【销量揭秘】我35万做的游戏卖得不如2万做的游戏

作者: 埋月山枯分类: 单机游戏 发布时间: 2024-05-01 15:52:00 浏览:30447 次

【销量揭秘】我35万做的游戏卖得不如2万做的游戏

诚一55:
单机就要学会控制成本。 不同游戏类型,在没有较大创新的变化或制作水平的提升,都会存在销量阈值。 成本超过这些值就百分百亏

【回复】回复 @埋月山枯 :你得做恐怖游戏,那种像三伏,和烟火,纸嫁衣这种悬疑微恐的游戏,这种游戏有市场,像剧情恋爱类的太小众,愿意花钱买的人更少,还是微恐加上好的剧情才有市场。
【回复】回复 @埋月山枯 :老婆又好![doge]
夜神不说话:
失败后振作的经验比成功更宝贵,加油吧。 你的游戏有很强的个人风格,在游玩过程中需要玩家的高沉浸度体验和共情力,不太适合直播类的强宣发,但是很适合小众社群不断滚雪球积攒核心玩家,持续做下去肯定能在行业里有自己的一片自留地的。 在这个目标达成之前,你只需要不断地创作新的作品就好了。不要放弃呀,这个年头“自成体系的设计风格”很难得的,很多制作人入行十年都找不到自己的风格。

【回复】回复 @埋月山枯 :老婆好![doge]
月半老周:
up你好,我也是一个做了很多年独立游戏的制作人。 按照独游圈的说法,能把游戏做出来的已经比95%的人厉害了。之后这些人能拉到投资或者预付的不到10%(包括我[笑哭]),可想而知你有多厉害了。 至于说感觉辜负投资人的信任,有这种想法是好事,说明up是很负责任的。 但是也不要太在意,这次没做好,总结好经验,下次做好就行了。 加油!!!

西西特里:
在K哥直播间完整追过两部游戏,我还挺喜欢的,up加油呀,期待新作

为甚不能起长:
哇豆瓣姐妹就是因为豆瓣女性游戏小组玩家你发帖我关注过

五彩斑斓透明的逗逗:
其实就是太过于小众了[脱单doge]市场决定了游戏的销量。这种文字类的游戏,剧本不耐心去打磨一两年的,基本就是流水账,关键他娘的还吃天赋,天赋差的,说不定打磨两年后的剧本还是一塌糊涂。相反美术和程序反而不是最重要的。小型个人独立游戏还是建议做一些横版动作或者rpg大师的游戏,这种反而更容易上手,更容易出成绩。文字类圈子的虽然厮杀没那么严重,但是大多数玩这类游戏的人,都经历过大量的galgame或者极其优秀甚至可以说世界顶级的剧本洗礼,人数少且口味刁,能出成绩的概率可太低了。

yihonging:
游戏做出来了就成功了,大部分是都胎死腹中,[doge]包括我!

【回复】回复 @kansial :游戏没做完就跟没做一样
【回复】我觉得没出最终成品也挺好,三分钟热度就是三分钟收获
雨说如此:
看到你的主页,没想到前不久才刷到的柳如是也是你剪辑的,没想到这么巧[笑哭]。up你的游戏已经非常强了,优秀的配乐,完整的故事。没必要自怨自艾,我的看法是题材确实太小众了,得加上克苏鲁,中式恐怖,解密,武侠等才有卖点,不然即便是一个好游戏,也可能保不住下限,然后多参考卖的好的游戏的交互,节奏。最后,尽量不要做太长,时长太长了,节奏就会不对。下部作品见

【回复】好难得还有看过我柳如是剪辑的hhhh谢谢你的建议!
Lee哥的游戏开发加油站:
感谢分享,很多心情的部分做过游戏的都能秒懂,期待up新作品~[打call]

太乙路端庄的苁蓉:
刚刚玩完爱人,大受震撼,真的很强的情感描写,国区被ban的时候跑到港区买很值的一次,有机会国区再买一个,修理行买了还没玩,玩完会在steam评价。 从依依到爱人玩下来,印象很深刻的真的就是音乐,在这方面很能体会到作者对于艺术的一些追求,很高兴可以玩到这样的作品。 看了up一路开发的心路历程,真的6666666,近两三年一些组或者一些个人开发者的处女作我玩的也不少,因为我个人是稍微比较关注圈子的发展,价格合适的作品我都会买个试试,up你是超人吧[星星眼]真的爱人的游戏质量遥遥领先的,虽然修理行我还没玩,听你说也有一些缺点,但我觉得毕竟人总会走弯路,你是有这个能力去做可以打动人心的作品的,我也能够感受到你对于艺术的追求,虽然现在你心情好多了也不是很需要什么安慰,我也不是什么大佬,但作为玩家而言,期盼看到你这些话可以开心一下,给一些正反馈吧,祝开发游戏开心!

【回复】谢谢你写那么长的文字给我~很有力量很受鼓舞~谢谢你的肯定
梦里相逢酩酊天:
我能说第三章把我感动到了吗?他俩拥抱的时候,伴随着温柔发女声哼唱,我的心就如同常年古井无波的水面泛起了涟漪,真得很久都没有这样被一个故事触动到了。 这些故事很难得的是他告诉我,有缺憾的故事也是圆满的,谢谢你带给我这些故事。

【回复】回复 @嗯哼99999 :《修理行》第三个故事,陆殷殷的故事
古月-凌云:
虽然没有玩过老师的游戏,(从剪kkz的视频那边过来的,被老师声音吸引了,想来了解前因后果)但是我真的觉得老师好厉害,能够做到又主程序又主美,做出来的画风感觉也很惬意,感觉是优秀的剧情向游戏,老师以后向别人介绍自信一点!听了你的故事真的很希望你能坚持自己的梦想和兴趣,加油加油!

养一只汪叫猫咪:
我觉得游戏关键点是好玩 现在好多游戏已经可能变成表达自己了

【回复】的确,虽然说第九艺术的发展方向是表达或者说表达好了才算艺术品,但连最基本的好玩都做不到那就不算游戏了。
如萤火般闪耀:
独立游戏噱头很重要,不然这么多游戏玩家没有玩你的游戏的理由

cookoocooky1:
当时把群解散掉选择逃避就感觉有些不太对有些担心,但也没有途径联系交流,爱人下架之前就原价把票都补了,发了这个视频虽不能说完全走出那段暗淡的时光,至少敢于去面对了,一切会不会更好谁也不能保证,但至少能更加坦然地面对挫折,人生不如意十之八九,加油加油,期待新作![打call]

【回复】最早是在摩点众筹看到的这个游戏。游戏美术很棒,卖相很好,虽然不太玩这类游戏,但这销量确实让人意外。
伤情总是离人:
支持独立游戏,小众(也不是很小众),感觉厉害的(接触过 有系列风格的)也不是很多(?)能讲好故事,有一定互动性是比较高级的形态吧,和创作者思维上的碰撞是很让人着迷的[打call]

淇淇的军大衣:
昨天刚玩爱人的第一个小故事,情感描写很真实细腻,完全是十几岁小孩内心的想法。游戏描写高考时的各种细节“监考广播的播报、考室黑板上距离高考还剩几天的倒计时、叶凡高考前两天塞给女主的纸条等等”,我瞬间回想起来好多年前那个难忘的夏天,同样的高考,同样的后知后觉,记忆中熟悉的教室,往后人生中再也没有交集的高中同学,真是又不舍又懊悔啊,我后悔高中那会有好多事没认真去做(不包括谈恋爱,哈哈😃)。 总之,《爱人》帮我重温了一遍高中生活,泪目[笑哭][笑哭][笑哭]

【回复】回复 @埋月山枯 :我看了你整段的视频,我来发表一下我的观点,你要记住男人是游戏受众群体,这种游戏受众群体太低,现在的人都是快节奏,谁放学或者下班回来还会玩这种游戏,纯叙事没有解谜吧,而且我看你这个对话方式也很柔,像豆腐一样一看就是女生做的,而且没有起伏感,说白了就是太平淡了,看的想打瞌睡,要是我我不会玩,我跟你说,像叙事游戏剧情平淡是硬伤,美工倒是不错,我朋友也跟你一样是独立游戏作者,也做了一款独立游戏,他做的是动作游戏类似吸血鬼幸存者,3个月赚了将赚了4千美刀,他的美工是外包的,简单一句话,我作为资深玩家对你的作品做一下总结,美工中上,音乐中上,剧情中下,受众低,剧情叙事太过于平淡,玩法单一,几乎无解谜,新手的话做成这样也算可以了,希望你下个作品能够卖个好价钱,做叙事游戏不是不可以,你做剧情要有起伏,对话方式男性化,玩法穿插一些有趣的解谜,如果你都做到了,即便是叙事游戏,我也保证你能卖个好价钱,你就把我当做玩家,虽然没玩过你的游戏,但是看了整段视频,也就能看出这么多,如果玩了一遍,可能还能找出一些问题,爱情这类型游戏现在受众很低,不太吃香,你要做叙事我劝你做一些恐怖解谜类型的游戏,现在的人生活太平淡了,都喜欢找一些刺激,而且看了你的视频,我也问了一些同事,他们喜欢动作类型 jrpg类型 恐怖解谜类型也有[OK]
【回复】因为融入了一些真实经历,所以可能能激发您的共鸣吧~很荣幸能让你有这样的感觉,并谢谢支持购买我的游戏!
最爱日和酱:
刚入了up的爱人和依依合集,玩玩看[doge]

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