但是数据表里的item id是从1开始的,也就是没有id是0的,那也就是条件不符合,为什么还能判断为找到了空插槽呢,有大哥麻烦讲一下吗

【回复】你搞错了,差点我也懵逼了。是判断items数组里每个元素的item id是不是为0,只要有1个为0就找到空插槽了。而这个items是BPC_PlayerInventory里的数组,在被加到角色上之后被设置成了30个元素,每个元素的item id都是0,就是和这个比较。数据表里的是物品,从item id为1开始编号,占领一个元素后再次检测就不空了。
bili_861116:
卡在P31,不知道那裡出問題了,斧頭跑去腳下

【回复】回复 @玩具你森哥 : BP_FP_Hatchetl 点开 Get Equipable Ref 是接口 是函数就删了
gdchgr:
显示缺水饥饿的提示框如果出了问题并且你是ue5.3的话,5.3的remove from parent节点和视频里的版本效果不一样,要达到一样的效果就在那个节点的那个target输入处拉出来提升为变量然后删掉再把那个变量拖出来,点set target,连在remove from parent后面并且不需要对set target干什么,只需要连接在那个后面就行,可以达到他那个版本remove from parent一样的效果

gdchgr:
p68有个更好的解决方法,作者那个消耗物结构里随时间回复的那些变量不够直观,我这个方法可以你在数据表里直接设置随时间回复类的食物的数据,不用单独跑函数里改。同时贡献一个思路,如果你触发了一个事件,你想让这个事件反复执行,直到你设定的次数停止,并且设置中间的间隔的话,我建议别用set timer to function节点,因为它不能给函数赋值,你直接搞个事件在那里面实现你那个功能就行,如图三。 本人是萌新,并且只看到p68,不知道这么搞会不会对后面有影响,自己取舍吧

鸭鸭头虚幻引擎程序员:
P108 DemolishStructure事件调用了已有的StructureDamageEvent,实际上没有区别。

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