【工程预设分享与使用教程】在blender中还原米哈游风格的三渲二效果

作者: ZG个人存档处分类: MMD·3D 发布时间: 2023-06-21 09:36:11 浏览:22891 次

【工程预设分享与使用教程】在blender中还原米哈游风格的三渲二效果

VenomKojima:
两周前开始和blender的节点肉搏自学非现实渲染来试图模仿米家的效果,终于有人总结思路了,上面那个柠檬养乐多的文件看了不下七八遍,ILM贴图和Ramp虽懂原理但不会制作方法,还是抓瞎,提了问题也石沉大海;想用matcap来牵制影子但毫无头绪;最主要是在乎这学习的过程又不是单单用别人写的东西。顺便,数学的鞭打,不得不尝。

【回复】嗯我在工程中写了一些我的注释,后面我还会再写一篇图文专栏来详细介绍下的
【回复】回复 @夜染之梦 : 不太好搞,因为贴图的通道有经过uv的转化不会太直观,同时对于通道灰度值的也是需要人为设置参数的
【回复】回复 @ZG个人存档处 :我是想尝试用segment anything分割看看
VenomKojima:
动画除非是手K原教旨主义,千万别一条条的衣服一块块的头发的K(血的教训,真的,如果想不开可以挑战一下,立马与世界和解),把人物主体动画做完,限定IK去再做物理解算(4.0就要实装模拟节点了,越来越好了)

【回复】限定ik再做物理解算,这是什么操作能教教我吗
【回复】回复 @VenomKojima :谢谢大佬解释[打call]
【回复】回复 @悠岛川 : Inverse Kinematics反向动力学,比如有人扔给你一只球,你双手接住时会因为冲击发生关节转动弯折。用在人物模型动画上在预先设置好关节转动区间后可以只移动一个部分实现人物肢体整体的动作调整,游戏中人物自然的把脚踏在不同高度地面的效果也是运用IK反向计算骨骼得出的。
yinzi85:
up你好,我这是3dmax里做好模型后导obj到RizomUV 里展UV然后保存png图片后,放到ps里手画贴图。然后模型因为被合并了所以我只有一张贴图来显示模型颜色。我看这个布洛尼亚一个模型分了好几张贴图是怎么做到的哎。[笑哭][笑哭][笑哭]

【回复】回复 @ZG个人存档处 : 感谢,我还是去看下uv的教程吧
【回复】这个展uv的时候就把身体上下部分uv分到两张贴图上了嘛,blender里编辑模式选择边线按u就是进行uv缝合边的编辑,接下来给不同的地方的模型分别指定各自的材质,然后在材质里放上不同的贴图就好了。具体可能还是看看uv相关的基础教程比较好
让我俯瞰一下:
牛批牛批,我最佩服的就是分享自己成果的[打call]

新杨XIYAG:
感谢教程[C酱兔兔纪念装扮_爱肉包][C酱兔兔纪念装扮_爱肉包][C酱兔兔纪念装扮_爱肉包]

史上最倔呵呵菌:
大佬,你是学了多久才能这么牛掰的?

【回复】我也没什么印象了,但去年现在我肯定是写不出来的
Yerny:
请问面部使用sdf图的话,是否有方法表现出其他物体(比如头发)在面部的阴影呢?

【回复】单独为头发绘制一张shadowmap[吃瓜]
三分熟的薏米煮红豆:
好耶!是大佬!![打call][打call][打call]

卐xd星:
大佬这是什么版本的blender啊打不开[脱单doge]

【回复】啊我制作是使用3.5.1版本的blender,还真没考虑到较低版本blender的使用,疏忽了
RAIN_WILDER:
弄完透明还是白色的呀ZG大大[风灵玉秀收藏集表情包_石化]

【回复】回复 @ZG个人存档处 : OK谢谢大大[脱单doge]
【回复】那大概是贴图预输入的关系了,可以试试更改预乘型或者直通型这些本身透明通道的输入,或者手动乘一下透明通道,一般问题是出在光照图上
RAIN_WILDER:
想问下ZC大大话说女主外套的怀表下面的链子为啥用完预设后alpha像素就变白了[风灵玉秀收藏集表情包_石化]

【回复】弄完透明还是白色的呀[风灵玉秀收藏集表情包_发呆]
【回复】回复 @RAIN_WILDER :半透明eevee需要设置下透明模式为,在材质右下角列表往下滑,背面剔除选项下面,可以选择透明模式与阴影模式
【回复】回复 @ZG个人存档处 : 而且好像是只有模型没有完全按贴图雕刻的剩余透明部分都会填上白色
清水丨丨:
佬[妙啊]我发现一个问题,虽然没有场景的时候渲得好好的,但是如果场景加了打光就会重新3d化打回原形,那么这时候我是应该做场景的三渲二然后把打光去掉吗?[doge]

0-5_0-5_1-0:
up想请问一下 如果想要得到一个低质量低性能消耗的描边效果 我觉得blender自带的选中物体时那圈橙黄色的外轮廓描边就挺好用的 有没有什么可以直接引用这个算法效果并且能够更改颜色且不再需要选中物体时才会出现外轮廓、还能在渲染时依旧存在的方法和思路呀 我试过最简单的在设置里更改外轮廓描边颜色(hhhhhhh)但是也就在视窗观察图一乐 与实际渲染想要的差别挺大的

【回复】或许可以试试合成节点里做?人物分层渲后对alpha通道加个膨胀/腐蚀节点,用膨胀外扩出一圈然后叠加一下怎么样。或者试试边缘检测加亮度抠像,不过边缘检测感觉性能消耗还是比较大,单纯alpha通道外扩可能比较符合
月下竹柏影丶:
描边效果复制修改器的那个操作,是不是选择后ctrl+L-复制修改器就可以了吧[脱单doge]

【回复】嗯是呀,不过当时不确定ctrl l关联的顺序会不会出问题还是这样子一个个加保险点了,现在看直接关联应该是一样的
玻璃城子m:
而你我的朋友你是真正的英雄,爱死你了[给心心]

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