良心不能换钱?今年为数不多被吹爆的手游,已经陷入生存危机【手游文化馆76】

作者: BB姬Studio分类: 手机游戏 发布时间: 2023-08-12 18:46:58 浏览:376350 次

良心不能换钱?今年为数不多被吹爆的手游,已经陷入生存危机【手游文化馆76】

白观欺瞒浅眠之狐:
从来都没有被骂死的游戏,只有没人玩或是赚不到钱的游戏。 不得不说,网络放大了舆论,同样会导致与实际发生许多偏差,感觉很讽刺,但是又很感慨。

【回复】是这样的,现在的新二游基本上就两种,上线就被骂爆的和骂都没人骂的
【回复】回复 @微醺丶燃烧瓶 :默默无闻才是这个社会最快和最准“死亡”的方法吧,可惜“讨厌”的人不去这么做
【回复】是的,你总结得很到位。虽然看热榜游戏基本没有一个不被骂骗氪的,当初被骂黑卡事件的战双、被骂抠门骗氪的无期迷途、亿韭韭韭开局口碑都很烂,但是人家的确是靠割韭菜活下来了,稳定了自己的后续开发资金,甚至有些还靠着后续慢慢调整赚回了口碑,真是现实的世界
f37dqz9:
塔防玩家可以容忍试错重开,但手游和二次元玩家就不一定了

【回复】对。环最大的问题是定位,手游玩家二游玩家本身大都是轻度玩家,和游戏性是有冲突的,pay to win 反而是更好的赚钱模式,环对于手游而言太重策略了(除了数值怪情绪),肯去吃透机制用1级白卡比挂机玩家用40级黄金大队打的容易的多,无形中劝退了手游二游用户,再加上这立绘建模,真就没太想留住手游二游玩家
【回复】回复 @Mg迷迭 :说实在的,现在二游有点不对劲。游戏跟游戏性有冲突,其实有点荒谬。 二游的游戏不看重游戏性。这句话怎么读怎么怪。 原神里它好的地方我也挺享受,但我也非常看重元素反应+技能搭配的游戏性的。但星铁我开了uid就没上去过了,我知道我肯定会去玩,但我内心只把它当成一个番了,甚至我一个老书虫的思维我还在等还在“养书”阶段。
【回复】能不看攻略自己玩7天左右通关的环玩家(平均也就30-40级)说实话氪金度肯定是不会太高的,智力超过平均水平的大都不会透支消费,最多也就月卡加首个角色支持,根本不抽命坐。还赚啥钱。
RMKevin:
玩了一阵之后,深刻认识到了舟的后部署拉仇恨是多么方便的设定[tv_流泪](还有暂停时可以选中干员,没记错的话环行旅社暂停时啥都不能干,连倍速都调不了

【回复】回复 @系罗卜唔系萝卜 : 的確是BUG,但是是有益玩家的良性BUG,繁中玩家因為這個「BUG」被「修復」了而很難受,明明角都不介意的[热]...還間接令海外合約的難度增加了好幾級[微笑]
【回复】其实方舟的暂停选人,卡帧换人反而像个BUG。这个操作一般都是用模拟器投射按键操作,而且常看 外服烤肉,会发现国际服和日服好像是做不到暂停换部署的。
【回复】右上角那三个按钮,你都会暂停了,没看到改倍率吗
绝峭孤松:
良心是手段,质量硬不硬、能不能吸引到大多数玩家才是硬道理

【回复】质量硬的一般都没良心。
【回复】良心和质量不能兼顾就有点。。。
【回复】回复 @ckitty07177 :因为质量和成本挂钩
黑如墨色:
啊这个好 谢谢bb姬 环行旅舍的优点包括但不限于 舟体系养成 主角戏份多 抽卡概率高 舍友好感高 宿舍能贴贴 运营不装死 宿舍有扩建 有3d建模 “能天使”破甲 “42”带真伤 暂时无模组 术师强度高 物伤结算不一样 关卡能扫荡 送氪金道具 签名随便改 皮肤还没出 运营哇呜呜 小厂好调教 像是由以上等需求的玩家都是可以玩玩试试的 要是旅舍死了 那只能说所谓的风评 良心 需求 都是扯了

【回复】本来就是扯的,二次元,饭圈才是正解[doge]
【回复】回复 @夏娜纯爷们 :胡扯,如果饭圈是正解,那为什么内娱不去做手游?按照二次元的模式运营不吊打一众游戏公司?不管是什么游戏,质量是一切,长线运营的游戏还有更新与内容量的要求,做不到,就只能良心了,毕竟除了良心一无是处。
【回复】然而战斗系统就是巨大的缺点。本身传统塔防受众就少。还用了看不清角色细节的头顶视角。地图跟敌人更是简陋。舟能成功很大程度上依赖的是降低了塔防属性并且增强了二次元属性(加上开服逆天的运气)。环完全就是反过来的。遗憾但合理。[领结猫_扎心]
岚色调:
良心是二游最后的遮羞布,游戏本质还是要好玩。 曾经的运营良心是有一定的时代背景的,一般都是些小公司卷不过大厂的开大投入而用以突破重围使用的运营策略,顺带还带游戏公司养成,培养精神股东。 要想了解这块的,可以大致了解下幻萌,散爆的发展历史。

【回复】幻萌可是多亏了当年渠道商那波神奇操作...... “韭菜”这个对玩家的形容词出处啊!笑死。[笑哭]
【回复】回复 @岚色调 :反正当年舰娘火了之后,什么战车娘、飞机娘、枪娘的游戏,养活了多少二游小厂。 然而并没有什么卵用,依然是一堆臭鱼烂虾,都是些不思进取赚快钱的渣渣。
【回复】回复 @风家老大 :确实,不过那个事件确实推动了国内二游的变革
1lch2:
虽说明日方舟确实是鹰角的第一款游戏,但是做方舟的人可不是第一次开发游戏了,海猫自己就在少前当主美,还有在cygames的唯,他们在游戏开发和运营上的经验真不是一般小厂能比的。小厂受限于自己的视野和经验,很难搞定一些只有过来人才知道的问题,这还不算现在是2023年,别说竞争对手多,玩家都快玩不过来了。

【回复】回复 @单推凯尔希 : 在成熟项目上工作几年,就算不是自己负责的内容也该有点了解了。况且他们团队初期也不是只有海猫这俩,搞开发的是很少露面的黄一峰,方舟前几年有个技术讲座就是他讲2D小人如何在3D场景里渲染还不出现奇怪问题的。 方舟早期真正缺的不是技术,美术也不是运营,是文案。刚开服就出过抄袭彩六干员档案的事,还好处理及时。而且开服时候的主线一到四章文笔一言难尽,故事大纲不错但是就是很难看下去,一直有传言说是前几章主线是海猫自己写的[笑哭]。
【回复】回复 @单推凯尔希 : 他俩比较受关注就拿出来说了[笑哭],你说的美术风格和世界观也是很关键的,也就是他俩贡献的内容。环形旅社这个就是没什么自己的美术风格,相比之下1999就是正面教材,风格独一无二,很难让人看过就忘记。 说到底,二游想做好起码得有三四个亮点,就算是天天被拿来拐其他游戏的fgo也有独一无二的世界观和故事,还不算本身就依托大IP。原创的二游想脱颖而出又没几个亮点实在是难如登天,不怕做不好被骂,就怕连骂的人都没有。
【回复】回复 @1lch2 :我说的就是这个意思啊,只靠海猫和唯这俩搞美术的是没法做游戏的,必须得有像黄一峰这样专业的技术人员,不过我感觉海猫和唯对方舟的最大贡献倒不是什么运营经验,而是一套宏大的阵营世界观与独特的冷淡现实化的美术风格,尤其是独特的美术风格在现在越来越同质化的二游产品上很难看到了
xuan蓿安:
说实话我真的搞不懂他是在哪招的美术,很难想象在这个二游美术卷得飞起的年代还能给他找到这么有想法有个性的美术,这很难评,不过还是可以玩的,当赛博仙人掌养了

【回复】拉链头发,消防栓头盔,铁质双马尾属实是刷新我的认知[笑哭]
【回复】并不是美术能力问题,纯粹就是钱不够,没法搞精致的美术
【回复】它的美术真的是急死我了,我第一次不是急玩法而是急美术
孜然小桂:
众所周知,记住一个知识点的有效方法之一就是反复刷题。故下列选项中正确的一项是()[doge][doge] A.环形旅社 B.环行旅社 C.环形旅舍 D.环行旅舍

【回复】第四个是蓝色的,肯定是它
夜殇_异世界之名:
说白了,只有游戏性没有特色根本没法在二游市场上活下来,做成独立游戏或许还能小赚一波。但在二游,环球旅社的美术主题太平庸甚至廉价了,没法给人眼前一亮的感觉,我觉得或许当初可以尝试向yj一样,2d立绘小人,至少在塔防当中风格特色是有了。

【回复】其实角的美术在19年很出圈的[喜极而泣][喜极而泣]毕竟19年的二游里面基本上没有粥早期性冷淡机甲风。主要是米家那一种的动漫风,我当年也是看立绘给我不一样的感觉入坑的[脱单doge][脱单doge]
【回复】其实方舟融合了好几个成功的塔防游戏要素和自己的创新才侥幸成功了,现在很多游戏基本等于换个二次元皮就照搬肯定不行
【回复】你现在看觉得是侥幸,但是它是不以卖肉为主要卖点,高可操作性,末世主题的,给每个角色一大堆档案,通关给游戏最高级货币的二次元游戏,在当时几乎没有游戏能做到
201不姓墨:
视频中提到了一个叫二色彩虹的up主,但是他的视频我也看过,感觉不会超过念稿子的这位,我就不关注了罢

【回复】回复 @昆仑门上吃烧烤 :你是昆仑门上吃烧烤()
【回复】回复 @昆仑门上吃烧烤 :是浙江的昆先生吗[doge]
【回复】回复 @杯梦 :是我,那时候我还很瘦
林间松下i:
这几个月开服的手游我都试玩了两周,坚持下来的只有1999,千年之旅还在试玩中

【回复】回复 @凌之冬夜 :除掉b 战特色的游戏政治正确,确实还能玩下去[doge]
【回复】回复 @凌之冬夜 :但是不得不说除了开服有些节奏以外这个游戏从美工风格和游玩体验上来讲是是这段时间出来游戏最好的了。[笑哭]
【回复】居然还在玩亿韭韭韭[doge]
为食龙太郎:
活动剧情写得还挺不错的,我当初是抱着对接方舟生于黑夜的期待去看的,从结果来看,没有生于黑夜那种深度,不过已经很好的把故事的主角情绪(对,她名字就叫情绪)的来龙去脉讲得清楚,而且我比较喜欢的是,虽然主要都在讲回忆杀,但是主角代入感很强,主角是链接进了情绪的回忆中,一步步看着情绪从没有感情的枪步步变成疯子杀人机器,最后战胜情绪回忆里面打败自己的主角的投影,随后把情绪诏安。就我个人而言我是很喜欢主角存在感强的剧本的,方舟剧本写得好,但是老是在写别人的故事,我总是上帝视角,像是看连续剧一样,看多了真的很乏味,就好像我直到现在都没动力去看这次夏活剧情,可能是我的问题吧,哈哈[笑哭]

【回复】那你可能还是更希望有自己参与感的剧情吧[笑哭],这点上方舟博士存在感也是很不行的。无期和战双会强许多
【回复】回复 @理智为零的博士 :历战映射,最近两个版本新出的系统,打本爬塔拿一个叫谐振加速器的玩意,拿来强化专武,目前可以开放一级谐振让武器自带两个意识,让角色可以配套两套意识或者一套完整意识+两套非完整意识,但是问题就在于历战数值太高,一共14层,第10层开始多了个要求,120秒内打赢可以而外给奖励,第13层直接写着120秒内打赢才能开放第14层的挑战,但是由于数值太高,基本就是氪佬或者手操大神才能打上去,而氪佬或者大神本身就很强也不需要这破谐振系统,出了新系统,他们的配套意识等于要重做,而且一期历战打下来还不够让一个角色的专武开启谐振,要打满两期才能开,于是乎历战就变成了低氪中氪玩家基本打不过,重氪玩家不喜欢,关卡难度还贼高的恶心模式。
【回复】你可以试试把剧情主角当成博士的分身,看看在那个出身背景下,博士(你)遇到了那种困境会如何解决,就当成像冰与火之歌那样pov小说,代入感就好很多。以及,我们的干员都或多或少受博士的影响,虽然能力不及博士,但也正因为每个干员都有自己局限性和性格,实际上是丰富了“博士”这一角色的色彩光谱,事件不是由“我”亲自推进的,但这片大地因为有了“我”而有了一丝丝变好的可能——想想也还是挺厉害的。
二次元捕食者:
说起游戏难度劝退玩家我就想起灵魂潮汐[笑哭]主线解密要素多,而且越往后越难,我打到第八章就不得不去抄攻略了,而即使是一切都是最优解法的攻略视频,视频长度也基本都在五分钟左右,第八章里的各种坑爹小游戏失败一次直接扣除全队10%的血量或者干脆让你拿不到隐藏奖励[辣眼睛]后续关卡更是基本上得准备一张草稿纸来绘图计算才能比较安稳得通过。汐宝这么凉跟主线难度是撇不开关系的[笑哭]

【回复】呃呃,主线难度不高,结果解密太恶心,不是说难度,而是这个解密实在是又臭又长,一点趣味性都没有,一关打个20分钟起步,打到第八章我就不想打了,到后面干脆退游了
【回复】之前我下回灵魂潮汐打算再玩玩,解密步骤多我可以去找攻略,但解密步骤不仅多还限时,这让我手速慢还没以前有耐心的玩不下去
【回复】什么灵魂潮汐还有人碰主线吗[doge],每天上线打个卡,摸摸老婆,公屏聊聊天,主打一个陪伴[笑哭][doge]
自由的学渣:
游戏定位:作为同样借鉴了千年战争的二游塔防,玩家肯定会拿去和明日方舟做对比,而方舟不管是美术、音乐、就连环行旅舍所重视的关卡设计和机制都要比环行旅舍要成熟很多。方舟在千年的职业系统的基础上还融合了兽人必须死的朝向机制,地牢塔防的部署位机制玩法和部分地图自带的道具,kr的钢铁和英雄模式(突袭),pvz的怪物设计,借鉴地牢塔防的符文系统制作了危机合约,并以杀戮尖塔作为框架去制作了roguelike模式。而环仅仅是在千年战争的基础上增加了角色撤退,位置互换和局内升级系统。唯一能拿出来比的就是新手福利和自动战斗。 美术:搞不明白为什么关卡内部要做成纯3d。写实比例+大地图+俯视角+简陋的渲染,导致单位的辨识度非常低。这又不是兽人必须死那种塔防+动作游戏的玩法,做成2d对玩法来说是完全没问题的。 运营:这个更是逆天,三测前几天天1999三测,方舟肉鸽更新。开测四天崩铁开服,官方群里就没几个人讨论旅舍的。公测时间和崩铁新卡池装车。哪怕是想体验3d塔防的玩家也吸引不到,因为环行旅舍公测的第二天就是steam夏促。 而游戏的社区同样也有问题,不管是接了上单的还是没接商单的up主都在强调厂商有多穷,官方有多么不会赚钱,并称之为“良心”。而绝大多数的有二游玩家只要官方不犯大病是不会在意厂商怎么样的,反倒是在意这款游戏能玩多久,而这些up主就是在散播一种“官方随时都要解散”的焦虑,从某30w粉up主的视频中也看到了官方知道这一点,但迷惑的是他们作为甲方却没有对商单进行强制干涉。 关卡设计和玩法:由于环在内的大多数塔防的地图的区别只有路线的个数、长度、和塔位数量。所以对于特定怪的解法会过于单一。但是也有很多塔防游戏也会有相应的对策,地牢塔防在游戏中加入了矿车,滚石等自带的陷阱,kr系列保证了每个主题不超过4关,而每个章节的前几关每关都有一种新怪+最后一关的boss,pvz的随机出怪等等。而环形旅舍完全没有相应的对策,就硬生生地用那几种怪做了20关。最迷惑的是在三测的时候把场内技能给删了,要是这个机制做得好的话完全可以增强通关容错率和降低对于特定角色的强制需求。

【回复】回复 @爱上死寂的灰 :要是仅仅是天时地利人和,那么当时被b站大力推广的重装战姬才应该成为爆款。要知道当时b站的风评和现在完全不一样。但是那个时期的二游有几个还能正常运营。方舟能够火和自身的游戏质量离不开关系。
【回复】回复 @爱上死寂的灰 :借鉴了很多玩法要素和生的早没关系,是从一开始就这么干的。我在上面也说了方舟在千年的职业系统的基础上还融合了兽人必须死的朝向机制,地牢塔防的部署位机制玩法和部分地图自带的道具,kr的钢铁和英雄模式(突袭),pvz的怪物设计。这些都是在内测的时候就已经有了点,只不过当时设计师并不能将这些玩法很好地融合,导致不被玩家看好。
【回复】毕竟方舟都快四年半的游戏了,吸收借鉴了这么多玩法要素也是吃了生的早的红利,算是走出了塔防游戏的乏味与单调,降低了门槛,搞出了自己的创新,环行旅舍还是走的老派塔防风格,能拿出手的也就只是更注重策略性,就现在这个大量玩家不想动脑的游戏环境里,那的确不讨好。 再加上他们确实没钱,游戏内很多地方都有自己的想法,但都没有足够的资金投入去做出特色,以及没啥宣发,在外边人看就只是个听说过,印象不深的东西,自然也吸引不过来路人。 现在二游市场都饱和了,后来的能稳定分点羹已经很不错了,我觉得环行旅舍后面应该会和库洛一样,流水不算多,但能保证资金收入稳定更新,除非有机遇能让他们爆火一把,就像方舟当年借着天时地利人和才从版号寒冬里杀出来一样。
LeftSky233:
环的问题主要是立绘和建模方面不太行,对路人玩家的吸引力不够(已经见到很多因为美术问题跑路的玩家了) 加上小厂宣发几乎为0,所以玩家不多 与环相对的就是1999,充分体现了好的美术加宣发在吸引路人玩家上的作用 目前能被环吸引到并且玩下去的基本都是冲着游戏性来的 环的关卡设计是真的不错,想动脑子的,想练度碾压的,想抄作业的都能照顾到 从官方的态度来看,本来也不是冲着赚大钱来的,也很清楚这个游戏的硬质量吸引不到特别多玩家 没有通行证,乱七八糟的礼包也基本没有,角色抽一个就完全体,池子概率也不低,送的也偏多 氪金养成差不多的同类游戏比如方舟的方案是出皮肤和限定角色 但环现在官方的意思是资金优先投入到新的关卡设计和文案里 皮肤美术方面短期内估计很难有什么改善,这么早出限定角色也不是什么好选择 其实作为这个体量的游戏环能有现在的流水已经不错了 7月ios流水好像是300w吧,但想特别火是不可能了,但作为一个小作坊活下去应该还是可以的 希望后续产能能提上来,美术优化优化 继续加油吧[UPOWER_343348_音箱蟀侠]

【回复】回复 @时崎狂喵幸运MAX : 环的玩法倒是被说的最少的,类王国保卫战的经典塔防加上不错的关卡设计,如果喜欢玩塔防的话应该是会觉得挺好玩的 现在这游戏的大部分玩家也都是被玩法留下来的,毕竟这游戏从美术到剧情都不怎么吸引人
【回复】印象最深刻的是他们老板说先不做皮肤,先做新关卡[笑哭],太良心了
【回复】回复 @爱玩的六6 : 我是一直玩的pc端没体验到[笑哭] 听说开服那段ios端优化问题挺大的
小天鸦:
真的推荐大家来试试环宝,难得一个认真做游戏并且运营策划双商在线的,好游戏良心制作人值得更好的结果

【回复】现在游戏选择太多,老鸟手机里都好几款游戏,没时间度过开荒期和活动,新手的话肯定选大作或者宣发好的
【回复】个人感觉就是难度不低,而且立绘比较差,游戏性算是给拉满了,但是通不了关也白搭
【回复】下了,玩了删了,然后重新把卸载了的1999下了回来,我1999骂的天花乱坠,一分钱没给他充也还是玩了下去。可这个游戏我是真的玩了两天就感觉像家里的黄脸婆一样,优化,画面,剧情全都不行。别的游戏什么都好就是不好玩我还能忍,这个游戏反过来我却忍不了了。后来我想了想,又看了看自己的Steam库和塞尔达,我终究不是在手游上求游戏性而是在追求抽卡抽的爽和角色看得爽的同时顺带要点游戏性。
妞妞要抱了:
我有一个暴论,新手游厂商在制作自己的处女作的时候,最好还是从门槛低的2d画风入手,近年来手游一股脑的做3d,首先成本就高,导致了定价也高,再被版号卡一波,上线了吃相普遍难看,不如先从2d入手,把3d建模的钱省到美工和玩法的打磨上,降低成本的同时做出差异化,先站稳脚跟,有了稳定的收入来源再考虑3d化的新作。

【回复】回复 @雪落雯 :美工水平卷不过可以卷美术风格,一个好的主题是很加分的,我觉得这方面还是有很大的发展空间的
【回复】回复 @--随风飘 : 不还是看美术,就视频主角环3d建模就没啥吸引点,你看他有因为3d吸引很多人吗
【回复】回复 @--随风飘 : 2d。就国内3d那个水平也就腾讯网易、mhy和完美几个大厂能看。最近的3d无论是旅舍还是尘白给我的感觉还不如2d,而且2d通常是玩法的创新区,3d反而玩来玩去也就那些玩法
残月Landschaft:
现在手游开发成本变高了,其他二游和星铁碰,上线完蛋,不上线也完蛋,小厂上线搞点噱头吸引一些玩家还能回收点成本,大厂一看风向不对直接就地解散重组资源。另外,感觉最近二游玩法的地位在下降,而游戏社区的影响力在提升,尽管现在二游玩法越来越丰富,但是有庞大游戏社区的二游玩家留存率反而更高,对我而言就是说,玩什么二游其实无所谓,但是如果身边有人一起玩一起讨论这个游戏,网上也能找到这个游戏的攻略或者二创,会更愿意长期玩,反过来讲就算一个游戏的玩法再对胃口,一个人玩久了也会无聊,哪天断签就直接弃了

【回复】确实,简单比较一下就是有点向农药那样的社交游戏发展了,不过社群还是会以游戏为主这样
【回复】但是没有玩法,怎么能养成良好的游戏社区?天天游戏赛博打榜?
【回复】沃尔玛效应,金盆子装屎的大厂逼死同条赛道甚至相邻赛道的小厂
月夢魚:
晶核不愿意跟二次元掺合很可能是因为二次元游戏社区把“良心”挂在嘴边,以晶核类dnf的设计,就不可能“良心”,而二次元游戏社区的“良心”从来都是指能不能白嫖和发福利,根本不关心游戏质量。那么问题来了,当一个游戏公司践行“良心”时,它是在服务于不花钱的搭便车者,还是服务于花钱的消费者? 中国二次元社区对“良心”的吹捧最后会驱逐每一个上当的游戏公司,因为不服务于付费的消费者,那本身就是一个不合格的公司。

【回复】比较好的状态是零氪能玩,月卡还算舒服,然后氪佬也有东西能氪
【回复】回复 @退羽 :按这个标准来说,很多厂商选择的“命座”拆分机制,就是月卡能抽到角色,氪佬也有氪的目的。然而命座就是现在被骂的最狠的机制之一,所以这种标准就是说说谁都会,实践起来难。
【回复】现在中国二次元社区就是饭圈,早就不是早期东方那时候圈地自萌了,晶核切割二次元是明智的选择

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