为什么在国内不适合做独立游戏?

作者: 游戏罐子分类: 单机游戏 发布时间: 2023-07-12 16:21:47 浏览:57369 次

为什么在国内不适合做独立游戏?

爱幽默的小飞:
做独立游戏要是有那么好就好了,首先咱们先除去宣发问题,困难主要在游戏制作,音乐,画面,美术,剧本,这些本就很麻烦了,如果是一个人搞,那就更麻烦了,当个爱好就行了,千万不要把它当成职业,一旦把做独立游戏当做职业,那么就要对待游戏所做的缺点,也要预防那些恶意差评,要面对游戏基本上没什么人玩,玻璃心的那就算了,做游戏的前提那就是先养活自己,自己都养不活,还养活什么游戏?做游戏那么好的话,那么国产独立游戏就一抓一大把,那么应该就非常多,而不是现在聊聊几个,你看烟火,山海旅人,这些游戏都基本上靠着自己优秀的品质和剧本,以及不错的创意赢得了关注,但同时也有一些有自己创意的游戏没有获得到关注,宣发本就是个问题,想做独立游戏的人先养活自己,再考虑做独立游戏。

【回复】回复 @爱幽默的小飞 :前段时间看到这个辍学做游戏的孩子视频了[笑哭]早不早不说,主要是他根本没想好自己的level能不能达到目标的预期,以做游戏为借口不学习,这是肯定不对的
【回复】我认为嘛,如果开发水平足够找一份工作吃饱饭,或者是有饭碗,可以试着先做一下独立游戏,这样子可以保证如果独立游戏卖的不够多,没法回本,也可以靠自己的能力吃饱饭,或者是靠饭往回回血,最近不知道为什么很多高中生辍学回家做游戏,哎呀,我这个18岁的少年在以前我也想过辍学回去,但之后没有,主要是因为我了解过游戏的前因后果,发现比较困难之后我考虑了很久,我就觉得做游戏嘛,以后也是做,不如找到自己的饭碗再考虑[笑哭]
【回复】麻烦说一个优秀的被埋没的游戏,目前游戏荒,反正我自己没有遇到真的被埋没的[doge]
霜天凝露:
个人感觉,国内的独立游戏想要做好,美术一定要出色,做好美术就成功了一半了

【回复】美术需要大把钞票,有大把钞票给你投资还是独立游戏吗,自相矛盾的说词
【回复】回复 @暮下月夜 : 你看国产漫画就知道,一有画风独特一些的就有一堆弹幕说画的不好,其实只不过是不同画风而已。很多人的审美很单一,看不见不同形式的美。美术课被主科霸占的恶果。
【回复】回复 @水之不熙 :主美为什么强,因为他可以适应市面上所有品类的画风。但作为独立制作者只需要搞懂自己项目所需的画风就行。所以独立游戏制作者可以在借鉴已有画风的情况下达到“比较优秀”的水准。如果你想要的是顶尖水准或者开创新风格,那确实做不到。
清风已过山:
简爱没短视频这波其实挺难得,20年广州游戏游戏展,见过制作人老哥,他程序兼策划,有一个美术小伙伴,所有独立展台试玩人数都不多,他那里还算可以,当时售卖情况不到7W份;于此同时一批的游戏有古今江湖,斩妖,我说的这两还算是销量不错的,难度可想而知;我那年在广州当策划,唯一真正走出来,站着把钱挣了的独游只有一个《muse dash》,还是一个大学生团队,有时候只能感慨命运弄人,很多从业十年的人,成就不如大学生团队的一个作品。

【回复】做了十年不如大学生团队的作品。这句话本身就是矫情,谁规定的做的久就一定会成功?做的不久就一定会无人问津? 这种东西,看天赋的呀
【回复】换句话说,正因为有这种小概率可能性独立游戏开发才有希望,而不是被大厂垄断,被表面上资历高但是压根不懂什么叫游戏的卷王逼死。
【回复】确实,短视频流量带来了不俗的销量,可是短视频流量还是一个低概率
怒火红莲:
如果能在国内赚老外的钱其实还是靠谱的,但是这也衍生出两个悖论:1.高价值用户乐于付费但是你无法用廉价的产品赚高要求用户的钱;2.低价值用户不挑游戏但是喜欢玩盗版和作弊几乎没有人会付费

【回复】其实最重要的是国产的很多东西在国外其实并没有太大新意,包括国内频频皆是的仙侠,但是在国外是小众中的小众[doge]题材都不感兴趣的话,更别提购买了
【回复】回复 @游戏罐子 :B站上还有博主尬吹仙侠题材 在海外大热[doge]
【回复】回复 @杀死那个厂妹 :仙侠题材貌似在国外很小众、、很小众
游戏罐子:
给大家说到的是,每一个游戏平台都是有自己的推送机制。就以独立游戏开发者最喜欢的STEAM来说,订阅数,也就是愿望单非常重要。 1.愿望单基本破(数量很高但是不能明说)才可以被推荐。 2.单机游戏的销售寿命井喷期一般就是在发售的那两天以及每一次打折,如果刚发售效果 就惨淡那大概率就已经可以放弃。 3.不要想着随便抄袭制作劣质游戏就可以圈钱!!! 现在很多独立游戏都有大厂以及发行商进行了基金支持、投资,并不是你看到的“他怎么活得这么好”,单机游戏如果不能成“神”,或者话题度很明显,那热度持久力是很低很低的。还没有入圈有这个想法的伙伴,一定要三思后行。 但是依然非常欢迎有制作单机独立游戏的梦想者,我百分百支持!

【回复】第三条,其实适用于垃圾手游,而且氪金还叫一个狠
【回复】你连最基本的金钱账都不会算,建议你去摆个地摊,了解下商业。
【回复】我就想问下大家,现如今没有版号还能否上苹果呢,以前反正随便填,苹果不管
yufuyufu:
宣发确实是最难的一件事。除非制作组对能力非常自信,新人入行不如先考虑一些本身具有一定粉丝基础且版权宽松的圈子,像车万

【回复】对啊宣传能力非常重要,甚至比技术力更重要。虽然这么说不好,但是事实就是这样。[笑哭]
【回复】回复 @游戏罐子 : 比如国产游戏《斩妖》,《弈仙牌》什么的都做的还不错,但销量依旧不乐观,这和缺少宣传的确有很多关系
【回复】然而这么做的话最好本身就是爱好者,不然又是一部天口之光[灵魂出窍]
拾年月:
[吃瓜]不管是啥游戏类型,都是顶部效应,名气越大卖的越多。 5月steam上了40个国产游戏,有大部分销量不过百。

【回复】现状确实如此这般,所以我也搞不太懂有些人还要推荐小白入火坑[笑哭]
【回复】四十个国产有几个有创意呢,我先不说了质量了
【回复】回复 @游戏罐子 :如果有梦想,有想法,人员也不多,做出玩法有特色的,回本还是可以的,就跟之前手游无需版号的时候一样,几个人做个换皮手游说不定也能挣钱。 [吃瓜]年轻人多尝试也不是不行,毕竟目前独立游戏不少就是单人开发。
探女探女不说话:
玻璃心千万不要做游戏。这句话太对了。 许许多多的刚开始的制作者,都认为自己的想法很不错,自己的创作哪里哪里有新意,或者是哪里有挑战性。 什么都加,什么都弄,我自己想到的就加进去。 但事实上,作为一个刚开始的制作者,特别是独立游戏制作者,你根本没有足够的经验,足够的人力财力,去来完成一部你想象中的完美的神作。 消耗时间拼来拼去到最后,其实十有八九就是一部很平庸的作品。 即使耗费了你很多的心血 ,但不好玩的话,玩家也不会买账。 所以说许多人都会倒在这一步上,你想要做到后面真的要有好的心态。

【回复】回复 @TRPT_TTR :其实也没有那么复杂,没钱了……………
【回复】回复 @TRPT_TTR :刷好评[doge]
【回复】大多数究竟是咋凉的。。有人说是制作组跑了,有人说是大部分内容被和谐了
ArtlessGames:
原视频作者的回应: 1宣发 我根本就找不到发行商 我自己的理解是:所谓的独立游戏发行商过于商业化了,以至于他们根本就不接我这种独立游戏的单子 当你在跟你的游戏发行朋友谈论独立游戏的时候,你们谈的很可能就已经不是严格意义上的独立游戏 另外,对于选择了冷门题材而不是热门游戏的独立开发者来说:宣发是一件低效的事情 就算让再多的大众看到你的游戏,实际去玩的还是只有喜欢这个题材的人 另一方面,这种题材的优势是避免和大量同质化作品竞争,玩家也对于产能不足的题材下的游戏更加宽容,缺少关注也意味着更有机会做出玩法上的创新 这些都对经费不足的小开发者更加友好 2成本 一个独特的游戏创意,一到两个人的五百个工时是一个典型的小型独立游戏的开销(某些人甚至能达到100-200工时这个级别) 这种开发完全可以在业余时间,或者作为大学生兼职完成,纯粹的没本钱买卖 这么干确实不可能干到百万销量,成为国产独立游戏之光 但一万份销量,五万美元收入完全是可以做到的,这足以让生活在国内的开发者从兼职转向全职 当然,第一次做很难达到这条生存线,毕竟第一次尝试永远会遇到自己根本想象不到的问题 接下来要么认识到自己不是干这个的料,退出行业,止损 要么坚信自己的做法没问题,或者觉得自己还有更好的游戏创意值得尝试,然后再试一次(我就属于这种情况) 你选择更大的开销是你自己的错,又不是独立游戏的错 独立游戏根本不需要花那么多钱,想要博取百万销量而冒险的人就得承担负债百万的风险 我见了太多大团队嘲笑失败的个体开发者的例子(包括你这个视频也有这种倾向),个体开发者为什么不能反过来嘲笑失败的大团队? 独立游戏这个名字本该属于一万销量的我们,而不是百万销量的他们 3国内市场 国内玩家对“国产独立游戏之光”的追捧只会体现在最不缺销量的几款热门作品上 对于更小体量的开发者来说,收入的分布会相对均匀一些 比如说我在算上繁中的情况下,中文销量也只有三成(当然,我确实吃到了国产红利,我的朋友们大多只有一两成的中文销量) 市场不是按照国籍划分的,是按照游戏题材划分的 我不想去攻击那些高度依赖国内市场的开发者,因为他们人多势众,我孤立无援 但市场确实不是按照国籍划分的,而是按照游戏题材划分的

【回复】说得太对了!我的最高目标就是一万销量而已。我知道在完全没发行的情况下,销量能过千就是走大运了。我预估正常的一人开发独游也就几十、百来份而已。甚至没有测评的也有很多。我觉得就一个人搞独游(真正是在做游戏而不是搞擦边或者赌博那种),算下来每个月平均有1万人民币已经非常非常成功了。几千也是非常好的,在小地方足够了
【回复】另外,我估算了一下开发工时,您说得没错一款也就是五百小时左右。我就是这么多时间大概做了一款。比较悠闲、不太累地开发的话,四个月多点。感觉压缩压缩三个月内也行,不过就会累一点。我还是喜欢悠闲点
侦探快斗:
做游戏是创业,创业就有赚有亏,这才正常[吃瓜]。要比较合不合适进场,你要对比其他创业的成功率,回报率,才能得出合不合适的结论。 你对比一下开奶茶店,开桌游店,开网吧,开餐馆,卖水果,这些创业,看看他们的成功率和回报率多少,才能得出合不合适 而创业最重要的其实是经验,而有的人要么一次也输不起,要么失败一次就放弃。如果是这种想法,那么最好一开始就别想着创业了。 第一次创业大概率是亏钱买教训,买经验,认识人脉等等,这些都可以看作是原始积累和沉没成本。

【回复】做游戏应该当做一门生意对待,而不能用梦想对待,谁年轻时没有想开一家书店或者咖啡店的梦想?那要是真的去开,那也是大概率亏钱。
az1919:
为啥非投入那么高呢,量力而为呗,做出来就算没曝光度但只要有亮点,外行不认拿给内行看起码也是一份资历和敲门砖啊,独立游戏兴起初期那波人谁也不是奔着赚大钱去的吧,做的原因就是自己想做,如果纯功利心态的话那真不如干点别的。

【回复】确实,不过其实很多人被吸引做这个就是因为觉得能挣钱[doge]当做作品敲门砖的真不多
【回复】国内很多工作室做的所谓的独立游戏,给我的感觉就是,其他的先别管至少游戏的皮要比同类型的好,感觉有点氪金手游的制作思路了
放荡的禽兽熊:
[思考]事实上 期待大卖这种想法 就并不“独立”

我乃菠菠茨:
如今一个人做独立游戏最成功的我估计就是scott了,从曾经的杂货店老板做到后来安全漏洞的预告片的播放量在油管比肩战神的预告。但不可忽视的是他第一款游戏在2003年发布,总计11年的游戏制作经验才带来了2014年玩具熊的崛起和之后的辉煌。让人感叹啊

【回复】回复 @老王炸了2333 :一开始作者就是想做一个他自己的牧场物语,但内容是不一样的,给任天堂再来十个法务部也告不赢
【回复】回复 @呆呆羽feather :要不是星露谷物语作者和牧场物语之父和解的话任天堂法务部早把牧场物语制裁了,星露谷成功还有牧场物语之父的仁慈在里面
【回复】不是星露谷物语吗一个人做的
点心三:
确实,我就在游戏公司工作,游戏的曝光度比游戏本身更重要,游戏做的好没有曝光,等于没做 [doge] 公司甚至曾经为了曝光度 每天几十万的花费去曝光游戏。 就算是小制作,也要想办法拉倒一定数量的玩家来玩,来帮助曝光。

【回复】游戏曝光度高就是有人喷都有人买。 极度会引起跟风行为。 甚至成为内心的伟大神作[滑稽] 包括云玩家。不少云玩家也会买制作组的下一作。 等等等 。。。 (反正我觉得大众其实很随波逐流,虽然动不动就有人说自己独立思考独立思想,我都不会这么说自己,我有时候也会脑抽一样。)
【回复】听说有的游戏甚至宣发制作资金1:1
【回复】回复 @木寺_ :买量小程序游戏宣发应该是制作的好几倍
智力卡-经典卡:
国内适合做up主么, 国内适合做短视频博主么, 国内适合当作家么, 国内适合写小说么。 国内适合当独立摄影师么。 国内适合做微商么。 这种视频带有满满的偏见。 你就直接一句话99%的人就应该去打工或者打螺丝不就完了,考编是宇宙的尽头。这种视频就是满满的误导。 任何一个职业,如果是面对的c端客户,都要做到靠前才行,当然不是所有人都能做好,包括独立游戏。

【回复】虽然我台湾的不理解大陆的状况,但我觉得前两项简直适合的不得了。只要用风向调查好了,再用破锣嗓子对麦克输出一通[藏狐]
【回复】我是觉得每个人应该都有自己独立的思考,我只是阐述我的观点,因为我深处这个行业很清楚,但是如果听风就是雨一点独立思考都没有那就不要上网了[doge]还有你说的误导,我可是很支持独立游戏开发者的哦,总结,没有独立思考的人说什么都会被误导
羊与三角:
独立游戏最大的优势不就是不需要经历公司那种繁琐的内部修改过审流程么,游戏公司做一个项目,非技术和市场原因,只因为内斗和管理层废掉的系统和美术资源都够做好几个项目了。如果独立游戏还是要为了拉投资,在投资人的认知里做项目,那跟独立二字可以说毫无关系,就是普通的游戏工作室而已

【回复】前半段没问题👌后半段你了解的不够,独立游戏人制作游戏最终就是为了💰,甚至会绞尽脑汁的去向投资公司和发行公司介绍自己的产品来融资获取资金支持,独立只是暂时的载体,他们都想成为第二个的米哈游,而不是一辈子制作小体量?
【回复】回复 @游戏罐子 :“独立”是一种状态还是一种选择呢[doge]我感觉是后者
【回复】回复 @游戏罐子 :哎,就这话,就知道是一个井底之蛙
登峰绝步:
“独立游戏”这个词里的“独立”两个字到了现在很多已经变得没了意思。谈一款独立游戏制作居然会谈到场地租赁和人员工资?独立游戏之所以能做起来的原因是在游戏制作团队变得日益臃肿无法控制最终成品的背景下,以开源思想为主导的玩家通过自身的爱好和技术制作出玩法创新的游戏。传说之下、我的世界、吸血鬼幸存者都是一个人完成的,还有英灵神殿和beat saber这种5人一下的小团队,这些才是真正意义上的独立游戏,视频中讨论那种还要租场地、发工资、选题还要靠抄的人根本就不是独立游戏制作,就是个小公司想通过做游戏赚点钱。

黯然Roger:
我是美国犹他大学游戏设计本科毕业的,有三个独立游戏项目的demo, 我认为独立游戏适不适合做和市场有关系。国内许多人工作时间非常长,平时并没有太多时间去玩独立游戏,因为独立游戏本身玩完的耗时要更长,他们更需要碎片化时间来休闲,这也是为什么国内手游如此发达吃香的原因。 在国内手游都能在正式公测前被砍一堆项目,更不用说独立游戏了,回不了本都是正常的。 国内环境的改变需要几个大的3A做出来给那些投资者表明,独立游戏是有前景的,这样现在被搅浑的市场才有可能有一些翻盘的资本,但是真的不乐观

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