【狗蛋的游戏评测】龙之信条2—歧路孤行

作者: Tdogegg分类: 单机游戏 发布时间: 2024-03-24 20:42:22 浏览:208897 次

【狗蛋的游戏评测】龙之信条2—歧路孤行

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对于这游戏的评价就是,论当代网游文。中描写的那些极尽真实的游戏,真正被做出来的时候,众人的反应。

【回复】现在玩家都想天选之子开局,至于普通人历经磨难成为勇者的故事,过程太长忽略不看,请开头加一句历经十年磨难,主角已经成为勇者再开始游戏[doge]
【回复】但不同的是网友是有队友的,有队友的情况下就是组队通厕所也是热热闹闹的,赶路的垃圾时间可以用唠嗑度过,但单机游戏不行
【回复】所以第四天灾系没起来就没落了 大部分作者就一句话【真实性】忽悠一群玩家去杀蜘蛛挖矿石。拿到一把劣质武器就欢天喜地 读者又不是没玩过游戏的。自然不信
signxu:
喜欢一代的请不要犹豫, 不喜欢一代的也不要犹豫

【回复】一个是必买,一个求你千万别买,哈哈[笑哭]
【回复】回复 @刻舟行远 : 等于不喜欢一代
【回复】没玩过一代,但是还挺上头,但是也狂骂屎的地方,负重改了个一千舒服多了[笑哭]
隰山奈:
打了600只怪,300只哥布林,还有50只变种,真就哥布林杀手呗

【回复】自己法师+从者剑盾战士开局,第一次落命就交代在了哥布林巢穴里,这下成样衰杂鱼了,悲[笑哭][跪了][跪了]
清城-落雪:
我是可以接受龙信2这种有些折磨的玩法设计的,但我的观点还是“有些东西我可以不用,但你不能没有” 我觉得做的很好的例子就是老头环,比起黑魂系列,环无论是骨灰的加入,还是法爷开局跑图拿名刀加岩石,都给轻量玩家提供了一种轻松的游戏方式。玩家可以像以往魂系列一样硬核的和boss翻滚对砍,但也可以靠各种法术、战技降低游戏难度。之前我身边好多轻度玩家想玩环我都会建议他玩法爷,然后和他说“boss不难,你放个骨灰在后面开滋就行”,他们就没那么抵触,比黑魂三劝入坑简单多了 龙信2就是好多不太受欢迎的系统没有一个避免手段,如果有人被跑路劝退了,或者受不了npc永久死亡,那就是被劝退了,你没得劝。这能是玩家接受能力不行吗,我觉得不是。很多玩家都是图一乐,一天可能只玩两三个小时,还是下午玩一会晚上玩一会。真正能一天几个小时,连续几天沉浸一款游戏的玩家是很少的,龙信这么设计可以说是直接把那些玩家放弃了。虽然轻度玩家肯定本就不是这个游戏的受众,但我还是希望有更多的人可以感受龙信的魅力,也希望卡表可以放下一些“坚持”,出一个简易模式之类的,让更多的玩家享受到这款游戏

【回复】但就像狗蛋说的,卡普空做了这么多年游戏,很清楚做出哪些改动哪些妥协能让游戏变得更亲民,那销量肯定也会更高。但他就是不改,不说对不对,只能说佩服他的魄力。也算是增添游戏多样性,喜欢玩的就玩,接受不了的就不玩。如果所有游戏都向同一个方向看齐,想换口味都没得换的
【回复】回复 @我就是Hibiki : 所以重要的是:“让玩家有的选”,各取所需,对吧。龙信就没有这种选择。又或者你说,你可以选择不买。和钱过不去,怎么说呢,我还是挺欣赏、佩服的[支持]
【回复】有没有可能,他出个可以传送的难度谁还会选自己跑路
Alex_Mad:
《龙之信条—完蛋!我被哥布林包围了》[doge]

【回复】你导地被敌人硬直就等死吧……没有闪避只能原地跳舞我玩的弓箭手[大哭]
【回复】法师开局表示,被包围了确实完蛋_(:з」∠)_
一戏之面:
热知识,AC系列的任务弱引导是自行可以选择开启与否的,这才是正确答案

【回复】刺客信条? 我就喜欢关 HUD 和 引导,自己探索玩。 我觉得 引导 这件事,应该是给玩家选择,而不是强行直接关了,教玩家怎么玩游戏。 卡关我会直接思考么?不,我会直接save档,退出,然后网上查攻略啊。
【回复】所以我觉得AC系列就是开放世界类游戏的守门员,稳定IGN8,每隔两三年就更新一下当前沙盘游戏的及格线。如果比AC好甚至有超越性的,那自然不必多说是优良神作,但如果不如AC,那么其游戏必然有着基础性的缺憾。
【回复】回复 @咋突然就冷场了 :明明只要加个引导然后让玩家自行选择用不用就可能多卖上百万份,跟谁过不去别跟钱过不去啊
李纯灰:
顶着渣优化玩得很上头,网上传的各种非优化缺点我也挺认同,我不否认别人觉得难受的地方,我只是很幸运我能get伊津野想传达的体验,如果可以随便传送,我便会错过并肩作战一路的冒险感,错过城镇和篝火给我带来的强烈的安全感,错过在黑夜中血条上限快清零时和同伴扶持着杀到城市的劫后余生感,那些不方便的地方切切实实地给我带来了独一份的醍醐味的和伙伴冒险的体验。

【回复】不能同意更多,全队30%血条终于硬捱到巴达尔时我都要哭出来了
【回复】是的,跑图的时候误入一个洞窟,又是奇美拉又是巫妖,打的我弹尽粮绝,血条还剩一半,好不容易出洞了还是晚上,最后跑到篝火边坐下烤肉这个感觉确实上来了。要说最大的问题就是探索奖励太少,玩到后期容易消磨耐心,哪怕只是给点中看不中用的装备也好。
【回复】回复 @N1Ku :我去,我也是,在关口村拿到的高级露营工具第一次用就爆了,然后一路走去巴达尔的路上全队都是残血,最后惊心动魄极限过关 如果要说难度,确实钩式难,但是这个期间确实是沉浸爆了
小号蝉:
花了一个多小时摸通一条不用主线进度也能去巴达尔的路爽死了 结果一看城里没有传送基石下次来还得走几十分钟 想死了

【回复】做完老黑的即位宴任务他会给你一个传送基石,而且巴达尔有到旅店村的牛车,旅店村也有到维伦沃斯的牛车,但如果半路出状况那就不好说了
【回复】我是关口旅店等皇室牛车偷渡进去的,挂机一个多小时就到巴克巴达尔了[嗑瓜子],你这是走线了
【回复】回复 @银庭信使AiR :好好好
副墨流之:
图1是我在游戏发售前半个月,有媒体赞誉龙信2“是年度最佳游戏有力竞争者”这条新闻下面的评论。 正如图中所言,我特别同意狗蛋对两代作品的看法。龙信就是一个带着浓浓的创作者独立思想、个性极强、品味独特的作品。确实就像视频标题一样,老玩家都在劝人三思再入坑(图2),因为老玩家深知这种体验不是适合所有人的。 这种对于“怪味”的坚持,我的看法和狗蛋一样,是支持的。私心认为这样的创作者能更多一些。曾有同样如此创作者收获了忠实粉丝,作品大获成功,甚至奇迹般地大幅度扩大了自己的游戏受众、开创了新的游戏类型(类魂)。而市场上占绝大多数的作品是和这种理念相反的,我想这也是近年来常有人抱怨“3A大作都一个样,玩来玩去没区别 ”的重要原因。 但我在这里想告诉(真正关心游戏的)玩家的,就是在图1里也提到的“错误预期”。对于个性极强的作品,你在体验之前要做的是尽量去了解它,多问问此作适不适合自己;而不是在心里对游戏有一个预设,一旦不符合这个预设就开骂。后者很容易做到,但前者很多人连尝试都不愿意。因此错误预期就把社区整得乌烟瘴气,让关心游戏的玩家不得不远离。

【回复】是的,龙信2现在被骂成这样,发售前那群不停给玩家错误预期的无良媒体和up功不可没
【回复】回复 @nd在做了 :主楼回复最后一段有一半是写给你的,上面也有半句写给你~求仁得仁哦,再见
【回复】回复 @艾尔老登环 :这是啥品种机器人
深夜懒人:
目前体验了30小时,一句话总结史是真的史,香是真的香。但对于狗蛋的观点只能说是同意一半。龙信2很多具体的问题视频中并没有指出来,优点狗蛋都说齐了,那我就结合我自己的游玩体验给大家说说我认为的问题。 首先,在不少玩家眼里龙信2种种复古反人类的设计似乎就是为了沉浸感而生。但以我个人与身边朋友来说,龙信2的沉浸感并没有那么的足,反而有种种因素让我总是很出戏。 1.抽象劣质的CG运镜,经典黑人队长离开屋,主角跟个木头人似的自己站在那里好几秒,还有各种奇怪角度卡模型. 2.毫无生气的NPC,说是运用了高智能AI结果连滚5 的人物逻辑都比不上,只是单纯的日出而作日落而息,甚至被抓进监狱用豪华版送的钥匙直接开监狱门,守卫都不会对你有任何反应。各种NPC语言库少得可怜,无论发生什么都只会回复你毫不相干的那几句话。即使是你前脚刚救过的商人你跟他对话还是“我忙着”云云,然后你一转身他再兴高采烈找你搭话给你奖励。 3.乏善可陈的任务设计,虽然狗蛋提到任务手工感很足,但我个人体验下来,绝大多数任务仍然是罐头式的,上A点讨伐魔物,上B点去个物品,上C点找个孩子。配合上龙信2及其折磨的跑图体验,只能说这马桶我有点通不动。

【回复】其次,关于开放世界的探索设计 1.限制颇多,负重前行的探索体验。相信其中种种,大家都有所耳闻,我就不再赘述。就讲一段我自己昨天的经历,我接到一个任务,教授一个精灵弓箭技法,地点在距离主城很远的荒郊野外,没有具体目的地四人小队只能俩腿开跑,首先在野外频率极高的遭遇战,大概跑路不到一分钟就会有遭遇战,然后就是翻山越人物还易溶于水,在经过某条只能跳着石头过的河我的主要随从和队伍里的战士哥溺水而亡,然后噩梦开始了,主要随从死亡之后你是不能再招募随从的,我们的队伍里只剩一个弓手和法师,在我们的血上限都只有三分之二的情况下,我们先后遭遇了两拨哥布林,一波蜥蜴人狼和女妖若干,玩过的都知道,这游戏远程职业是跑不过怪的,点名蜥蜴人大荒星陨+三连戳,没有前排的队伍只能等死。但是我的存档定格在了我过河的那一刻,我的旅店存档更是在几小时前。好不容易遇见几个路上的NPC,让他们缠斗,找到的篝火还是怪物密布,最终死了七八次,一共没跑出去二百米远,把血上限扣到手柄一直震,我放弃了,回到了我四五个小时前的存档。 2.不空洞但乏味的开放世界设计,我这三十个小时的探索体验里,能称得上奇遇的地方少之又少,取而代之的是各种各样的洞穴,然后一路清怪找箱子开垃圾,到30个小时后的现在,我看见洞穴想要一探究竟的欲望已经大打折扣,甚至是直接略过。无论是探索的奖励大多是垃圾,极少数是有用的装备物品,还是一成不变的风景,都大大减少了探索的乐趣。整个野外探索里称得上记忆点的也就是精灵村庄和某几个洞穴。
【回复】是的,监狱救法官就像是个笑话,这监狱他老人家想留就留想走就走,巡逻卫兵跟瞎了一样;不管是谁家主人在不在,主角进门箱子想开就开想顺就顺,这游戏很多细节在力求真实沉浸,但又有很多地方非常粗糙又出戏[笑哭]
【回复】回复 @Tase傲 :很难绷,开放世界他的主线还大部分是在城里进行的,他没有任何服务于他主线的玩法,无论是主城还是巴达尔,永远都是跟你讲的天花乱坠又要潜入舞会又要救人又要救女王,结果就是跑进去按E开门或者跟你说很神秘还找个人带你去后门,最后你衣服一穿就能从正门进去坐在王座上,那个npc当长官面说自己不想值班我真无语了,还有王宫门口守门的npc,你穿了衣服还是说不让你进,但是你进了就啥事也没发生,他甚至不愿意给你多做一个比较重要人物的第二套语音,敷衍的地方能给你敷衍到天上去,包括怪物种类和装备系统,到地方市场直接买顶级套,随便做两个任务金币就够买一套了,然后就是无双刷哥布林,精英怪几乎无奖励对大型精英怪的态度只有新奇和后面血多试连招和bd,还有他那个逆天的溶于水双腿跑遍小山路,纯在消磨你的耐心,对我这种比较能接受西幻和crpg又喜欢卡表这套动作随从系统的人来说都最多七分七点五分了……
-血肉苦弱-:
不知道制作人想让玩家感受跑路的乐趣是啥?无穷无尽的哥布林?难道开发组觉得,玩家想快速赶路做任务坐牛车,然后半路被大型怪一巴掌拍死牛牛,最后不得不花10分钟走路很有乐趣呢

【回复】最理解陶德的一集了,除了传送还是传送[doge]
【回复】哥布林太多了,如果怪物种类多点,分部有条理点绝对打怪不枯燥,翻来覆去的哥布林,狼,鸟人,烦都烦死了,就不能做成什么生态配什么怪,玩一代觉得是不是没钱所以就这样了,结果2代还这个样子,人类王国挺难的,毕竟人没多少,全是哥布林,还不如做成哥布林主角,推翻人类王国的故事背景
【回复】一代就是这样的,真的很看人,制作者的偏执注定了他根本不适合大部分人
EOUTO:
我实在不知道一个光靠牛车交通的世界怎么通货膨胀到理个发都要一万大洋的[藏狐]

【回复】看似追求真实感,但技术力和堆料仍然不够,且技巧老套
【回复】回复 @BASJOO_旧州 :但是游戏内其它项目也是贵的要死,像装备啥的贵点也就算了,住个旅店两千块,买个房子20w,虽然出个任务回来也能拿个万把块,但一把这个膨胀的经济系统和游戏里写实的中世纪村落互掐的画风联系起来就相当出戏[笑哭]
【回复】卡婊传统,什么造型券也是见怪不怪了
血之玫:
听着不太明白,狗蛋在视频里举例子那个任务,王子在房间等我,如果在现实世界里我不知道王子在哪个房间,我是可以问人的,游戏里也可以吗?如果可以,那我认可这游戏的代入感,如果不能,我觉得纯粹就是为难玩家罢了

【回复】这个王子的房间有很多种方式知道。 第一,你做过支线,提前见过王子。他会在后面暴露自己身份。 第二,你做过主线前两个任务,潜入过王宫,并且在王宫乱逛的时候找到过。 第三,你做主线任务时,王子帮你引开大臣,邀请他进自己房间。如果你跟着大臣走,很容易知道房间在哪。 第四,你会打开地图,放大一看,地图上面写着每个房间的名字,迎宾室、办公室、公妃房间、大臣房间、卫兵休息室都写得清清楚楚。
【回复】一进宫殿内部,打开地图上就标着谁谁谁的房间,或者走到房间门口也有UI提示是谁的房间
【回复】之前主线任务就去过王宫了,也在二楼见过他只是不在他房间,在隔壁
いせかいじょうちょ:
内购项那个基石其实有点顶的,如果你开局偷渡兽人国,你会发现这么大个国居然没有自带的基石,游戏原生基石就三根,还有个给渔村了就离谱,开局偷渡根本没办法搞到基石,玩过的都懂去兽人国那条路有多难走。

【回复】我也是没想到的,tmd一个主城连传送石都没有,但小渔村却有一个传送石,不知当如何吐槽
【回复】回复 @海道一弓取 :内购不就这样,因为内购而破坏游戏设计就是内购游戏的核心特征。这点上对龙信2挺失望的
【回复】回复 @秋风AKI_ :那得他内购不卖这玩意才有说服力,卖这玩意就肯定会在游戏里给玩家设绊,额外基石就该是玩家自主确定的位置而不是去填补官方的空白
绯红の式:
制作人:玩暗黑我就要开专家模式,玩老滚5我就要开生存模式。相信各位玩家也会很喜欢的吧!

【回复】回复 @Crazylandmine :生存模式引入了温度,饥饿和睡眠的设定。但生存模式的数值是荒谬的。生存模式负重减半,背包很容易满,同时你还得带上重量本就相对非常重的食物。
【回复】老滚生存模式又不是单一存档。
【回复】@阿那斯 咋说呢,如果一个优秀纯粪就不会有这样神鬼二象性的争议了,就像当年的死亡搁浅,刚出的时候比这个争论还要大。所以,如果一个游戏除了缺点外,没有一个足够的优点的话是不会产生这样的争议的,这样够客观了吧[笑哭]
鲤禺LaFayette:
我觉得,所谓的沉浸感设计或者说真实感设计,我非常反感把龙信这种“糟糕设计”当成“真实感设计”的必然结果,有大把的游戏不仅有沉浸感和令人信服的真实反馈,他们也不会让人摸不着头脑。就拿任务引导来说,任务引导不是只有给你标个箭头和干脆当谜语人的两个极端,优秀的设计完全可以做到不显山不露水地告诉你该去哪怎么做。 跑路很真实么?把打过的boss来来回回打几遍,每次赶路都变成无聊的刷新一些怪物随便打一打,我觉得这一点都不真实…… 我不知道2代是不是有所改进,这是我一代龙信玩过之后的最大感受,我觉得沉浸感设计不是原罪,做得糙才是。

【回复】补充一点,如果要追求真实感的话,至少请把量堆上来,有质量的任务要有一定的数量,怪物不要来来回回就那么些,野外随机遭遇不是只有打架。即便完成了这些,那也不过是风味独特的罐头,至于优质CRPG所带来的那种真实沉浸的感受,那要下的功夫和堆料,我觉得日本人没有耐心和欲望去做的。
【回复】讲道理,我不是很能理解一些玩家大书特书所谓弱引导带来的震撼体验。实际上,弱引导不是不引导,相反,弱引导需要在设计上考虑更多,去思考所有的边界条件,而且对玩家心理需要有非常深入的了解。你不想靠光标将玩家引到王子那边去,想让玩家自己找?可以,但你要想方设法留下足够的信息,确保每一个玩家只要想找,都能正常找到王子,这是想做好弱引导最基础的东西,但是我相信只要玩过一代的老玩家都知道,龙之信条所谓的弱引导就是放狗屁,相当一部分任务指引居然是仅靠随从的对话完成的。用随从的对话引导玩家做任务这确实是好点子,但是你只靠这玩意就不对了。 此外,龙之信条在关键部分的演出是到位的,但是它在支线任务上的演出可以说是凑合中的凑合,站桩式演出屡见不鲜,平移式转场比比皆是,相当多尬得要命低幼的台词也有一种棒读样式的滑稽,而且任务与任务间的联动也禁不住推敲,比如一代经典的被领主捉奸后投入地牢,越狱后就不管你了。让我们看看其他游戏怎么做的,巫师三里头你在酒馆里杀了男爵的人你就不能从乌鸦窝正门进去了,这是很自然的逻辑,但是龙之信条完全没有这方面的考虑。 日厂的游戏老给我一种感觉,大的东西做得不错,游戏的最终背景都有一个很宏大的命题,而且整体也能呼应上。小的地方也做得不错,很多细节很明显是考虑到了的。但是在构成世界观的基础层面,我抽象的称之为中间层,这一块做得完全不合格,大批量的逻辑漏洞和低质量的剧情演绎,让我感觉好像小作坊出产的。实际上,龙之信条系列是长处特别长,短板特别短的畸形游戏,这种不均衡的游戏设计模式我敢断言做一百年也大众不起来。up说很多地方想改就改就能变得大众,其实是不行的,很多地方它的设计一改,整个底子就崩了,特别是这个传送设计,参考一代dlc送了永久传送石后,那个脱裤子放屁一样的护送任务。
【回复】各类粗糙且固步自封的设计如果能被大量玩家盛赞代入感的话,那以后的部分头部单机游戏可真要倒退十年了,
Resolution-议:
龙信2这游戏发售前我就和朋友讨论过,这游戏在我看来跟像是卡普空用来探索的风向标,龙信这个ip本来在过去就是一个不上不下的位置,不像鬼武者这种彻底臭底边的,也不像自家几个当家花旦热度高,是最适合用来探索新方向的,还有一批系列电波粉兜底,且卡普空现在几个大热游戏里也确实缺一个这样的rpg,能做到8.5-9分就可以了,情况好以后就还能有龙信3玩或者类似的rpg, 这游戏再进去做第一个法务官支线的时候,我也一度有点无语,进去被守卫狠狠毒打了一顿还关进了大牢,后来偶然发现旁边的井里有套士兵装,穿了就没人管你了,后来又发现这支线和救赎之家还有皇子和皇宫的支线主线相关联,我就大概理解了伊津野所说的的沉浸感了,鼓励拼拼图式的探索,很多个支线的结果和前置都是互相关联的,甚至还有像博德3那样的设计,不同任务的解法选择也有很多,玩惯了直接给你答案的清单rpg再玩玩这种体验是不一样的,其实这游戏里也有清单式内容,我一开始以为也像让我动动脑子,结果直接给我标记在地图上了,支线设计,动作系统,探索,玩的爽是真的爽,老系统让人蹩手蹩脚也是真的,只能说个人风格强烈的的作品不可避免这个问题,像现在大家耳熟能详的老ip玩的不亦乐乎的同时还能感受到制作人特色的,也都是经历了时间沉淀的,很多优秀的初代作品都放在现在这个环境,那估计是以后也见不到了。 现在的讨论环境很病态,反正就两种,神中神和史中史,大家的观点都很激烈,不过也说明了,环境里涌入了很多新玩家,老玩家也有很多一直活跃的,只能等待随着时间的推移,对游戏的评价越来越均一,能逃过互联网拷打的游戏还是太少了。

【回复】我玩一代的时候就感觉这游戏在真实感的塑造上没一条准绳,不上不下。有些地方你说遵循现实的逻辑结果游戏根本没有效果,你说有些地方它就硬要特别较真(比如负重,油灯,食物保质期,女强盗团(或者佣兵团,记不清了))。它不像荒野之息或者新维加斯中把游戏系统和真实感很好地连接在一起,让玩家在探索中找到多样化利用系统的方法。反之,它给人一种很强烈的,我制作人说它是真实的,它才是真实的,说它是有效的,它才能有效,的挫败感。所以与其说是真实感,不如说是在对制作人的电波,如上可见,反正我是失败了。总结,我觉得制作组的能力跟不上制作人的野心,或者我和制作组对于真实的认知有偏差。
【回复】回复 @Dark丶无念 :我不知道你说的神中神得是什么级别的,我的观点就是大多数开放世界其实都很无聊,离不开冗杂的清单复读探索,沉浸感这个东西是见仁见智的,个人暴论一点说,现在的所谓开放世界3a还不如十几年前的讨鬼传和梦幻之星给我有沉浸感(,近几年的霍格沃茨,老头环,野炊我是都品鉴了的,至于中庸,我对中庸的定义是6-7分这个阶段的游戏,我个人认为龙信还是能到达8-9分水平的,因为现在非罐头的开放世界真的很少了,能在一种宝宝乐流程中脱颖而出,是很难得的,我对龙信流程设计的评价就是:“龙信的手工任务我愿意去做,而不是像其他游戏一样,只会感觉到折磨”,况且龙信随从系统的伙伴感确实很强,很多小细节互动做的是能看出来用心了的,一般这种强调伙伴感的游戏害得是jrpg多,当然了,以上仅仅代表个人观点,提供一个参考的角度和不同的看法,说说我自己最真切的感受。
【回复】回复 @Resolution-议 : 博德3救人任务如果你只撬锁,不提前规划路线的话,要么玩家角色被敌对,要么救出来的人会死,总之不管友方npc还是敌方npc都会根据你的行为做出对应的反应,但龙信2的npc在这方面的判定就是白痴。还有,感觉你对dnd有点误解,如果你没代入到游戏,以现实角度去看这个游戏,那就是骰子决定一切,因为骰子过了所以能说服能欺骗npc,但是dnd是rpg,角色扮演游戏,代入进角色的话,“我”撬锁成功是因为无它唯手熟尔,撬锁失败是因为技巧不足或者撬锁工具质量不好,“我”欺骗成功可能是因为我有类似的经验经常编这类谎话并且完美控制面部表情不露破绽,欺骗失败可能是因为虽然谎话说的很好但是面部的惊慌让人觉得可疑,也可以是现编的谎话恰好是npc的某个专业领域让人家一眼假。现实中跑团一千个玩家能编出一千种理由,所以跑团中才用骰子来代表和简化这一过程,而不是用骰子直接决定结果。尽管如此,现实中跑dnd的时候不管是用骰子进行战斗中的攻击检定还是战斗外的技能检定,pc或者dm都是会给出对应的描述的,会用一段描述来解释骰子的判定,让其符合逻辑可以让人在脑海里形成画面增加代入感。博德3只在部分场景里的判定有这种文字和画面描述,比如控制耐色脑的那几次判定,大部分这种判定都被省略了或者用角色动画掩盖过去了。如果每次判定都有不同的文字描述的话那文本量会彻底爆炸。说到底,博德3有dnd5e规则托底,哪怕拉瑞安村规了小部分,游戏的整体规则还是比较详细和统一的,这会增强代入感,或者说沉浸感,而龙信2的整体规则就显得粗糙和标准不一,破坏了部分沉浸感。
AR-GON:
我刚打了17,8小时,1代我在ns上玩了20小时左右完全感觉不到任何的乐趣,但是2代我玩的还算是享受并痛苦,每次开始玩刚开始的半个小时总是痛苦且折磨,但一旦玩超过了半个小时就开始逐渐上头,一下午都不想挪开屁股。战斗系统我感觉乐趣在恰到好处的强度,有些地方刚好能打过,如果不认真打说不定就打不过了,这种乐趣,隔一段时间回主城升级一波的收益也是挺直观的享受。 有些地方玩着还是能给我一股醍醐味,像潜入王宫那一块的任务ai实在是让我摸不着头脑,仇恨,好感,索敌这些全都很迷,我在去偷文件的时候进入王妃的房间直接被无视,直到我砍了她她才动手,怒砍之,结果发现锁血,我一路跑她一路追扇我巴掌一路追出城堡,把我搞出了心理阴影,再也不靠近王妃的房间了

【回复】我疯狂给王妃送花刷好感[doge]
【回复】一代个人感觉就黑咒岛比较有意思……

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