【“武器应该被损坏吗?”开发日志】[Weapons! .and should they break Devlog]

作者: 小江天的杂货铺分类: 单机游戏 发布时间: 2023-10-08 18:00:00 浏览:12066 次

【“武器应该被损坏吗?”开发日志】[Weapons! .and should they break  Devlog]

总之先叫点点点:
武器损坏一方面是对玩家的能力限制,使得玩家不能一直使用强力的武器或道具。但另一方面,可以变向看作官方鼓励玩家去尝试更多武器。然而,不同武器在游戏中的表现是往往是不一样的,这就意味着玩家惯用武器的损坏可能带来更多的挫败感。而一个好的设计在于,如何适时引导玩家去使用新的武器,特别是加入一些解密设定。 demo玩完后的感受,作者在武器的损坏设计上,一方面失去充能并不会毁掉武器,而是用更低伤害的基础版本取代武器,这就意味着,当我只用一把武器的时候,输出的手感并不会有太大的变化。另一方面,作者设计了破坏回血和投掷武器两个机制来鼓励玩家更加主动损坏武器,前者可以恢复生命而后者能够远距离消灭威胁大的敌人,通过这样一正一反的方式来引导玩家摸索游戏的武器系统

VCrookies:
损毁很难接受,但是损坏可修理只要不是太枯燥重复对我来说是有正向反馈的,可以同时加一个武器熟练度或者修复的时候增加一个打磨值,不停修复使用同一个装备可以得到一定程度但不越界的属性奖励那就更好了[doge]

【回复】你说的这种MMO可能还行,但是对于单机游戏还修理可能导致大部分其他武器沦为摆设[笑哭]
【回复】塞尔达的损坏类似“建议”,你本来就可以有很多一样的这种武器,但是有的游戏没学明白,他妈的损坏是一种“强迫”,而他们游戏本身又不是类似我的世界这种有沙盒元素的
【回复】回复 @小江天的杂货铺 :这种情况是肯定会发生的,每个游戏都会有那么几个轮椅武器存在,剩下武器的优势或者引人游玩的点就在于机制了,轮椅武器只是为了通关,真快乐还得看机制,机制好的武器我宁愿少那几百点伤害[doge]
二黑233二黑:
[doge]好聪明啊,把塞尔达使用没耐久的武器会碎裂暴击的机制加上除了伤害以外的额外奖励

【回复】之前有个叫going under的游戏也有这个机制,感兴趣可以玩玩
小罐茶大尸造:
我觉得可能以这种方式来实现:就是你的武器损坏后你可以获得某些“预示”,这些预示可能会要求你使用其他武器,完成之后你损坏的武器会在一段时间后得到回复,这样在使用其他武器时,我知道我是在给我最心爱的武器“充能”,在完成“预示”的时候,也可能因此爱上别的武器,唯一的难点是怎么把“预示”做的有趣

【回复】整套附魔书+铁砧的附魔/镶嵌系统 但是只针对损坏后效果就好了x损坏后在下一把武器损坏前获得某种能力比如攻击强化方面/移动或闪避方面加成/回血/眩晕敌人等等 然后预示这种词条整稀有一点或者成本高一点✓攻击强化的花活是最重要的 可以针对不同武器的攻速和伤害还有耐久获得不同的收益就最好了x这样可以鼓励玩家安排武器的损坏顺序 相当于是一个为下一把武器附魔的链条*草*
【回复】回复 @小罐茶大尸造 :亡语牧玩家dna动了*bu*感觉ui可以整成在屏幕上平着拉三条横显示框 上面的是收集到的武器 下面的是收集到的亡语 中间的是从左到右的使用或者说切换顺序直接上下拖到一起就行了x这样可以直观地方便玩家编辑然后 保存预设这种只要在武器充足的前提下就可以一键配置就像塞尔达的蓝图一样的设定很重要x*是蓝图吗记不清了*不然以这个游戏的武器耐久度上限来看玩家需要打开太多次菜单了x*不过这是建立在塞尔达那样能攒下很多很多足够武器量的前提下来的....x攒不下来的话用每把武器亡语随机然后在接触目标爆炸时给你一个挺进地牢式的切枪慢动作让你选下一把武器也是可以的*(然后题外话 如何让游戏变得更好?增加钓鱼系统!.jpg
【回复】同时武器的破坏不是必须的就像视频里的武器,耐久度用完不会强制毁坏,你可以手动投掷来损坏他们并获得一些资源(回复或者钱币又或者强化材料),如果想要继续强化玩家对于破坏武器这个玩法的兴趣,还可以为武器的破坏这个行为增加一些有趣但不一定强力的破坏效果,一个负反馈如果带来的正反馈有三那他就能成为一个玩法的根基了,在关卡设计得当的时候在玩家顺畅体验完整个流程的同时也会激励玩家去尝试不同武器能力的组合
叫小纪的小鸡:
MC的匠魂mod绝对是个好例子,会损坏,维修成本低,可替换配件,可额外添加配件,材料有不同属性,有熟练度,有成长性,可额外强化[doge]

当叔叔遇见鼠鼠:
对我来说黑魂3的武器耐久系统是相对来说最能接受的,正常武器防具耐久度都挺高很难用坏,且能通过坐火、法术、道具和铁匠维修,同时耐久度耗尽也不会损坏,只是性能下降30%左右 当然武器要不要有耐久、耐久怎么设置还是得就事论事,符合游戏的资源设计和战斗设计就行(但本人至今无法接受武器耐久度耗尽会碎这种设定,虽然可能符合现实,但我不喜欢)

【回复】像塞尔达的武器也就前期不好获取,增加前期体验的难度,每次红月固定地点刷新,后期背包塞不下。见了都不想理那种。这可能也是他敢让装备碎的原因。 而且这游戏主打的也不是刷怪竞速,都是解密和到处乱跑,就算打架最多的箭之试炼也有用不完的道具和武器[doge]
IsaacTheMouse:
视频里提到的“充能”我觉得确实是一个很棒的方案,可以直接更改成类似“锋利度”的概念沿用,同时给予玩家多个武器槽位用于保证喜欢的武器即使用光了充能也不必丢弃

瓶盖PING:
这让我想到了“损坏的鞘翅”,感觉这也是一种很好的可行方案,比起“经验修补”这种近乎无限的轮椅来说,至少经验修补让多人游戏中的装备经济系统几乎相当于没有,每个人只会用一套工具,比在石头上刻的字更难改变[笑哭]

【回复】个人认为很多时候“找个地方供着”,比“永恒地使用”更受玩家待见,即便直接问一个玩家他肯定选择的后者,实际上它们代表的意义并不相同,只有不触犯利益的,单纯具备象征性的物件才是真正能融入一个玩家内心的,成为其中一部份的。但又不是名义上的“成就系统”,不是开发者想让玩家达成的成就,而是玩家自认为有价值的存在[脱单doge]
屑抹布暮岚:
也可以考虑,当玩家使用一款武器的时候能获得材料或者经验值,随着使用时间增加同一类型武器获得材料/升级的速度会减慢[doge]

南梁丶子虚:
如果不是从商业角度来说,那就是很好的感觉。毕竟武器碎掉可以算一种道具回收,不会武器神器烂大街,可以有效保持武器的保值能力。然后从磨刀石等道具降低武器耐久和恢复耐久

瓶盖PING:
如果只是想实现rpg内容的话,感觉泰坦之魂的战斗非常优秀...是一种没有数值的美,不过就是引导和适配做得有些...令人迷茫[脱单doge]

无心lion:
为什么玩不到[tv_思考][tv_思考][tv_思考]

对黄色毫无抵抗力:
耐久度调高一点就没事了,破铁剑砍个几千只怪应该没事

SH_qsIHS:
我的意见是:非生存游戏你敢一坏个试试

星语忄:
说实话,我个人觉得一些网游更需要这个系统来抑制数值膨胀速度

万物皆可游戏 单机游戏 游戏开发 单机 独立游戏 像素风 必剪创作

如果觉得我的文章对您有用,请随意打赏。您的支持将鼓励我继续创作!