【赛博酒馆】你连爬墙都做不出来?国内厂商:…………

作者: 赛博酒馆录播组分类: 手机游戏 发布时间: 2023-07-15 01:10:46 浏览:269132 次

【赛博酒馆】你连爬墙都做不出来?国内厂商:…………

春田诗雨:
我当时是看到一个up在内测时直播原神,对他最初的印象并不是画面或者音乐,而是人物行走时步幅的那个合理性,就是不会出现滑步。有人估计会有疑惑为啥会在意滑步。我没有玩过什么单机游戏,玩的比较久的游戏是盛大的 《永恒之塔》。因为,那时候可以自由捏人的游戏不算多,当时看过一个视频,有人从游戏制作的角度去讲解为了让时装和装备完美适配所有玩家捏出来的模型的难度,起码在在那个年代永恒之塔和魔兽世界都是制作非常不错的mmorpg。其次就是人物移动的步幅,aion中不管吃多少移动速度加成的技能和buff,它都能做到人物在地图中行走不会出现滑步。看起来很合理很自然,虽然两腿动作很快,但是移动距离并不会让人觉得违和,特别是一些战士可以适当冲刺技能加速后跳起在空中甩出飞刀剑气之类的技能。跳跃的距离和冲刺的速度让人觉得符合物理规律。国产游戏中当时火过的游戏说真的能做到人不是在地图上滑动或者坐着坐骑滑动的我跟没遇到几个。后面就开始玩吃鸡。再不济玩的游戏也都算得上国际大厂出的制作很精良的网络游戏。当时我记得看到那个直播中在风起地奔跑,后面用风主聚怪扩火,那个动作反馈和地面草被风吹动的画面,立马就认定,这就是我想要玩的游戏。只要玩过一些游戏的玩家,一眼就能看出一个游戏制作是否用心。

【回复】回复 @黑白色的本子 :星鐵那個應該不是呼吸的那種抖,我感覺更像是機器本身的振動,比如說手臂或者身體裡面有個馬達什麼的。
【回复】这点确实,虽然不是什么大问题,但是人物移动起来出现滑步真的非常影响观感,至少在手机上除了原神没有一款游戏能控制好
【回复】确实,3D游戏,控制人物走走跳跳,看看动作细节就知道个差不多了👀这点都做不好的产品,基本就是半个垃圾了
明朗yyy:
刺客信条2是我第一个接触的能爬墙的游戏,他是固定了爬墙路线,甚至爬墙位置的,某些墙只能从固定的位置上去,只能爬固定的线路,某些跑酷位置也是固定的,但是依旧给了我很大的震撼。

【回复】其实育碧就是爬墙做的最早最成功的,他这种固定路线和其他游戏的爬梯子是不一样的,会根据落脚点的距离自动选择不同的动作,而且也是育碧最早把攀爬系统融入到解密中的,古墓丽影都算是后来者[吃瓜]
【回复】我倒是觉得刺客信条2这种固定攀爬反而有解密要素,以前玩的时候要做些思考,特别是遗迹限时的关卡
【回复】刺客信条系列的爬墙反而体验更好,更加合理,固定攀爬位有明显的凸起可以抓握,会根据攀爬点位的距离做不同的动作,原神塞尔达就是纯纯蜘蛛侠了
朋友的阿培:
[微笑] 抄代码简单,但是要在自己开发的游戏引擎里跑从别的游戏引擎抄来的代码就难咯

【回复】回复 @丨一颗番茄丨 : 代码级抄袭的逆天发言当年在知乎还有几千赞,舆论战真的有点牛逼
【回复】跨平台代码级抄袭 这样的说法简直太可笑了
【回复】回复 @丨一颗番茄丨 :相当于给你一根红笔,让你抄出黑色的答案(比喻不太好,但是那么个意思
能马马:
爬墙→战斗中爬墙→战斗中爬临时产生的地形 这里的难度是逐渐上升的。 (所以就有了大家就像秋天的知了一样,打架的时候意义不明地趴在钟离的柱子上)

【回复】艹,这个括号里让我笑了,还真是,放个柱子然后莫名其妙就爬上去了[喜极而泣]
【回复】限时战斗的时候最烦附近有树了,打一半爬树耗费五秒钟,只好重打。
【回复】哈哈哈,你这么说,我看的笑出来了[保卫萝卜_白眼]意味不明
老丶古董:
不说别的,我就说一个点,有多少游戏能有脚踝的? 我记得我第一次玩看到角色站在一个小石头的斜面上的时候,看到脚踝也有相应的变化我一整个震惊住,就是别的游戏可能有膝盖,但是绝对没有脚踝,别的游戏要有膝盖的膝盖会弯曲,但是脚面肯定也是有一部分悬空的,而没有膝盖的就干脆一只脚悬空,一只脚插进斜面里,而原神他的角色的脚面几乎是贴在斜面上的,这个设计真的很有真实感,真希望各大游戏厂商能把这个学起来。

【回复】说到这个,我觉得有一个很简单的例子,就拿手指建模来说,在16年,大家可以找找看那时候的3D手游手指建模,基本都是连在一起的一个方块加上几根线,更粗糙一点的,干脆连身上衣服之类的都是大面积的方块,而崩三那时候公测,手指是一根一根分开并且圆润的,这个放到现在或者放到那时候的单机游戏里,可能大家会觉得没什么,但是还是那个道理,当市面上的大部分3d手游连手指建模都做不好的时候,米哈游那时候就已经可以做到手游3d精细建模了
【回复】我第一次看到时候也很震惊[笑哭]萌新时期观察,一看,丢!居然脚没有穿模[哦呼][哦呼]虽然感觉看起来不自然,但是居然有脚踝,而不是直接穿模[哦呼]
【回复】回复 @扑啊扑啊 :其实在原神之前我没玩过大世界游戏,因为感觉很别扭,玩过原神之后去尝试其他大世界游戏,除了我的世界那个方块以外,玩什么都觉得能挑出一堆毛病。
車窗外这夜色流光溢彩:
其实应该说成怎么做,才能一步步累积到能做出来。 没有累积做不出来或者难产并不难以理解。 就说一句 八重村 懂得都懂。或者说次世代7年了,还没去掉次。 但是不懂也解释一下,远古八重村开始,3崩每次迭代也好新的箱庭DLC也好,小活动大活动也好,很多机制塞进里面,都在给原打基础,当然相对的,用在原的技术拿回来,又成了崩3新的技术或者活动以及箱庭。 崩3最新章的演出和对话 简直爆杀自己的妹妹,相对的妹妹们迭代的时候,又会在爆杀姐姐,这就是为什么。

【回复】还有一点就是米哈游所有部门技术是互通的,这放在其他多部门多产品的公司简直是不可能的事,就比如鹅老爷的那几个工作室,让他们技术互通比杀了他们还难受
【回复】对的对的,海的女儿无论是建模、交互还是剧情,我都愿称其为米哈游演出天花板。这个故事大纲其实有点老套的,但是就是一些小细节,给这个故事很好的观感。尤其是作为一个承上启下的章节,是很优秀的。
【回复】回复 @-倒背圆周率 : 因为鹅厂是内部角逐制,谁不赚钱了就把谁砍掉
但丁的一闪:
[嗑瓜子]爬墙这个动作确实不难,难的是还得考虑其他动作细节,比如跑步跳跃的细节。有余力才有精力去打磨细节,没余力就只能取巧。原神的高质量就是基于大量的细节,这是其他厂商望其项背的

【回复】这是其他厂商难以望其项背的。不加“难以”两个字,意思完全相反。[doge]
【回复】望其项背,意思是指望见他的颈项和后背,比喻赶得上[doge]
【回复】回复 @邪乎左翼 : 一眼考公人hhh
洛斯汀:
只能说蔡浩宇真的是天才程序员,平面崩二跃迁到3d崩三,崩三升级到开放世界原神

【回复】“这TM垃圾底层代码谁写的?” “蔡哥” “哦。。。哦蔡哥啊~那没事了,写的挺好的” [吃瓜][吃瓜][吃瓜][吃瓜][吃瓜]
【回复】回复 @洛斯汀 :不是啊,这不就是纯调侃嘛,三蹦子纪录片内个,辣么认真干嘛[吃瓜]
【回复】回复 @南闺北将 :代码迭代太快了,几年前的游戏已经是“石珊代码”了。这对其他公司是很难想象的[吃瓜]以生化危机为例,米哈游发展相当于生化危机1跳到5再跳到8
狐萝卜和冰糖雪狸:
我记得当时原神刚出的时候,各个厂商都有自己的开放世界项目,各种宣传。印象第一个是幻塔,网易有个阴阳师的什么玩意(记得有个pv然后就没有然后了),王者荣耀也有一个(然后发现那个是DNF翻版)。给人感觉没过多久就会出一个原神类似的东西,当时还流行自选五星啥的。还有一个黑神话,当时给人感觉国内游戏一片欣欣向荣,就算更国外有差距但也差距不大的感觉。后来发现是我看的太少,对国内游戏圈了解不够多。那时候一些单机自媒体疯狂抨击原神,把原神和各种大作对比,显得原神一无是处,让我感觉原神水平其实也不高。但不高对于其他厂商也是降维打击,游戏玩家的主管测评确实不应该那到商业的研发上做同类比较。

【回复】怎么说呢,大作那都是国外单机发展几十年后有了一套成熟工艺的集大成作[笑哭][笑哭],拿一家从成立到发展至今十五年不到的公司推出的一个不到三年的游戏去对比,已经证明实力了
【回复】回复 @海末魂 :原神现在也就只有大作能压它,换成普通的单机都不行。
【回复】回复 @海末魂 : 确实,一个晚起步十几年的后辈的作品已经能拿来和取得世界级成就的前辈们做对比时,这到底是贬低还是称赞呢[脱单doge]
我是芙宁娜的内裤:
原神最牛的技术力之一,60帧玩起来的感觉特别丝滑,换成其他手游,僵硬得要死,毫无丝滑感,角色技能的衔接特别丝滑,动作帧做得太牛了

【回复】怪不得米哈游有恃无恐,不尽快推出无限制帧数,毕竟这个确实不难,影响的就是一些普攻角色
【回复】回复 @丨一颗番茄丨 :和网无关 米的动作硬实力在非常努力地学习卡表 包括启动 收尾和动作间的衔接啥的 所以看起来很自然
【回复】这也是米家游戏里的一个其他公司都达不到的一点,那就是优化,基本上是把每个模型都给优化到了其他公司同种模型的几分之一、几十分之一的程度,特别是之前讲解怪物设计的那个视频里,说是专门给怪物导弹攻击单独做了个比其他类型少了几十倍的导弹锁定模式,没搞清楚这一点就抄他们的东西就是和找死没区别
诸舞精通鸭鸭:
吐个无关的槽,昨天心血来潮去找了个古偶剧看,看了十几分钟绷不住跑了,剧情太难顶了,几乎达到了他们每讲一句话我就要痛苦面具的程度,然后回想起刚入坑原的时候,那会儿觉得蒙德剧情老套无聊,现在想想要是大多数古偶剧情能做到这种虽然老套王道但是没有槽点,就不会有那么多吐槽区up主了,现在大多数古代现代背景剧的剧情在我个人看来已经达到逆天的程度了,每句话都是槽点[笑哭]

【回复】我一开始也怕原神剧情会很老套,但是有的剧情我会感觉到这与我们的生活息息相关,用词也不刻意低龄化或者高大上,感觉就是一群富有童心的成年人做出的游戏。遇到一些奇奇怪怪的地方的时候,派蒙还会替我们吐槽,就很有意思。
【回复】回复 @私はお前の亲父だ :是的,哪怕是灰姑娘白雪公主这种剧情,就是简单王道,但是影响他们有意思吗?现在的剧细节台词逆天加bug一堆,整段剧情更是不好说,甚至挑战三观,让人不禁思索,遇上类似事情自己或者认识的人真的会有人这么做吗?大多不会。但是剧里主角就是会那么做,都不知道谁不是地球人[呲牙]
【回复】前几年中二时期就觉得黑深残的剧情才牛逼,最好再影射现实加键政[笑哭],现在只觉得原神这种相对轻松又时不时有新意和惊喜的主线加十分不错的大世界支线剧情适合我[笑哭][笑哭]
大白MZ:
我一直记得,原神是只要外包几个大学生就能做出来

【回复】分别叫蔡浩宇、刘伟和罗宇皓对吧[doge]
渡鸦小姐的布朗尼:
说起来,米出了原到现在还不到四年啊,米从一个二流厂商,到现在都隐隐有成为巨头的趋势了,时间过得好快 但回看各个友商几乎还在原地踏步,时间好像又过得好慢

【回复】其他厂商不是一直活在2013年吗
【回复】原出来以后,米就成了二游领域的庞然大物了
【回复】回复 @uuuurua :还说抢了二次元蛋糕,首先别人自己做大的蛋糕凭什么分给它们啊?
半夜落星:
我不知道为什么总有人觉得把一个非手机端游戏搬到手机上很容易一样,不说有没有能力做好端游,就算做得好端游也不一定有能力做得好手游,不管是手机性能配合方面,还有手游的游戏模式、操作模式都不是说说就能精通的

【回复】永劫为了做手游已经拋街,有阴谋论是说永劫里面更新加了移动端的模组,好后面直接上移动端,我觉得不可信,但是他宣布做游戏的那次更新优化以后确实就很卡了,确实是偷偷加了什么,怎么可能越优化越卡
【回复】逆水寒手游抛弃游戏内容不谈(也是一坨屎),UI逻辑都是一坨屎。也就AInpc有点意思
【回复】回复 @干点正事吧钟老爷子 :手游挺忌讳太滑的,毕竟手机玩家做精细操作比较难,滑来滑去点不到交互键太难受了,我感觉wy在移植逆水寒的时候没去改这个,也改不了
大家奇奇怪怪:
单纯90°的爬墙很简单,但非90°的是非常难的。 难点在于IK与FK的切换,坡度识别,边缘识别与检测。其实原神的有些小问题,例如很多人利用这些问题整活,但无伤大雅。 一般的基础的动作融合与判定,直接用引擎内置的动画状态机就能实现。但这种方法非常的基础与死板,很多复杂的判定与融合都是没法做的,所以需要自己重新写底层,和大量判定测试。

【回复】反正老米是搞了缓冲区的,从70度坡变50度坡的时候还在爬,但直接走的话60度坡可以直接走
【回复】回复 @超级笨瓜蛋子 :不是,有人卡出过bug角色能在地上爬,总不能在地上也贴了层膜吧
【回复】回复 @超级笨瓜蛋子 : 根据你的描述,我想到的就是地平线。 那种不叫贴膜,那种应该是专门做的地图工具,类似unity的地形笔刷,刷的是法线,刷到的可以作为攀爬判定点。。 当然,只要涉及到四肢贴合不规则判定点(例如L型山体)就需要切换IK与FK,虽然比起全地形攀爬,不需要测试那么多种情况,但这依然是非常难的。这种非全地形攀爬,一般都是设计好了攀爬路线。优点是容易控制路线,不容易出bug;缺点是要人工刷非常多的判定点。。
地球小飞:
每一个没出的游戏都在薄纱原神,让我一度以为原神之后国产二游开始百花齐放,但实际上端出来的作品基本都是暴雷不断。当友商以为开放世界没有赛道开始纷纷出开放世界游戏的时候,崩坏星穹铁道一出来打了很多人的脸。好消息:原神终于退位了 ! 坏消息:还是米哈游的[笑哭] 米哈游真正厉害的就是角色塑造呀,从崩三到原神,再到后面星铁基本每个角色都有角色厨。老米的角色真的是很浓很浓的二次元味道,其他游戏没那味[笑哭]

【回复】现在很多游戏先超过几年前的崩三再说吧😆,天天碰瓷米哈游不知道哪来的底气
【回复】回复 @梅花香自k :笑死六年快七年了的次时代手游现在还是次时代
【回复】回复 @star星烬 :游戏外的节奏就别讲了吧? 有人带原神的节奏从最黑暗的一天和百万赛尔达到现在还不懂吗?
三月七我好喜欢你:
我还是推荐他们去做崩铁,不过产能和梗不一定跟得上就对了

【回复】怎么说呢,我觉得他们做崩铁就像现在的春晚,审美都出现偏差了,肉眼可见的不接地气也要强行玩梗,算了打这行字我都害怕,你尽量理解一下。
【回复】回复 @死鱼安乐的夕酱 :是这样,不过他们要是能做成个不玩梗的崩铁也行啊,建模精细一点,文案好好写,人设多搞点花样,绝对没有原烧钱,也能小火一把。虽然都说梗是崩铁的精髓,但崩铁能火绝对不是只靠玩梗
【回复】想多了,崩铁也一点都不好做,那模型和动作的精细程度,还要放进手机,别为难国内友商了
钓猴专业人士:
原神的技术力是元素系统,一个草元素的加入,画面里面五颜六色的伤害,放在其他游戏就崩溃了,结果原神不止有伤害,还要算反应

【回复】原神的元素反应战斗系统是我觉得在手游里独一档的存在,下限低上限高,根据学习成本投入的不同能收获的经验也不同。不得不说元素反应真是一种天才的想法
【回复】回复 @一只天璇 :里面还要算,元素量表,每个角色属性强弱决定反应的顺序和持续时间。这一套下来打深渊放手机里还能很流畅是真的离谱
【回复】回复 @钓猴专业人士 :甚至可以说用到的算力异常的小,在面对十几二十个敌人同时触发多种反应都不会有卡顿,令人瞠目结舌

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