19年火遍世界的“送快递”游戏!《死亡搁浅》究竟好玩在哪里?【这才叫游戏25】死亡搁浅篇

作者: 鬼自在分类: 单机游戏 发布时间: 2022-09-20 19:00:00 浏览:459795 次

19年火遍世界的“送快递”游戏!《死亡搁浅》究竟好玩在哪里?【这才叫游戏25】死亡搁浅篇

胖猫offlcial:
刚通关不久,真的深有感触,似乎这就是人类的未来,互助互联 送货虽难,一路有别人的建筑作伴,每当你需要休整一下时,就会有好心人的安全屋 前期还在车库拿到一辆长途3级货车,直接提升了10倍送货能力,而这位捐车的用户id是无产阶级[热词表情_哎呦不错哦]

【回复】当年我爬着雪山谈尽量绝之际碰到一个网友留的索道还播着jpop,眼泪下来了
【回复】回复 @哈哈丸 :那不知道诶,我玩的xgp,按理说steam开了那么久,应该是满地图的建筑物和完好的道路才对啊,偏偏湖边节点到南部节点的路全是我一个人修的,,,就靠这段路我那啥链到了六十多级
【回复】演员演绎的特别好,到最后剧情开始烧脑了。
看板娘佩姬:
小岛的游戏:电影化叙事,和解构玩法。死亡搁浅的玩法并不是送快递,这款游戏真正玩法是走路。慢走,快走,奔跑,攀爬,平衡,在别的游戏中只需要一个按钮完成的事情,在这个游戏里是玩家需要重新学习的事情。这种感觉对我而言非常奇妙,就好像一个成年人突然要重新学习走路一样,小岛秀夫给了玩家一个机会去再度成为婴儿,去探索和尝试这个世界。

【回复】确实,自最早的电子游戏诞生以来就具有二大交互功能,一个是攻击一个是移动,然而时至今日攻击这一交互已经衍生出压倒性的品类,而移动好像就真的只是移动而已,死亡搁浅在我看来是对“移动”这个交互功能的一次尝试。
【回复】变成婴儿学习走路奔跑攀爬很有意思的解读,而且好像确实如此[支持][支持]
【回复】我倒是觉得送快递更合适hhh,整个游戏都在“尽最大可能不走路”
李普-姓李的普通人:
说起来也奇怪,在别的游戏里都是聚精会神,消耗精力,反而在死亡搁浅里是放松的,特别是当音乐缓缓响起的时候,前提是没遇到bt和摩尔人

【回复】是这样的[doge]自从我通关了原版以后[doge]心情不好的时候就会打开这个在里面散散步看看风景送送快递,甚至生气的时候会带一身装备去抓几个米尔人折磨一下[doge]后来又买了导演剪辑版放弃了之前的存档想重新游玩一遍[妙啊]但是可惜这段时间没有时间静下心来玩[妙啊]但是终于等到国庆了[脱单doge]
【回复】音乐响了附近是没有bt和米尔人的,除非你回头
【回复】回覆 @闪现送快递 :开摩托化身美国鬼火,创米尔人可太好玩了[OK]
怎么可能说呢:
这游戏评论两极分化原因和对不对上电波关系真不大,纯粹是游戏内容分布问题。开头过场动画带来的体验良好,离开新手区后巨量的游戏内容就是送快递,体验不好。最后从揭开真相开始到结尾这段战斗,剧情,各方面都极其的爽,光这段单独拿出来是话均分不会低于9分。 就这个分布就可以大致预测玩家感受了,一次性玩完体验不行,因为中间消磨了耐心,结局再爽也抵消不了中段的难受。玩到中间就弃坑的体验不行,这就不多说了。玩到中间,每天跑几趟,结尾再一次性通关的体验最佳,快递每天送一点体验是可以的,毕竟风景不错,少量多次还是很舒服,结尾再一次性爽过,很容易觉得这是神作。 至于基建,这点会让玩家将中间的大量送快递变成少量多次,从而间接让一次性玩完的玩家享受到少量多次,结局一次性通关玩家的游戏体验,所以喜欢基建的玩家也很容易觉得是神作。 玩家的情感都是共通的,纯粹的喜好偏向不会导致这么离谱的两极分化,建议想入坑的玩家参考我上述的游玩方式,大概率会给出8-9分的评价

【回复】跟对不对得上电波关系真的很大~你觉得坐牢的部分我玩的非常开心~我周围的朋友也玩的非常开心~送货根本停不下来~
【回复】回复 @月隐之夜 : 我反倒觉得前期那样让我有更多的时间欣赏美景,我一开始也是奔着剧情来的,结果玩上瘾了,中段那些受苦也全都成了基建建成后的完美参照物[热词系列_吹爆]
【回复】回复 @月隐之夜 :从游戏成就来判断通关率的话,死亡搁浅只有30%的玩家玩到了第三章,这个数据是非常糟糕的,因为到第三章游戏才算是正式开始,才给玩家展示游戏的全部内容。后面还有80%的内容,然而有70%的玩家都被序章和前两章劝退了。即便是以慢热著称的大表哥2,自由度极低的序章雪山也有7成玩家玩完了。而死亡搁浅在玩家耐着性子玩到第三章之后,发现这游戏居然还是送快递,只是变成花式送快递了。这游戏比2077通关率都低,完全是内容分布和节奏把控出了问题。
蘇卡布列表現:
我第一次玩的是学习版,没有联机真的天差地别,没有别的玩家的建筑的话通关的过程十分枯燥,有能力的真的要玩正版

【回复】是的,这游戏联不联机天差地别
【回复】回复 @心旷神怡zz :联机很稳定裸连都行,很少会抽风,死都连不上的时候退出重进一下就可以了
【回复】我本来也是准备玩学习版的 因为是玩的朋友的家庭共享 后来转念一想 这游戏玩的就是一个在线和链接 就在淘宝花了70买了可恶 早知道买导演剪辑版后悔了[笑哭][笑哭]
NikeLingLing:
死亡搁浅,我玩到第十四章了 说真的,死亡搁浅玩法还可以,也没那么无聊,到后面可以骑车送快递,玩到第十四章花了46小时左右 我愿称之为这是我玩过最为震撼的游戏 我当初第一章开头,要跑步送快递,就很无聊,结果我漫步在石头堆上响起了第一首BGM,我那时下定了决心,这款游戏我一定要通关并且全程就 后面的剧情一点都不让我失望,反而我对死亡搁浅的评价越来高 我见证了末日之下人类苦苦挣扎的场面 克利福德为了自己的孩子死去,化为冤魂驻留于冥滩中 BT的诞生 死亡搁浅的缘由 BB的真相 希格斯与芙拉吉尔的过去 还有很多很多,我的感触很深 最开始,我对死亡搁浅的剧情十分绝望,但到后面就充满了希望 我真的非常喜欢这款游戏 谢谢你,小岛秀夫!

【回复】可惜啊,我前期都是坚持着玩,到后面越发震撼的时候已经只顾欣赏来不及录视频了,甚至洛那一章全程都改为步行走,震撼到都忘记录下来[大哭]
【回复】草,我七十个小时了,还在中部地区送货,有点上瘾,坏了,爷要成米尔人了(
【回复】回复 @玲玲kepi :看着别人给我修的设备点赞真的巨有成就感
SherryXuan-:
在20年,游戏中的设定真的出现在了现实世界。

【回复】但凡他晚发售半个月,估计都轮不到那个游戏2拿年度最佳,不就是zzzq吗,死亡搁浅可是和现实结合的,仅此一份,还是真正正面的zzzq
【回复】这游戏刚出的时候我还挺佩服小岛这世界观有点脑洞,后来我只佩服他的预见性[笑哭]
【回复】人们的生活全靠快递员送货,网络把我们每个人连接在一起。
你因丶何所困:
人类习惯于扮演”棍棒“,肆意地宣泄内心的欲望与爽快。却总是忘了,"绳子'也是他们最原初的创造。人这个群体,需要链接,需要爱,需要关怀。Death Stranding的意义,在于让人们从灵魂监狱中解放,让人们体验一场横跨末世美国的灵魂之旅。在最后的最后,回到原点,从Cliff Unger的一把枪,变为绳子,变为人类本来的模样。

卞和骈老师:
打BT的时候,如果你装备不够。使用“呼喊”键,就会有其他玩家冒出来给你扔装备和血袋,还会给你加油鼓劲。那一刻我真的感觉到自己不是一个人在战斗。

【回复】你懂呼喊的时候扔出几个排泄物手雷的痛苦吗
【回复】回复 @MachiKiro : 把他锤下去继续喊[滑稽]
【回复】回复 @MachiKiro : 扔血袋也很痛苦
来一杯zonki:
还记得第一次远途任务。 历经千辛,穿过狭窄的山谷和时间雨,突然眼前出现一片开阔的绿坡地,望着远处的港口市,这时音乐响起,那一刻真的觉得这游戏值了。

【回复】港口那段豁然开朗真是绝了
【回复】没有载具,一步步走过去。山顶看到远远的城市,一个大下坡[笑哭][笑哭][笑哭],音乐想起,头皮发麻。
【回复】我虽然玩过了,但是仍旧看文字照旧鸡皮疙瘩起来了
左手的圣光:
我记得我玩的时候,第一次去火葬场,爬山的路上BGM响起,直接戳中我。。

【回复】回复 @鬼自在 :我是从合金装备系列开始喜欢上小岛的,不过到现在也只通了1跟2,有时间再玩吧。。
【回复】回复 @左手的圣光 : 合金装备3建议还是通一下,我认为电子游戏的天花板之一,当然mgs2讲的也很深,不过mgs3的感染力我觉得更强
【回复】小岛的审美一直可以的,不过是画面感还是乐感
摩多罗大人的椅子:
我玩死亡搁浅不爱用滑索,甚至不太喜欢用载具,最享受的就是一个人拖着几架悬浮机漫步在苍茫大地上的感觉[鼓掌]

【回复】我喜欢骑摩托在公路上狂飙
【回复】后期越来越觉得走路超级舒服hhh
没被系统屏蔽:
这个游戏最戳我的设计是去港口城的路,我记得我走得非常艰难,车又难开上不了山[tv_笑哭] 爬到山顶,突然看见前面就是城,中间是一大段草地、长下坡,一路重力加速狂跑,我突然觉得所有努力都值了[tv_鼓掌][tv_鼓掌][tv_鼓掌][tv_点赞]

【回复】我也是港口城附近,前面一个山,上面还有bt,当时没有外骨骼,走两步一摔,任务给的东西还挺重,就拿了两组手榴弹瞎扔清bt小兵用差不多了,小bt给我拖到大bt面前我就跑,跑着又被拖回去,一点点的翻过山头鞋都坏了,没有备用鞋穿着草鞋跑,bb也中毒了,翻过山头看到了港口城,音乐响起,眼泪差点流出来
【回复】回复 @赵钱孙1887 :开图太辛苦啦,一连上开罗尔网络爽上天[tv_点赞]
【回复】我是没背货物先去探了探路,结果不能开网络什么的,然后找好了一条摩托路,回来骑摩托一路飚过去[笑哭]遇到BT就把货存起来上去怼。
头和屁股哪个大:
没玩游戏前:送快递有什么好玩的 刚入坑:屎一样的操作感,玩法有点无聊 玩了一段时间:跑图好远,想办法克服困难 中期解锁新科技:卧槽!还能这样玩! 游戏中期:沉迷载具送快递,基建狂魔,飞行模拟器 中后期:所到之处寸草不生 后期:旅游,养老,摸鱼,听歌

全额奖学金:
[doge][doge][doge]弄死了人,我都直接丢焦油湖,去火葬场太费事了

【回复】或者丢基地里,自然有队友骂骂咧咧帮你处理[吃瓜][吃瓜]
【回复】回复 @蜀黍不十分 : 仍基地会扣赞的
【回复】回复 @蜀黍不十分 :[热词系列_知识增加]试了一次进不去
珂蕾贝雅Gliesaray:
死亡搁浅确实更像一个艺术品,在当下环境中与主流反其道而行之,大环境都在试图加入更多的对抗元素,死亡搁浅却在慢慢减少这些元素,送快递就是核心,一切都要围绕着运送这些货物来运行。 一款在游玩上和观感上完全不同的游戏,我似乎已经找不到一个合理的词汇去形容它,但它确实是,也应当是这个时代最棒的游戏之一。

【回复】但是在玩法设计上死亡搁浅一样非常细致和讲究,我认为电子游戏本来就带艺术性,现在很多人说死亡搁浅是艺术品,并非冒犯,但我觉得有时候这么讲是对它游戏性的一种忽略,有表现出一种可远观不可亵玩的感觉,其实电子游戏本来就涵盖了绘画雕塑电影小说音乐等各种艺术形式,这些方面的创作者本身单独拿出来也都是艺术家,只不过它统合了这些艺术形式并加上了交互性这一点,所以电子游戏本就是一种艺术,我认为不需要使用“更像一个艺术品”这种说法
【回复】回复 @樱庭央樹 :游戏本来就是第九艺术啊[Cat2_Nyampage]
-陈晨尘-:
150个小时,白金了 通关前一脸懵逼,通关后才慢慢明白游戏机制 到后面送快递、修高空滑索、修路越来越上头。感觉每个人都需要我,死亡搁浅这个世界需要我,这种被需求又能满足需求的感觉太棒了

Blick-Winkel:
死亡搁浅的确是个坚持体验至上而不趋近“看起来好玩”的游戏,我第一次玩的时候信息想的就是送快递有啥好玩的,遂退款。第二次还是玩了那么久,但感触就不一样了,也许是两次间隔中默默回味短短两个小时的经历后慢慢沉淀出了什么吧,到现在已经540LLL+写了攻略了。死亡搁浅的弱在线联机和魂类游戏类似,但是如果说魂游联机和不联机是10和6的差别,死亡搁浅就是10和2的差别,在空旷的世界中通过开罗尔网络建立起的连接不可见而弥足珍贵,时至今日我依然记得第一次骑上摩托车时卢登斯粉丝下方及时的充电桩、反物质炸弹临界时储物柜里的悬浮机、湿地治愈山结闭门羹的安全屋,还有巨鲸之下的焦油里无数人给我递的都还没解锁的单管多火箭发射器。 从设计上来说,ds是个非常懂得取舍、把好钢用在刀刃上的游戏,比如牺牲草地支援瀑布、放弃战斗难度让地形更艰难、弱化室内结点玩法转而全押动画表现等等。 最后说说我个人最喜欢和觉得最遗憾的点各一个。我非常喜欢ds的地图设计,第一层是路难走,第二层是地图上无数与滑索挂钩的小细节让人感慨地图的精细程度远非是随便设计的,第三层是蓦然回首,只要有双鞋子就能丈量大地,这三层境界下的地图令人感叹。另一方面,从全局来看,死亡搁浅的非常困难也最多算是别的游戏的普通难度,怎么说,有点缺乏沉浸密度,属于难上手(指无聊)易精通的类型,大后期(泛指白金后)的可挖掘性不太够,虽然不无聊但也缺乏深层动力。就比如说,哪怕是ff15这样的半成品游戏你不看攻略玩500h+也不敢说自己玩透了,但ds你玩300h就有信心说自己已经吃干抹净了(且不论其它,ds好歹也是这类大体量游戏)。唯一的真彩蛋鸟居神社的确给人特别的感悟,但也就这一个了,太少了让人无法满足。岛剪版第三个派送员救援任务看的出来有想多碰碰这方面,要不是这个单可能很多人玩到底也不会来到这片雪山,但依然太少了。当然了这一点也是“取舍”的一部分,与缺乏深层相对的一面是完成度非常高,避免了后期赶工虎头蛇尾这类滑坡的情况。

游戏知识分享官 小岛秀夫 单机游戏 Death Stranding Xbox PGP 死亡搁浅 XGP 游戏鉴赏家

如果觉得我的文章对您有用,请随意打赏。您的支持将鼓励我继续创作!