【步步深挖】为什么类魂的打铁不如只狼好玩?

作者: Darkbblue分类: 单机游戏 发布时间: 2023-09-17 19:00:00 浏览:151476 次

【步步深挖】为什么类魂的打铁不如只狼好玩?

shadowbk201:
只狼的弹反本质上是一种交互,敌人会对玩家的攻击产生反应,在不能削掉精英boss的霸体的情况下是一种非常聪明的机制,给玩家一种敌我双方在一种水平上竞技的感觉,而不是boss依赖霸体和快慢刀“玩赖的”

【回复】跟怪交互才能产生快感,就是说,这波我贼他妈的帅,不交互的游戏顶多会让你觉得帅,但是不会有成就感的帅,怪猎也是这个样子
【回复】回复 @Uapal吉吉SAMA : 真的交互感这个太难了 明明弹刀打铁这个 苇名一心 韦名玄一郎 玩起来 完全不一样 真天才设计
【回复】虽然通关只狼已经好几年了,但是依然记得和一心的那场战斗,到最后,我忘记了血条。直到红点出现,我才意识到:战斗结束了。只狼真的做的太好了,特别是人形boss。
Pax__12:
这里就不得不夸一下sifu了,虽然并不是类魂游戏而是act游戏,但是依然由类魂的敌我交互,而在防御、完美弹反和在合适时间截击,以及之后的花样百出的搓招与连招,与敌人交手,尤其是和杨交手,有和剑圣一心打铁一样的快感

【回复】补充一句,sifu的敌人也会防御和弹反,这很重要,这意味着敌人完美弹反或闪避后,玩家需要改变进攻策略,前者意味着玩家转攻为守,后者意味着玩家转变招式或等待敌人出招再进行弹反
【回复】sifu确实好,可惜不出名,属于是游戏质量大于名气的。
【回复】回复 @芷水潾君 :确实,而且那年的tag最佳独立游戏还给了stray而没给sifu,就很可惜
柚涩釉封:
我的感觉是与其说是不会做只狼那种弹刀,倒不如说是游戏本身玩法不同导致没法做成只狼那种弹刀,怪物会弹玩家的刀本质就是怪物在读玩家的攻击指令,只狼里怪物可以弹玩家的刀是因为玩家的攻击方法很单一,如果玩家攻击方法比较丰富,各种武器各种快慢攻击都有,那读指令就会变成老头环里那种瞎读指令了,比如放快速法术怪会翻滚躲避,放慢速法术怪就会翻滚躲避然后一头撞在慢速法术攻击上,除非在每个怪的代码里针对每种武器每种攻击动作都专门写单独的代码,但这样做工作量也太大了吧,所以任何一个主角攻击动作丰富一点的游戏都不可能做出只狼那种弹刀的感觉,

【回复】如果游戏想做出更多的交互,相比较只狼这个弹刀,怪猎那种怪物攻击过程里受到一定伤害会做出反击动作的设计思路才更适合大多数的动作游戏,比如怪猎世界里长枪和雷狼龙你拍一我拍一的名场面(BV1mP411V7FW),但话又说回来,学卡普空貌似更难。
【回复】只狼的敌人全是读指令,只是读的速度比较合理(不会出现180°转弯的逆天操作),而狼的武技就是你所说的快慢攻击(仙峰寺菩萨脚起手慢,旋风斩起手快),但是只狼动作整体比魂要快,且怪物和狼都有0.2秒弹反帧和后续0.3秒的防御帧,总计0.5秒基本涵盖狼所有招式起手,所以BOSS至少能格挡你的攻击。由于针对每个武技做出对策工作量确实大,所以fs直接偷懒,给BOSS做了连招保护(你放武技就一直格挡)。只有少数BOSS对特定招式有对策(老一心弹自己的次元斩,义父能识破突刺)
【回复】所以只狼只给你一个招式槽[捂脸]据说fs制作开发的时候是打算多招式携带用的,但是不同招式的弹反导致boss设计难度加大一截以及预输入等问题就砍掉了。现在倒是有轮盘mod之类可以同时用不同招式,然后卡出里技[tv_doge]
天上的拍骆驼:
因为只狼的打铁建立在读指令的基础上,敌人会陪你演下去,用玩家的话就是能弹死对方,你和敌人拼刀的同时,由于读指令,变相达成实际玩家可以靠打铁控住敌人

【回复】对,所以只狼的读指令不仅不讨厌还大大加强了代入感和高手对决的感觉。法环就给人一种纯耍赖的感觉。
【回复】我记得我打老年一心的时候有次挨他很近做了进攻,是没打到,但那一下他还是会立刻转攻为防,虽然是读指令但那一下的防御动作真的有高手对决他在死死警惕你的感觉
【回复】翻了这么多评论区唯一一个明白人。。就是因为有读指令所以才能有高手玩出长枪突刺义夫瞬间取消锁定视角骗义夫看破的操作
熊猫矿业有限公司:
只狼的弹反机制在一定程度上很符合人类冷兵器对战的特点。 一是人类高手比菜鸟强的地方在于能够更好的处理对手的攻击,难以被击中,而不是肉身能硬抗更多刀,那是怪物。所以双方架势条比血条更有人类对战的感觉。 二是人类结构所限,几乎每个格挡动作都对应一个最顺手最符合本能的反击动作,而不是超人一样的抽帧变架势反击。 所以和人类敌人对战的部分,只狼确实做的很有人类感。但是和怪物敌人对战,就要问为什么一把小刀能无伤招架以吨为单位的重击。

【回复】确实,难怪我觉得非人形怪物很粪
【回复】回复 @momo-珀尔塞福涅 : 佛雕师就是一个标准魂系怪物,基本全程霸体,你打你的,我砍我的
【回复】弦一郎我能打6小时以上,猴子是真的打不动,最烦的是一阶段技术不够只能用烟花,然后就要去刷金币
范特东D:
狼的拼刀弹反,甚至是斩击的打击感都是很难做出来的,到现在我的没觉得有什么游戏的拼刀能做得像狼那样的感觉动作有张力,挥舞武器也有分量,而不是像拿刀砍在一坨棉花上一样

【回复】回复 @Wikhro :是呀狼是我感觉魂系列里面战斗中最让人享受的一代了
【回复】狼的动作设计真是魂系列里面极其另类的一作,音效特别强,一字斩和破魔拳的音效百听不腻,而且动作之间衔接的逻辑性也很强,已经可以摸一摸动作天王的屁股了,慢放能发现很多细节,光是动作设计本身就能单独出一个视频来仔细分析。
【回复】毕竟拼刀就是核心机制,不做好点卖不出去
LlLone:
确实,只狼的魂味儿跟这些其他家类魂有明显差异,虽然是弹反和架势处决做为核心,但是只狼本质上却是在更鼓励玩家主动进攻的。 游戏时间较长的玩家大多会感觉到,一直咬着boss攻击能够整体战斗节奏更流畅,这就是在利用up说的敌人弹反和招式筛选,反而失误后强行boss拉开距离或者喝药就导致一蹦到底,加上架势条一旦脱离战斗马上恢复。一直不断进攻到底,在进攻中防守才是最舒服的节奏。 反而像匹诺曹,卧龙这些类魂战斗,,虽然是有弹反玩法,但本质上还是在走怪猎类的回合制攻防,Boss进攻的时候躲避换成了弹刀格挡,无非是给格挡多送了个半处决。 不是说怪猎的不好,人家整体机制核心不一样,这些三方类魂学一半的反而有种东施效颦的样子

【回复】回复 @皇帝的新孩子 :其实你这些都是正确的,楼主说的就是不断进攻,让boss只能使用完美弹反之后的招式,这样可以降低boss招式派生,让boss出招在自己掌控之内。特别是人形boss,当然某些boss不适合进攻,比如狮子猿和破戒僧。
【回复】确实,玩只狼的时候攻击欲望的确比玩法环和黑魂的时候高,还有一点是因为只狼的弹反反馈很明显。 法环和黑魂这种翻滚规避基本属于无反馈,所以导致很多新手大部分时间是花在摸索翻滚的无敌帧和boss的攻击节奏上。 魂类游戏一个十分明显的特点就是:冒然出手就是给自己上僵直去挨打。
【回复】回复 @Q-ini-Q :楼主说只狼玩家应该把战斗节奏掌握在自己手中,接果我把节奏全交到boss手中,拼刀让我玩成了见招拆招。
Navlaan:
我的观点是高收益的确反只适合作为核心系统,而非作为附加系统。如果游戏有高收益确反,那它基本不可避免地会成为最优策略,除了buff加持下的伤害碾压打法,别的打法都没法像确反这样同时完成防御和进攻。为了平衡确反的收益,制作组又会设计难以目押的招式来提升确反难度,然而这种招式对其他流派的影响更大,甚至会上升到反直觉。所以我认为要做确反就当核心系统来做,让别的系统围绕它来开展,要么就别做。

【回复】确实 做不好,就变鸡肋,
【回复】回复 @祝福牧师Hextor : 然,音游还只是魂,只狼的程度.层主说的你可以参考鬼武者.而且卡普空在初代就已经玩法摸到顶了,这个路子走到极致就是自取灭亡.
【回复】回复 @清泉启明 :到哪都一样,不需要更多详细解释关于为什么魂系混合制,只狼像音游这种解读.当提到这个的时候dddd
二中实干:
敌人弹开狼的攻击时,暗特效和亮特效其实就是不完美弹和完美弹。当敌人完美弹开的时候,就算躯干值被打满,也不会出红点,和玩家一样。 感觉宫崎英高很强调敌我机制的统一性。比如魂3里敌人也有精力槽,打空后BOSS也只能愣在原地被玩家打,无法攻击也无法躲闪[张AiNi和老E_暗中观察]

【回复】回复 @PUNWT :敌人发动攻击也会耗精,把精力回复降到足够低,敌人就成木桩了。具体可以看这个视频。 【黑暗之魂3 dlc2 瞬间冻结+猛毒雾+荆棘皮鞭,把盖尔爷爷精力都掏空!-哔哩哔哩】 https://b23.tv/ZNHYoqK
【回复】很多敌人打崩主角架势后会出投技,对应主角忍杀
【回复】黑魂的怪攻击时不会消耗精力的,虽然没有精力就不会动但是这是设计给盾牌用的,怪只有爬梯子挨打和防御会消耗精力
南苑大爹:
fs社的魂系列还有一个特点是,虽然游戏更难,但玩家能很容易得在失败中成长。打boss的时候背板记招式,推图的时候记住怪的位置一个一个拉开打。但类魂游戏只是一味的堆怪 堆数值增加游戏难度,折磨玩家。

【回复】人物性能跟boss匹配,能够轻松找到反制或者规避伤害的手段,冲击力压制、弹反、翻滚(走位)、削韧处决,起码要给两种解法,再不济也得一种较为轻松,不然体验就会很糟糕
【回复】一味地堆怪:你是不是在找黑暗之魂2原罪学者[doge]
【回复】简单来说,动脑能过和把脑子烧坏了都过不了的差别
枫雪on:
讲的真不错,我终于想明白了,原来狮子猿和怨鬼我打的不爽并不是我的问题[吃瓜][吃瓜],是老贼没给他们做防御动作,都怪老贼[滑稽][滑稽]

【回复】他们都是故意这么做的,全部让你拼刀过去的话,多少让他们感觉不舒服[doge]
【回复】狮子猴一阶段打完二阶段就是舒服的弹刀环节了,所以我对狮子猴没啥意见。怨鬼纯恶心玩家,只会蹬墙逃课打法。
【回复】狮子猿还好,起码还拿把刀跟你弹两下装装样子。怨鬼真的打得我骂街,典型的大型魂boss[藏狐]残疾主角的感觉
琴匠辞林:
你砍敌人,敌人会防御也会弹反。敌人砍你,你也会闪避和弹反,这就形成了一种强烈对等的交互反馈,就好像跳舞一样,这样的设计是最爽的。

【回复】其实就是另类音游,所以我有个玩音游的朋友特别喜欢玩只狼
卢比孔战火的真面目:
FS现在就是在韧性条和读指令这条路上一去不返了,我敢说他们下一作的核心玩法依然是像法环跟装甲核心6一样的打韧性条,因为能省事,像魂3只狼那样做交互性是不能偷懒的,魂3也只有少数boss真正做到了完美的交互性,那不如索性把boss做成疯狗,鼓励玩家灌韧性条来关闭boss的自由态,这样就有理由突显boss演出效果吸引买家,再加上韧性条这种设计来缓解灌伤害的单调乏味,否则你直接灌血条就太单调了,但是不要忘了这种玩法的终点就是每个boss在玩家眼中都会变成无聊的行走数据包。

【回复】回复 @无事生风- : 其实这件事不用争来争去,但凡玩过的肯定都有B数,你真的觉得游戏给了选择权吗,这个游戏的战斗被大部分人认为好玩的点还是在武器和法术,而不是说boss本身会让人很享受,如果没了轮椅和骨灰,会有多少人打不过boss,他们还会觉得好玩吗,有没有想清楚过好玩的到底是什么,既然真的喜欢这些boss,自己有没有认真背过招式而不是一套秒了。
【回复】真不喜欢疯狗Boss。 点名法环女武神,打你一套连招刚准备还击直接水鸟伺候,还一连放三个!
【回复】又出现了,魂3吹。 魂3现在大部分boss都已经有移植老头环的mod了,你真打起来发现完全没有老头环的精妙,因为魂3的boss,不会变招,追踪性能低,已经是追不上老头环的主角性能了。
终焉谱写者:
其实P就算弹反做不好,不玩弹反玩血源的贪刀回血也可以,但是制作组并没有听取玩家反馈,很多人首选弹反而不是滑步闪避再进攻是因为滑步太拉了,比弹反还不如,如果你觉得弹反不好,玩滑步会更差。

【回复】demo的游行大师二阶段跟疯狗一样,弹反判定又严,硬是逼的我无锁打
【回复】闪避性能实在太垃了,贴身要2连闪才勉强出boss重击范围
【回复】本质上底层逻辑都不一样,P这游戏还是得按死防御,弹反只弹自己有把握或者红光,BOSS小僵直迅速用战机补充伤害。
水镜狼影:
说的非常清楚,在贴吧说一个打铁系统是对“摆脱依赖霸体的设计”的尝试,都没几个人能理解

【回复】回复 @VRELP : 这就是我说的没理解我说的,我从来没说过只狼没霸体,也一直强调这一点,但是,打铁系统的目的之一就是摆脱”你打你的我打我的“的霸体非对称战斗,视频里已经说的很清楚了,为什么只狼能对时间轴匹诺曹不能,如果敌人没有霸体能实现吗,其中一个重要的原因就是因为有霸体所以才对不了时间轴。我尝试成为更好的人这句话,不代表我没有缺点
【回复】听不明白就对了,战斗系统细节的设计才是真正的内功,这玩意可不是钱能短期砸出来立竿见影的。战斗系统内部每一个细节的变动在内行看来都是一次“革命”,还没法保证改动的对不对,玩家体验好不好,只能先改然后看市场反馈。动作游戏难就难在这儿,做出一个平衡的,有沟通感的,最后还得形成良性闭环的战斗系统,是特么非常困难的一件事情,而且这玩意必须内行人来做,因为外行强行做动作游戏结果就是稀碎。 但目前太多玩家压根就不明白“内功”含金量有多高,还在数毛跟爽感割草上撞南墙,对动作游戏不是啥好事,长此以往要么劣币驱逐良币,要么这类型敢直接就死了(虽然也死的差不多了……)
【回复】回复 @VRELP : 正确的,我也没说只狼首创啊,数学界前人天才云集也不妨碍后来的研究者继续探索吧
RanniKing:
玩了玩发现更像怪猎的gp,不太像只狼的打铁,只不过坏就坏在这里,既没有怪猎gp后的派生连贯动作(毕竟动作天尊不是谁都能学的),也没有只狼打铁的稳定性,卡在这里就变成了低收益高风险,这种难是怪猎的那种难:要熟悉怪物的每个动作并给出相应的解决方案(代表教练金狮子)要是喜欢玩怪猎应该还好(我玩着感觉还不错

【回复】但是问题又来了,怪猎熟悉怪物的前提是因为角色的性能很到位,包括动作衍生和GP的收益会让整体战斗打的很有意思并且很帅,并且很爽。所以才会想着重复去打。 这游戏弹反只是单纯为了让你去背BOSS的出招表,没有提供你格挡对应的收益和的爽度,基本除了提供一点削韧还会被怪重攻击击退,除了复读BOSS招式外,基本没有任何爽点。并且主角小儿麻痹症的性能和怪僵硬的出招反而会让整个游玩变的更难受
【回复】回复 @润书公子 :是的,这代很多武器的性能都有了质的飞跃,拿太刀来说以前见切是主要gp手段,现在能大居接大居放之前都不敢想;我玩的比较多的就太刀大剑斩斧,都算是“gp作为武器使用重要一环”的武器,所以熟悉了之后去见招拆招打起来是很爽的;匹诺曹目前玩的时间还短,但现在感觉还行,不当魂玩就是了
【回复】回复 @RanniKing : 这也是世界到崛起居合的定位直接变了,世界居合是输出手段,到崛起几乎变成纯粹的攒气槽了
尤利西斯在路上:
FS一直在优化敌人AI,希望能做出更聪明的敌人。魂2、3都有根据玩家位置出招的敌人,只狼这方面做的更足。

【回复】回复 @SINNGI_信义 :双BOSS本来就不能这么做啊:你这作本身BOSS性能就够厉害了,动不动地板技和大范围aoe或者远程复读,机动性还碾压褪色人。再把AI设计成俩BOSS一起近身黏着主角打,那不是纯坐牢设计了[灵魂出窍]
【回复】回复 @SINNGI_信义 : 老头环的体量让FS熟悉的东西都不好做了,流程设计、敌人强度设计都不如前作,很难营造前作那种“略有挑战”的感觉了,起码我的体验是在“碾压”和“走错路了”之间摇摆。
【回复】回复 @不朽方圆 : 有自动瞄准的情况下,不躲的话那就是哪个武器伤害高带哪个。而且在短时间内基本上只会躲一次,可以用轻武器诱导,然后再开肩炮,只要火控距离对的上,第二下基本能中,我觉得这样的博弈比直接灌伤害有意思。
发暗的灯泡:
用我的话来说就是这些游戏的弹反本质上不是一种交互的方式,而是仅仅作为一种阻止敌方进攻/防止伤害的手段。 我攻击并不能阻止/改变他们的进攻,而我的弹反仅仅只是打断他们这次进攻。而敌人有什么损失呢,只是让我能放心平砍一下或是扔个技能?只狼里的这些能确确实实影响到敌人进攻的手段,虽然没有仔细研究可能不会总结出一套打法,但能明显感觉到一点类似于一心压着他打比怂着打更容易过这种感觉。而其他游戏仅仅是你都给我用,只能用弹反打,boss成功弹反一下和成功弹反十下之间的带来的正反馈太少了。

【回复】没有真正的交互逻辑,只是对面放了个技能,正好又给你设计了大概的几种对策.匹配在一块就显得似是而非起来了[嗑瓜子]就像给给rts游戏设计几个位移技能就能当作moba来打了一样,而玩家会有一种动作游戏的错觉,然而底层逻辑依旧是rts
【回复】回复 @黑白灰Marx : 这个数值对于你当前的回合没有任何用处(而且匹诺曹要重击崩条导致崩条的数值也对你当前的回合没有意义)就像断尾和部位破坏,断尾可以给你后续更好的武器资源,但是对于你这一场战斗没有什么太大的用处,而不如部位破坏
鹏北海凤朝阳:
最主要的一点其实是只狼的完美弹反判定帧远比魂类盾反宽松。

【回复】玩老头环一开始就是想练习弹反,对着噩兆练了半天,还是效果很差,后来换成翻滚。几把就过了,老头环里面的盾反太弱了。
【回复】只狼的判定节点是完美踩在拍子上的,目碾会变得更像打音游,弹乐器
Xie_Chris:
只狼的弹反有一个最大的收益:架势条!我成功弹反了,对方架势条会涨,我就是说我全程不攻击都有可能带走对方,其他游戏只是在规避负反馈,只狼是有正反馈的!

【回复】是的,架势条真的很能鼓励玩家去打铁,玩只狼和sifu我很喜欢去打架势条
【回复】点名表扬永真 最容易直接弹不攻击过的boss
【回复】回复 @Xie_Chris :就是说这东西在游戏里都大差不差吧,不过卧龙我觉得完美弹精度高点,还有不刷装备以后小兵个个是boss贼恶心

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