【墨驴说】03 如何规划一个开放世界游戏?☆40分钟带你剖析《杀出重围》11万字游戏设计文档

作者: 墨鱼驴肉汤Official分类: 单机游戏 发布时间: 2020-05-11 12:15:21 浏览:3418 次

【墨驴说】03 如何规划一个开放世界游戏?☆40分钟带你剖析《杀出重围》11万字游戏设计文档

幽涧翠草:
说句实话,Deus Ex更倾向于做Hub world,而不是传统意义上地图空泛的开放世界。 不论是奥斯汀的离子风暴还是蒙特利尔的艺夺,他们在地图上做得细节更多。我认为他们更倾向于引导玩家自己手动去发掘游戏内的秘密,他们不会在游戏中做过多的提示,相反他们尽可能通过环境叙事去做提示。同时也很少做跟随NPC到达下一个任务点的事,因为这样容易束缚玩家的活动范围。 在MD能够关闭HUD是我觉得最好的设置了,因为提示的减少会让我更加注意游戏中的各种细节,而不是一直跟着任务目标的提示做任务。跟着系统标出来的任务点做内容比自己通过收集线索来推出任务目标的体验是两码事,沉浸感会更强,即使这个角色是预先设计好的,我也会觉得这一切都是我的选择,所以我并不觉得我能单纯的自定义自己的角色,选择自己的对话选项那种能增强角色扮演的感觉。 在2077的演示里,我还是看到了那些任务提示,如果在游戏里能够自定义开关提示,那么V才是我真正的化身。

【回复】回复 @逐梦的猫 :开车不是问题,但任务路程一定是要适当的,尽量减少玩家在两个距离过大的目的地跑腿。 同时执行任务时尽量做到照顾多种流派玩家的路线,而不是变成线性体验,相反玩法应该是开放性的。 NPC需要给你的是你的目标,而不是游戏脚本设计给你的决策路线(这个可以放到游戏游戏性设置那里给玩家自定义设置) DXHR的图标导航在刚出来的时候就被喷出屎了(谁叫DX系列一直是走沉浸式模拟游戏的路子)
【回复】我觉得不大可能,地图太大了,找任务肯定以车为主,到地方了变线性,npc告诉你路线,然后再赶过去可能性不大,不过有导航的话说不定可以[OK]
【回复】我组织语言不是很好,我说的提示指的是隐性的提示。
fishercool:
现在prey有很多元素感觉就是从杀出重围和网络奇兵中得到启发,比如角色自定制,丰富有趣的关卡设计,大部分物品都可以进行挪移带动的沉浸式模拟游戏,真的很喜欢这种风格

梦斓叁:
[doge]打过好几遍dx1的鄙人告诉你:这游戏是真的黑暗(指系统亮度太低看不见人)

晚行castling:
不是开放世界=空洞。 而是大部分的厂家做的开放世界就只是加大地图而已——或者更多的问号。 上古卷轴天际的地图上有无尽的彩蛋,突发事件,可以看到狼在捕食,警戒者在追捕吸血鬼,强盗拦路抢劫,帝国和风暴的内战,梭默押运犯人,参加婚礼的帝国贵族,旅游的吟游诗人,祭坛,死灵召唤师,等等等等,这才是【开放世界】

梦斓叁:
[doge]最后那些是dx制作的准则,是系列必须遵守的东西,不按这些原则制作游戏的话是要被开除本系列游戏籍的,当然目前还没有被开除的,手游那俩顶多算番外

第13位小浪手:
超喜欢这样的视频,有干货,有料!网上很多游戏设计概念的东西,却很少有这类实际操作思路框架的,对业余制作者帮助真的很大!

无双流:
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