UE5:ARRG从入门到进阶(1-19)

作者: 游戏引擎能吃么分类: 野生技能协会 发布时间: 2022-12-11 17:42:55 浏览:67265 次

UE5:ARRG从入门到进阶(1-19)

我要炸猪扒:
新手笔记踩坑: P75 groom这里有2个小问题。 1.是如果用5.1以上版本源码中加了Niagara模块相关,官方文档还没改过来,所以需要同时增加Niagara才能编译。 2.如果角色不是用古代山谷项目而是直接找这个女角色对应的UE资产,会发现groom资产绑定视图正确但是实际运行时绑定位置不对。可以项目设置->开启蒙板计算->回到界面绑定资产即可。

【回复】回复 @流水线但是独立游戏 : 可以看下启动日志,那边会打印出依赖报错时的dll。不过如果你是groom这一章出错的话,大概率是niagara或者haircore的dll没有引入成功。解决方式是要么你先把代码中插件设置为false,还一种是你先把教程中groom相关的注释掉,包含引入的头文件。重新编译一下应该可以进。然后去编辑器里面,插件,看下niagara,groom以及groom的另一个我忘了,都给勾上。重启编辑器。然后退出之后回到vs或者rider重新编译启动应该就好了。。如果是其他模块一样的操作,就是看日志哪个模块出问题这样处理。,这种大概率都是插件编辑器中没设置,然后ide用的不是源码版。直接通过ide添加模块这样启动后编辑器找不到对应模块。
【回复】回复 @mkgear :解决了,把出问题的3个材质虚拟化一下
浣熊与猫猫:
P110问题应该是球形碰撞检测导致的,剑到手里后,人物仍然会和剑的球形检测重叠。可以加EquippedWeapon->Sphere->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision);取消碰撞,按E就会收起和装备武器了。(要加球形检测头文件)

【回复】P110 找了几个小时的问题,原来Weapon球体太大了,缩小了....[吃瓜]
【回复】还要把Item的Sphere移动到公共区域,或者公开
【回复】添加武器后调用 ItemOverlap = nullptr;
没有心中梦:
P110末尾处记得加一个:OverlappingItem = nullptr;不然会出问题

C级英雄小酒窝:
太感谢up主了,三连支持!!!! 这里是c++代码和视频里的资产文件github.com/DruidMech/UE5_TheUltimateDeveloperCourse

【回复】大好人[打call][打call][打call]
乌龙小么么:
现在是2023年11月,我的UE版本是5.3.2。总结一下我在P75踩的坑。1.如果没有山谷,可以在虚幻商城下免费的灵风女神,是一样的角色。2.在灵风女神项目里,和我们的Slash项目的项目设置里都打开Groom插件(搜索Groom,会有两个插件)3.打开插件后再进行资产迁徙,否则会没有头发文件夹4.build cs中 PublicDependencyModuleNames.AddRange除了要加入视频中提到的字符串还需要加入“Niagara”。5.一切正常之后进入虚幻引擎可能会发现头发和眉毛的绑定位置不对,可以向层主一样在项目设置里打开蒙版计算(我开启的是蒙皮计算缓存?)然后先像视频在头发组件的Groom资产处添加头发,紧接着在下一行的Binding资产处添加Binding文件,头发就显示正确了

【回复】回复 @乌龙小么么 : OK,我知道了,感谢感谢
【回复】回复 @扶摇oover : 我懂你意思了,你直接用add就行了,估计这个版本将add泛化了一点,一把一个vector连上去就变成了vector形式的add
俯瞰万千风景:
如果你在145~147制作破碎瓦罐爆装备的时候,出现了崩溃,一定要看一下147期 23分10秒处添加的一个bool,可以解决这个问题

Burton7478:
为什么我到后期项目会越来越卡,有大佬知道如何优化嘛

楚楚可粘ovo:
p183 如果遇到Character挥砍武器攻击到自己,把Weapon.cpp--BoxTrace函数ActorsToIgnore.Add(This)中的this改成GetOwner(),即ActorsToIgnore.Add(GetOwner()). 让武器一装备就忽略掉拥有者。

SheepTAO:
(UE5.3)109集使用 Set Transform 节点,直接将 Transform 值传递 Value 确保 Rotation被正确设置。

bash_shell:
164 为什么我的动画播放完后会回到原点,设置EnableRootMotion 也没用

乌拉拉128:
留档 第十章的触发球正常(C++),第十一章P95吸附到手部套接字失败(C++无报错未成功,蓝图正常)

bili_97769888825:
2024-01-23 P152 加了这几行: Attributes=CreateDefaultSubobject<UAttributeComponent>(TEXT("Attributes")); HealthBarWidget->CreateDefaultSubobject<UAttributeComponent>(TEXT("HealthBar")); HealthBarWidget->SetupAttachment(GetRootComponent()); 编译会报错: LoginId:ef5fa0f148089ae9a86d63b114fab528 EpicAccountId:76f80338912941b7bf55e32bf6a45c73 Fatal error: 【File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Obj.cpp】 【Line: 155】 Using incorrect object initializer. UnrealEditor_CoreUObject UnrealEditor_Slash_patch_0!AEnemy::AEnemy() 【F:\UE5\Slash\Source\Slash\Private\Enemy\Enemy.cpp:27】 有没有大神帮忙看下,救救我!!

【回复】修改第二行:HealthBarWidge=CreateDefaultSubobject<UAttributeComponent>(TEXT("HealthBar"));
bash_shell:
P92 按照步走,我导进的动画都是有问题的[热词系列_啊?]

LeonXiang:
139集,创建了蓝图之后没有GamePlayEventDispatcher的组件,为啥呀

胡一菲菲菲儿额:
P110问题是碰撞检测没关导致的,不会改的可以看视频p113, 另外这里和大家讨论一下,我觉得还有一个办法是直接判断身上是否有武器 if (OverlappingWeapon) { if (EquippedWeapon) { /*如果武器不为空,代表人物身上有武器,则执行收起武器/拿出武器的代码*/} else { /* 人物身上的武器是空的,则捡起武器,当然这样同时还可以解决一个问题就是如果地图上有多把武器,按视频里的代码都可以被捡起来,这样只能捡一把。 但是这样引出了一个新的问题就是:我手里握着剑,然后站在另一把剑旁边按e后,虽然不会捡起来这把剑,但是会导致无法执行收起武器/拿出武器,不知道为什么......*/} }

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