决策 · 节奏 · 心流【游戏设计知识分享-心流详解】

作者: SixCF分类: 设计·创意 发布时间: 2024-07-07 12:43:46 浏览:28142 次

决策 · 节奏 · 心流【游戏设计知识分享-心流详解】

不同阶段反复想死:
所以星露谷的钓鱼是真逆天,先难后简,倒反天罡。

鲷鱼达人:
心流理论其实现在很多作品是不适用的,换句话说就是心流理论没办法囊括游戏心流体验,比较具有代表性的是魂类游戏,他的正向反馈是需要不断失败累积负反馈来实现的,积累的过程会让大部分人感受到什么是沉没成本,反之对于挑战性玩家来说是积累经验的过程,总而言之游戏心流对于匹配自身能力来获得感觉是不准确的,更像是注重无数个节点,这些节点还不是简单的点连成线,而是树状的逻辑,打断你的主线剧情穿插支线的例子比比皆是,其实并不会打断你的兴趣,而且发现更多新的可能

【回复】我更倾向游戏是所有行业的交叉领域,任何大到行业小到细分职业,心流体验都是独特的,你可以把自己所入职的任何行业知识都做进游戏里
不同阶段反复想死:
这也是星露谷为什么上头的原因吧,只要能度过茫然的新手期对游戏内容产生大概了解,就有了丰富的决策可做,而且反馈往往及时有效,又可以利用出货箱的时间差让玩家一天接着一天停不下来,充满期待。 而且也没有什么严厉的惩罚,不会让玩家感到灰心,最多不过是拉扯半天没钓上鱼那瞬间的血压飙升和知道了原来那样做能更赚一点——好的下次改进……又玩上了。 决策内容丰富,探索空间大,反馈及时有效,上限高和下限都很高。

KniM07:
心流理论还是过于学院派了,感觉更多的就是适用于一般情况下设计了明确主线和剧情推进的游戏。但是你很难把这东西适用于多人游戏或者沙盒游戏这类要么游戏体验千奇百怪,要么玩家会停留在某个事情上几百小时的游戏。而且也很难解释宫崎老贼为啥每天一上来先给路都还不会走的玩家整个大树守卫整个古达,但是玩家却依然觉得这个设计不错,作为游戏特色津津乐道,甚至到了帕鲁里面开局见到大象还在那复刻一级无用之人打大象守卫[辣眼睛]按理说这都不是心流被破坏的问题了,是几个小时跟西西弗斯一样一直被两刀秒,直到非常熟悉游戏操作了才打得过

【回复】这个理论太底层太抽象了 不能说它不对 但确实很难说它实用 就像是正确的废话 古达大树守卫这样的感觉是变相筛选玩家 要么把玩家训练到符合该游戏的水平区间 要么直接筛掉 大树还好一点 不是把水平差的玩家直接筛掉 而是告诉玩家除了硬打之外还能去探索 把他们筛到偏重探索成长rpg的一边去
【回复】大树的设计意图是补全游戏没有任务目标的缺陷,玩家经历了被大哥蹂躏之后就会想办法去提升自己然后回来报仇,在这种情绪驱动下玩家外出捡垃圾升级的欲望就变强了,心流好比一个通道,但是让玩家沿着通道走必须有事件或者任务来引导玩家的欲望
【回复】回复 @织梦师Altos :大树是因为法环是个开放世界游戏,还能这样去解释。但以前箱庭游戏的旧作开场放个boss不打不能继续玩就没法解释了
卢克西斯:
原来如此,对我来说空洞骑士死了以后要走好久的路,虽然玩着还可以,但总是打断我的心流,而幻兽帕鲁虽然做得很粗糙,但哪怕是赶路你都可以捡捡绿叶鼠雕像,所以不会破坏心流

【回复】帕鲁那可太不破坏了,永远有事做,自从搞了24个配种场之后很难有空踏出基地了已经[灵魂出窍]
看世界的雪墨:
提名一个战神4的敲钟找符文,每每我刚进入游戏的心流状态,这玩意就要冒出来硬控我n分钟[辣眼睛]

远东夜雀:
做太好了!视频里提到的不少设计技巧我自己在设计的时候都会用,但做不到像UP这样成体系的叙述和总结出来,视频让我学习了非常多,感谢! 最后的想象真的很关键,尤其是在设计完成还没开始制作前,先具体地去想象游戏玩起来的感受、节奏,会能帮助设计师规避很多设计上的坑。分享下我自己的做法,我会在一个玩法设计完毕后,梳理整个游玩的历程表,按时间详细规划好玩家在各个时间点的游戏目标、游玩内容、核心体验、情绪变化等等,这么走一圈下来,经常能意识到某些功能需要做出修改,才能让它们在玩家游玩的过程中正确发挥应有的价值。虽然实际上在玩法做完、内容填充、玩家测试反馈这些阶段上都还会经历很多修改,但这个历程表就会成为一个重要的参照物,每次修改会对整体的游玩体验带来什么样的变化会更加符合预期,而不会让我自己在一堆的修改想法下变成无头苍蝇

飞行家何足道:
我玩帝国时代4类似的RTS游戏就很容易进入心流,毫无压力的那种,每时每刻都需要有操作,玩其他游戏泰拉瑞亚也能进入心流,其他的很少

舒服到当场去世:
难度偏大,专注能胜任,长时间沉浸,这样才能有心流体验。有几个游戏能达到?不是能玩的久的游戏就配沾边的,懂吗?

只为孤独一生:
某农策划做到了心流优点完全消失,缺点放大了无数遍 让玩家玩家持续做出高强度决策的同时还强行禁止玩家决策[doge]

【回复】而且策划还不会亲自体验和调整自己设计的粪处[吃瓜] 只会让职业和玩家测试,甚至毫无测试直接投放,绝不亲自下场测试[doge]
【回复】是的,说明农的决策层根本没有切身体验过自己的游戏
熊正则:
好视频,解惑了。玩家的心流,很多来自于设计者喂的多种决策序列

高傲的菱形正十二面体:
很好,我已经完全感受到一些设计游戏的人是处在什么样的境地了,尽管设计游戏还有这个视频都和我一点关系都没有

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