GLSL光线追踪
lezzes:
在录制这个视频的时候采样法向半球的pdf有误,因此漫反射表面偏暗。在搞懂金属工作流BRDF其实就是Lambert和Glossy两种BRDF的插值后,此问题得到修复名字不会起的爷爷:
up主raytest这几个文件源码还有吗,想学习整个跟光线跟BVH怎么碰撞的[呲牙]
【回复】你可以看看我的github下面叫Zillum的一个仓库,一用C++写的CPU渲染器,里面有BVH的求交代码
【回复】回复 @ZLECDIVS :好的谢谢哥[呲牙]画卦伏羲:
UP主大大,我是做实时渲染的,也想学习学习光线追踪,想问问你是看什么学的?看的书还是博文啊?有推荐的书籍吗?[吃瓜][呲牙]
【回复】这几个月来我个人的总结大概就是这些材料:
【理论部分】
书/论文:
1. PBRT,懂的都懂,rendering这个方向最权威的教科书。不过不建议一上来就啃PBRT,因为这本书的定位确实有点像工具书,更适合需要的时候查阅
2. Advanced Global Illumination这本书。只用300多页就把光照传输理论和几种全局光照方法的理论介绍清楚了,非常有用。如果不嫌上来就啃理论无聊的话,可以尝试从这一本开始。当然这本只有理论,想自己写一个渲染器还是要看像PBRT之类的资料。
3. Veach的博士论文Robust Monte Carlo Methods for Light Transport。400多页,虽然主要是讲BDPT和MLT的,不过前面讲解光照传输的部分比上一本书更详细易懂。如果做完path tracing后想搞BDPT那么一定要看这一篇。
其余的话需要什么就去看什么的论文就行了(
【实践部分】
可参考的成熟渲染器:PBRT、Mitsuba(Github上均有源代码)。配合PBRT食用最佳,自己写渲染器遇到各种坑都可以照着找问题。
【课】
GAMES 101
【其他】
Ray Tracing in One Weekend系列。只是想短时间内做一个小玩意可以看这个,若是想认真学习真实感渲染不建议以此入门
【回复】回复 @HummaS :赞[大笑][鼓掌],今天刚看pbrt的前言[哈哈][喜极而泣]AdamYuan_:
up,那个environment map的importance sampling是怎么做的?
【回复】今天看到这篇:https://zhuanlan.zhihu.com/p/350219615,就是把亮度转为PDF然后两个维度进行逆变换采样
【回复】回复 @AdamYuan_ :像这张大面积光源的效果还行,不过换其他一些光源又小又亮的场景就不行了。确实glossy的收敛速度快得多,噪点主要在有diffuse的表面上
【回复】回复 @HummaS :没有做的话不应该噪点很多吗(,还是说glossy reflection会好一些?阿蕾奇诺Official:
请问大佬图形界面右边那个调节的功能是怎么实现的?[笑哭]
【回复】应该是使用了imgui库,反正是开源的