UE5的蓝图到底有什么用?到底应该学蓝图还是学C++?

作者: 嗜睡的猫咪分类: 野生技能协会 发布时间: 2024-05-01 19:56:13 浏览:11123 次

UE5的蓝图到底有什么用?到底应该学蓝图还是学C++?

微风细雨小草浮云:
当一个人在C++和蓝图之间选择,犹豫超过1秒,选蓝图就对了。因为我觉得真正想学C++的人已经在学C++了。[打call][打call][打call][调皮][调皮][调皮]

【回复】C++项目一般做法都是在vs里面写具体的函数功能,然后以蓝图节点的形式调用出来。虚幻引擎里面C++和蓝图系统共同构成了这个引擎的功能实现模块,可以说是完全无法分开的两个工具。那些所谓的“只学蓝图”都是骗人的,最后必然会撞到南墙然后C++补课[辣眼睛][辣眼睛][辣眼睛]
【回复】回复 @KniM07 : 你说得很对,不用说,其实基本上每个用蓝图的人也知道,但是也一定还是会有蛮多人不管怎么样也不会去学c++的,不是每个人都要进厂,不是每个人都要做大型游戏。[打call][打call][打call]
KniM07:
如果你是一个美术,那蓝图那些封装程度高的节点也能够满足你99%的功能需求了,学蓝图又快又方便,肯定是推荐学蓝图的。但如果你的方向是程序,或者你想做的内容包含“多人/复杂AI行为/程序化生成/地形检测”之类的复杂技术,那我可以明确告诉你用蓝图很可能你连ue5的一些为这些功能准备的方法都无法调用出来,直接就是做不了。就好比你没法用一些高级语言做指针操作一样。这种时候学C++是你的唯一选择

【回复】性能优化上蓝图也有缺点,我之前看一个教程,做的是游戏角色的时间回溯效果,蓝图上是用一个结构体数组来存每一帧角色的状态或者玩家输入的数据然后在通过在每一帧设置角色的数据来复现。但其实用数组不断的存取会导致性能开销非常大,完全可以用一个例如链表这样的结构来存储和调用。然而这种,蓝图由于是封装好的,就很难实现了了[doge][doge][doge]而且蓝图说实话当程序复杂起来了,可读性反而是比代码要低很多的
【回复】找工作的话还是都得会的比较好[doge] 但是C++我是真的不喜欢 没C#简洁
【回复】回复 @小鸭没毛儿 :说白了蓝图作为一种高级语言,这种语言能操作的“最小单位”就到封装好的节点,如果是比节点还要底层的内容它就没法操作了
初次发出的声音:
蓝图不方便用git版本控制,项目大了很难管…[笑哭]所以我们项目组尽量还是在用Cpp写

【回复】回复 @嗜睡的猫咪 :因为部门不止有ue工程,或者说大部分不是ue工程,版本控制工具用git,没有为了ue专门搞第二套,所以宁愿牺牲对蓝图的版本比较功能也没去用别的工具。
【回复】标准流程不用git,因为git有问题,版本控制完美支持蓝图的实在是太多了,不清楚你们项目为什么会这么奇怪,国内标准没见过为了版本控制放弃蓝图的
【回复】回復 @灵太一 :P4V支持蓝图完美,很好用,优点小团队免费,缺点几十人以上大团队天价[吃瓜]
曲折之风:
给自己定好位 纯美术人员趁早别纠结,直接无脑入蓝图准没错,语言不是你一天两天能学会的,有钻研语言的功夫你在美术方面能走的更远

止一寺:
自己玩票的绝对直接蓝图,u++再补不迟。包括有cpp基础的,不是真想死磕到底的没必要非要u++,首先ue的各种封装和宏导致其语法跟你熟悉的cpp并不完全相同,学起来虽然不慢但要学的东西绝对比你想象得多[笑哭]要求职的,那肯定都要学,加油

【回复】蓝图的上限是很明显的,但最后发现要用cpp≠一开始学cpp就一定是捷径,尤其对于新手,简单的功能用蓝图当然是更适合的(当时做毕设的时候,老师要求cpp,于是我从零死磕,后来自己再做着玩的时候用蓝图重新入门,学习曲线骤然平缓
一只小鹿鹿鹿鹿鹿:
蓝图速度快性能低,部分蓝图api没有的功能很难实现,c++效率高,可以改引擎源码实现更多蓝图无法实现的姑娘,专业公司开发几乎只招c++开发[doge]

【回复】现在蓝图职位都是买量视频,开发职位全是c++的
【回复】蓝图其实是一个必须要会的技能,就算招C++你实际上手项目也要会蓝图,蓝图本身学习门槛不高
【回复】回復 @一只小鹿鹿鹿鹿鹿 :我随便找的和问了好几家公司,都是蓝图为主[doge]
扯淡冷水怪:
强烈建议俩都学,逃课的债一定要还的

eiofsat:
因为项目一复杂就会出现,连线太乱。本来就是给美术用的,程序没必要用。

【回复】回复 @c-b-b :你说的框选,框哪些?以多大粒度?当你去认真思考这些问题的时候,他就不是一项简单的劳动。 粒度太细,属于脱裤子放屁。 粒度太粗,里面仍然是一坨屎。 至于你说组合就不会代码崩坏了,请去看看charactermovementcomp的代码,写了多少行。 可以说,没人想要代码成屎山。但是,随着迭代,以及紧张的项目压力,可以说是必然的。 小项目无所谓,大项目试试看。
【回复】回复 @eiofsat : 不不不,你认为你所谓的“抽象封装”是浪费时间的,那也是C++思维,蓝图里面封装直接框选,右键点一下就封上了,然后命名规范。可以为其他蓝图让出空间提高效率,不是降低效率的东西。至于你说的1万行代码的东西,能把U++这种极度面向对象的语言堆成1万行,只能说中间维护的人确实有点厉害[笑哭]面向对象本来是简化编写过程的,强调继承关系的,被写成这样
【回复】回复 @eiofsat : 弱Z发炎,一看你就是个混子,我是老板第一个把你这种人开除。 GIT有没有听说过?gitlab有没有用过,你不用流程版本管理嘛? 程序协同工作之前不做项目约束和代码规则嘛?蓝图和API的权限规定在项目进行中你不做嘛?? 真的感觉你啥也不懂,估计你连GITLAB都没用过,再去学学知识吧,懒得跟你讲大道理,你不配听。
菜鸟的编程思想:
蓝图是景上添花,不是雪中送炭[doge],我写了十几年代码,现在就喜欢用蓝图这种东西,能不写代码就不写代码。但我有一言不合拔刀就干的底气。[呲牙]

biliJohn001:
恐怕是说反了吧,做其他行业的用蓝图上手简单方便,做游戏尤其是大型游戏还是得用UC++

【回复】回复 @biliJohn001 : 如果懒得看,可以从 02:27 开始看
【回复】回复 @嗜睡的猫咪 : 你不是说蓝图在游戏中的比重大吗?可是事实是这样吗?我的观点是非游戏项目中,蓝图的比重大,游戏项目用多了蓝图恐怕会造成灾难
【回复】你可以看完视频再评论[doge]
睡不醒的粉毛老师:
看完瞬间感觉思路清晰了不少 感谢分享 !

东西小两广:
蓝图面向UE,C++面向万物,不是专业的不要浪费时间去学C++

7aaa7a:
做游戏的,学会蓝图,并用蓝图做一个项目后就会发现,最后还是要学C++

小旦Stone197:
课程更新频率是怎么样的?有规划多少节课吗?这啥详细介绍也没有就挂了个700的课程[笑哭]

敲打大西瓜:
如果是搞独立游戏,就是自己一个人的,就学蓝图,学c++浪费时间

T-YI:
觉得连连看,看着乱,有插件整理,你可以用函数库,宏等等,让你做出来像个艺术品,对于美术蓝图是真的爽[doge][doge],c++呵呵

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