为啥有些游戏什么都好就是不好玩?系统问题系统分析|动作游戏元老忍者组三部曲深挖,《仁王》《最终幻想起源》《卧龙》50分钟深度|游戏怎么做才会真的好玩?

作者: 鞍马喵冲分类: 单机游戏 发布时间: 2024-05-13 15:00:00 浏览:18894 次

为啥有些游戏什么都好就是不好玩?系统问题系统分析|动作游戏元老忍者组三部曲深挖,《仁王》《最终幻想起源》《卧龙》50分钟深度|游戏怎么做才会真的好玩?

斯蒂芬S:
只能说,时至今日,仁的含金量不断上升[doge]

【回复】仁2的战斗系统战斗体验深度和动作设计真的是10年内找不出第二个,可惜现在忍组的作品该深的不深,该减的不减,不该减的使劲减,未来应该也不会有超越仁2,忍组这么就想不明白呢
【回复】仁王1那个b数值还是快埋了吧,仁王2确实不错,但是它多余的东西还是太多了。。。把从黑魂学来的糟粕都删了不好么,干嘛整得这么低容错,还动不动放一万个怪
【回复】仁王1和2都是,有些小怪特猛,爆发起来2-3招一套下来直接送你走,比boss还🐮
吕闾率:
近几年“什么都好就是不好玩”这句用得最多的游戏是荒野大镖客2啊……

【回复】回复 @祈暗樱铭 :大镖客是个西部生活模拟器,就像是钓鱼这个活动一样,爱玩的自然爱玩,不爱玩的也不理解为啥坐那发一下午呆很有意思,但是你不可否认世界上就是有相当多的人爱钓鱼,有相当多的人爱玩大镖客。成年人的游戏也是游戏,你凭啥就能说骑马钓鱼打牌抢劫没有“游戏性”?谁来定义你所谓的“游戏性”?
【回复】我也觉得这游戏被过度神话了,这游戏内核其实就是个西部片套了个开放世界的皮而已,制作水平的确是业界顶尖但作为一个游戏来讲它没有被吹的那么神,我就说一点,我没见过任何一个开放世界游戏只有一个结局可选,主角的行为不能影响结局走向的
【回复】大镖客2游戏性确实差了点。。
芥川榊木荒:
你想象中忍组该有的高速攻防转换机制:空蝉,神薙,x反y反。 忍组做出来的:妖反,灵魂护盾,化劲。 说实话像胧啊山风啊逆波这些也不是不行,就是判定太过严格,并不能当作在战斗中占比很大的独立机制的运用,现在忍组游戏还是缺一个类似空蝉的动作结构来给游戏破序,从仁王开始就一直给主角压榨性能真不是什么好事

【回复】说实话妖反到还好,毕竟有强制中断+伤害减半的设定,顶多是中断连段重新启动。化劲跟石火就拉了,ffo要不是配装深度还在,也跟那两坨差不多
【回复】妖反这个东西,正因为出现的频率非常低,才没有影响战斗模式。三种妖反其实最常用功效都不是“反”。弹反这个东西,就不能太容易,否则就会太容易成为优选策略,使战斗变成“等反”模式。这只适合魂那种不强调战斗系统的类型。
【回复】回复 @芥川榊木荒 :仁2妖反就是能取消任何武技啊。过程中随时取消。
風__________:
浪人玩起来还是很不错的,我希望的是他们能把普通杂兵和一般的BOSS(就是那种非历史人物的精英怪)的霸体反击去掉,只保留他们的红光霸体。这样子游戏可玩性会提升很多的,平时战斗,玩家可以帅气连招一套打死。打什么龙马他们再一来一回,攻防转换。体验感真的会好很多。

【回复】其实浪人最大问题是精力系统,二周目敌人进攻欲望强的暗夜难度尤为明显,基本属于二周目你想打的花一点爽一点就得依赖精力药丸。制作组默认玩家性能是嗑药[笑哭]不嗑药打boss你就只能高度依赖石火。没性价比的武技彻底沦为摆设,低收益高风险,一下打出去石火失败一次玩家精力直接空,这不比冲田总司还冲田[doge]
【回复】回复 @Mr_Taka : 不是精力的问题,而是动摇这个状态的通用造成手段只有石火,非动摇状态敌人的霸体设计你的出手责任是拉满。再者一个严重的问题是动摇的设计过于粗浅,没有对防御和霸体这两个设计进行优化,导致即便是动摇状态敌人的防御性能和霸体性能依然不变,这个游戏钦定的不利状态其不利程度也是薛定谔的。这才是浪人战斗系统真正的根源问题。精力当然是个问题,但得排在后面了
【回复】回复 @荣耀战魂大蛇 : 要是能接受一直石火的话确实不会缺精力,一周目多加点自己的操作也不会太缺[笑哭]。我个人感受那些问题其实都是暗夜难度开始明显的。简单比喻下就是闪刃是一种进攻交互手段,石火是防御交互手段,暗夜下boss敌人的攻击频率注定闪刃回精力是比不了石火堆词条回精力的。我讨论的其实是要跳脱出这种过度石火打的像回合制的情况,而是多加入自己的操作空间,特别是新版本里技也没了。 完美石火打赢大部分boss对我来说都不难,玩家的石火性能其实也很猛(举例明显点就是暗夜难度下的胜海舟连续石火),然后闪避或者滚的位移其实都可以用手里剑来代替(这个不扣精力)。制作组考虑的玩家性能平衡其实就是要考虑吃药和开气焰模式的无限精力状态(既然他们做了这个系统),精力充足的情况下明显可以有更多帅的操作,加强玩家普通状态下的精力回复而不削弱boss霸体的话也不会减弱制作组设计好的攻防交互。我个人不喜欢每次打之前先吃药什么的上一堆buff[笑哭] 不过这都是我个人感受,每个人打法和所用武器不同肯定也会有差异。
幻想乡第一记者:
说实话,仁王2之所以比后面的游戏爽,妖怪技占了很大原因。 妖怪技集打断,上属性异常,伤害与一身,而且使用的时候还能恢复精力。 妖怪技可以在玩家空精的时候打断怪的进攻,衔接进连招的空挡里,把玩家的容错率提高了很多。 就拿浪人来说,假如主角能用仁王2里的妖怪技,那目前浪人最被诟病的精力短,霸体怪多的问题都不算问题。

【回复】不止。仁2是妖力(妖怪技)-精力(武技)-道具(阴阳/幻术)生生不息。
【回复】回复 @枫原ZG :有啥好理这种人的,纯没玩明白就开始叫的
【回复】妖怪技回复精力,取消武技、法术动作;法术能回妖力,取消妖怪技硬直,助效武技,回精力(最简单的,对人形敌人放个火球);武技回妖力,发扬道具,残心取消法术硬直。
特洛伊式悲剧:
凑巧我也算是深度游玩这三个游戏的人,浪人也有相当的游玩。 相当赞同up对仁王动作系统中闪避的看法,这种规避行为需要与攻击强绑定才能具有相当的处理深度,在仁2里不仅体现在闪避反打的速度,而且还能基于仁2妖怪绝大部分攻击的弱修正性,闪避可以轻松插进一个只要跟着一起使用有一定位移的武技妖怪的这次攻击将没法打到你的位置(几个按人类性能设计的大粪除外),这不仅需要了解敌人的攻击判定还要清楚自己的武技性质,有相当的探索深度。当然这也有赖于残心的取消性质和丰富的普攻模组(闪a滚a以及各个段位的平A),玩家人物在立回期间也能靠闪避残心和这些普攻模组打出碎招维持战斗节奏。 起源相比卧龙要好一点的是灵魂护盾并不是一个单一的系统,教程里其实提到还有另一个东西叫精防,没记错的话也是能无效化所有攻击,而且精防成功后获得break恢复上升的buff,并且精防成功后能迅速回到自由态攻击,比灵魂护盾更快回到恢复break状态,灵魂护盾是消耗端,精防则是回复端(虽然有延时),在用好的情况下呈现一种循环态势,更别提精防成功也是可以派生C技的。另外就是起源这个武器C技词条最大的意义在于能解放这个C技的派生关系,只要有这个词条就能在任意派生方式上装备,比如回旋之剑这个很吸引人入坑的C技,超长的演出加上C4(弱3)派生实用意义不是很大,但刷到有这个词条的武器后你可以放在C2(弱1)派生就能更快使出,更好把握输出时机(实际上游戏后期的怪节奏C4派生完全没有任何使用价值,必须提到C2或者C3),所以这个设计在调动人的刷取欲望上比卧龙要好非常多,这是一种奖励性质而不是卧龙这种惩罚(也就是刷不到有某武技的活该你比别人打得慢打得难受)。

【回复】FFO能在DLC后口碑反转而卧龙不行的根本在于起源的系统本身非常完善,灵魂护盾和精防相互补全、C技多带无敌、位移、精防(这游戏的带精防判定动作在精防成功的瞬间到动作结束都是无敌状态,太刀普攻太快体现不到,C技演出足够长可以完美体现这个特点)等特殊性质,起码有足够的游玩空间,只是在dlc前资源封锁了这一切,导致不得不去灵魂护盾。后期他们通过极高数值的精防成功回蓝词条把回蓝功能从灵魂护盾转移到了更具动作性的精防上,而且还设计了武士600这个只需要使用有C技强化被动的派生技能就能触发精防效果,加上后期增加了一批新的强力C技、白闪(闪避可以GP攻击,成功后闪避动作内全程无敌,灵魂护盾本身可以无缝衔接在闪避的后摇)、优秀强取消手段(希尔芙的闪避取消所有动作,枪手的快速取消指令),才让杰克的出手责任降低到了极致,有匹敌甚至碾压这些全程霸体的怪的资格。尽管相比仁王没有了闪a冲a等优秀碎招,但凭借庞大且富有动作探索性的C技库和闪避GP性能还是能玩出不少花样的。 浪人其实和卧龙没有非常本质的区别,尽管武技库(浪人里就是流派)很充足,但这些武技自带的特殊性质(如击倒,击飞,抓投进处决动画等)必须在敌人处于动摇且命中在无防备状态才能生效,而动摇必须靠石火打出(另一个手段是朱殷之光,但是太刀专属),并且最幽默的是即便敌人处于动摇仍然可以像仁王2玩家和斋藤利三那样切入防御(就是硬直里能直接转进防御)甚至霸体出手反打,防御和霸体下这些特殊武技没有任何作用。至于精力短缺优势石火能大量补充精力,这只是个表面的问题。如果要说浪人有哪点比卧龙好,除了优秀的具有诚意的动作模组设计外,就是动摇的设计将攻防转换明确地表现了出来,虽然防御和霸体毁了一切,但也算是个进步。
艾克索尔:
仁王2给我的感觉就是作为动作游戏他太复杂,作为rpg游戏又太吃操作,是典型的融合两种类型游戏之后把缺点也完美的全融合了。打第一章马头鬼之前就死了很多次一打开菜单满屏的技能点让我无所适从,我要点哪个? 而打到烟烟罗直接坐牢,打了一晚上才打过一个boss,完了两天直接没打开游戏的动力了…

【回复】回复 @xba360 :残心和流转配合妖怪系统才是神来之笔好吧 残心系统在你嘴里居然成了败笔[喜极而泣]
【回复】仁王3种架势携带9个武技加妖怪魂核技已经把搓招难度降低了,你在以往动作游戏里给你搓招指令都不一定能搓出来[笑哭]3架势在动作游戏里是一个很好的降低准入难度的应用,忍龙鬼泣这几个ACT游戏排面技能会更多[笑哭]
佐伯蓝:
忍者组的游戏,我就算能深刻感受到他的瑕疵,但依旧能通关甚至白金。 仁王在我看来是完美的,虽然地图一坨,捷径开了没开一样,这个问题在ffo,卧龙依旧有所体现。 ffo的几种反击手段,冲突感强烈,在最终战混沌之暗,表现得尤为明显,但他的剧情在我看来,却是最完整的。 卧龙的问题在于化劲的一本万利,让整个系统失去了深挖的潜力,但不得不说,战斗依旧爽,尤其是虎牢关吕布战。 浪人的败笔则是在开放世界,说是开放世界,其实就是在找猫,拍照,跟大多通马桶游戏一个样,甚至没有一点跟npc的交互,但是他的战斗系统完整性于仁王比,也不算逊色,二者虽然极其相似的技能机制,但是石火为浪人赋予了另一层魅力。

【回复】卧龙打小兵还好,起码可以一直压制,打boss就纯是防着等红光,无聊的一批了。攻击途中又不能用化劲打断,导致打boss根本不会上去a,但凡化劲能像妖反一样中断当前动作也不至于这样
【回复】浪人真的很棒 一个游戏好玩才是真的 我可以刷几百小时仁王 和浪人 实际上也做到了 但是我无法刷几百小时老头环 血缘除外(我血缘400 多小时)。 但是你看对马岛 刺客信条 等等游戏 都是一周目就玩不下去了。 对马岛因为我喜欢武士愣也玩了几百小时 但是真没意思 偶尔掏出来就没有初见的刺激了 怪猎我是上千小时猎人 到现在还在玩曙光。我觉的怪猎也没那么好玩 他能让我玩 无非就是联机属性 有朋友 反复刷。同样之前暗黑3 也是让我刷的游戏。 但是其实他没那么爽。 但是! 但是 都2024 年了。我掏出忍龙 来还是tm爽爆。鬼泣也是 仁王也是 甚至sifu那个游戏也可以 但是多年后我打开怪猎世界 就感觉慢吞吞 不刺激。好的游戏就是会让我分泌更多多巴胺 所以“高速攻防”没错 这就是为啥街霸能有快乐。 这就是为啥moba快乐。是那种成就感 但是你说环 打个几周目还有成就感吗 有!但是很少 boss出招固定 速度不够快 不够让我血脉喷张了。就好比小电影12 岁你看个辣鸡小电影也能一柱擎天 但是如果你经验 足够多那种不够骚 不够爽 剧情不好 身材不好 演技不好的很难让你爽了
【回复】假如石火可以打断自己武技,然后判定帧放宽点我就认同你说的了,然而真实情况是即便石火成功,动摇时间还不够放个武技
永世之旅人:
看完了,但很多内容我都不认同。 仁王2在我看来,其受欢迎的本质是,玩家在付出一定的学习成本后,就能变成无双游戏。 包括众人交口称赞的残心流转紫电,其实是一个抄体力条系统抄出来的冗余设计。证据就是一旦这些东西性能下降一点点,别人看都不会看他一眼,详情请看浪人崛起。 仁王2通过对主角技能体系足够多的堆料,让整个游戏变成了对主角本身的技能系统研究越多游戏就越简单的刷子游戏。而很多不能通过常规解法,比如混沌来解的怪就会变成粪怪,让你变成传统的背板模式。 而这种对技能体系的研究在筛选玩一些特别好用的技能之后,剩下大部分研究的价值也仅限于整活,比如很多玩家心心念念的打段子连招,这种需要对方配合还浪费大量的资源的行为。在一个真正需要打连段的格斗游戏里是会被招到人嘲笑的。 一句话总结就是仁王并不是1+1=6,而是1+1=2>1.5,由于主角很多手段过于imba,让原本带来挑战的boss沦为木桩,才有余力去研究其他一些不怎么好用的特解。这种玩法就像在怪猎里只用炸药桶通关一样,纯粹是因为玩家已经有余力整活,而不是因为炸药桶设计的就多么好。。 卧龙的失败点也在这里,卧龙本身技能体系过于少,且最强的技能化解一开始就给你了,导致这个游戏最有效率的玩法从一开始就注定了,整不出什么好玩的活来。

【回复】不能混沌=粪,那是你自己玩校服玩傻了啊,孩子 不能混沌的两个boss: 源义经是太刀互动起来最好玩的boss之一,难不等于粪 而对绝境流来说,一套秒深层难9祸梦鬼也不是啥困难的事
【回复】槽点真多。 1.你怪猎打片,街霸怎么怎么样关仁王2什么事,拿别的游戏资历装x显得你一点货都没有不敢去碰别人的质疑,怂。 2.你的片是指打上位的小动物们吗?还只有30秒? 3.只追求打得过,怪猎这些终盘难道真的很难?倒是仁王2的深处你没有那个理解和熟练度,总是被打光是一难的吸血就卡死你了。 4.你的3分台是要求深处难9一层的速度吗?那我确实能做到。你自己看我空间,我怪猎片也有而且还是完整的捏。 5.闪刃的问题是因为忍组自己看不清残心的性质才搞砸的,残心本是一个取消性质动作,是用一个很小很短的动作取代后摇,流转比残心动作还短而且优先级低可以被闪避或者攻击打断,而且还有闪避达成残心,这些东西在仁王是一个衔接各式动作设计,本身一点毛病都没有,到浪人里就变成一个动作大的要死的振刀和烈风,都只能被武技打断,而武技又无法被任何动作中途打断。这个东西设计的有问题和原来的借鉴对象残心已经一点关系都没有,只是他们自己自作聪明把已有的完善的机制阉割魔改失败的结果,拿闪刃论证残心失败是否逻辑有些荒谬?
【回复】但是你这套逻辑套到所有带搓招的ACT里几乎都成立,如果你以FTG的视角来看传统ACT,你会发现制作人设计了一大堆废招,但是玩家就是乐此不疲把这些废招带进段子里,然后你就会发现你这套逻辑有多么荒谬。不同游戏类型甚至每个不同游戏吸引人的点都不太一样,不要陷入定式思维了,更别提仁王2这个杂糅了两个游戏类型的混血,玩家社群就更加复杂了。
スティルインラヴ:
卧龙最大的失败是舍弃了仁王2和FFO的“高速对战”模式,包括且不限于仁王2的残心妖反系统取消动作取消后摇,FFO强大的高速动作运转。卧龙和浪人太痴迷反击的战斗占比,使得整个战斗粘滞感非常强,立回感特别重,这样当然对游戏公司是有好处的,捆绑立回设计boss的难度会大大降低,甚至可以工业化流水线生产boss,且让新手更容易入门,代价就是深度游玩的体验被压缩。这是一个无法解决的问题,FF14早期的硬核程度,开荒装凭借团辅理解和手法能暴杀毕业装的中等玩家,这在现在版本简直是不可想象的,而那个版本之后的简化更新迎来了FF14的辉煌盛世。硬核深度与轻度多销之间的矛盾是永远也无法解决的,除非游戏公司不想赚钱了。

【回复】我个人认为根源是忍组怪物设计水平过差,他们无法设计出一个刚刚好的怪,要么是过于菜过于蠢被玩家乱杀,要么是招招往抽象方向设计,要么是加一些很极端对玩家要求极高的设计。事实上自仁王以来一直都有这个问题,基本上进步不大,一旦玩家自己的角色没办法整出活了就必然翻车。仁王2社区所谓的深度按人和妖敌人分两部分,人部分基本上指的是对人类敌人空精压制连段设计,如何拆招到空精只占很小一部分,这部分内容只有如何利用逼防机制和这个bossAI大致特点,整场战斗只占开头一小段时间;妖怪敌人也主要分两部分,空精后的续混沌以及倒地贪伤输出手法以及一些怪的身位互动。仁王2的这些深度内容绝大部分都是玩家利用机制自己整出的花活,和怪物设计的相关程度很低。FFO的深度玩法也基本上是build构筑,C技互动,后者是建立在玩家自身的机体取消性能和动作性能上,因此即便这作很多boss设计极其垃圾也还是足够好玩,足够耐玩。卧龙和浪人的角色性能,前者是本身系统机制就少,玩家能利用的东西不多,长剑稍微好玩一点(薄纱其他武器),后者则是被系统机制的不完善拖累,明明有不小的动作潜力却被局限在和卧龙差不多的战斗性能,玩家整不出花活了,只能用安田赐给你的化解/石火这个弹反动作,而boss设计垃圾不说还因为化解和石火的高性能来给你上强度,自然体验比前两作差得极远了
【回复】回复 @polyuisbest :逆水荒波里槌牛突云耀剑朝风夕风虎爪太刀呼子鸟吊瓶月明镜止水不动架势这些你是一点都不带说的是吧🤣,小儿麻痹就会复读唐完了,哦对了,毕竟你是能说出仁王是个无双游戏的顶级存在,没事了,玩你的魂去吧🤣👉🤡
【回复】回复 @polyuisbest :武技是你这么算的是吧[笑哭],你赢了,第一次知道武技是看按键而不是名字[笑哭]
DarknessBlue_:
我觉得你刚好说反,忍组的游戏反而恰好是卖相不行但玩法优秀的代表,因为他们的游戏可以说除了动作系统(玩法)外其他全是答辩(忍龙1的关卡设计除外),但你一旦上手了他们游戏的动作系统并对的上电波,相信我你就会上头的停不下来[doge]

【回复】但是动作以外的地方实在是太太太差了。。。当然捏脸也除外()
【回复】6,up也没提忍龙啊,不看完视频都能评价了,说的驴唇不对马嘴
努力的Texas:
你这句话本身是主观评价,理论上可以用于任何不错的游戏,

鑫森淼焱垚-飍:
仁王2的动作系统容易让人上头,这是它的核心,在容易电子阳痿的时代,仁王的动作,doom的战斗是数的出来的能让人瞬间玩进去的系统。但是难度控制,恶意多打一,离谱伤害就是设计者故意恶心人。装备加值,词条没到一定程度之前敌人摸你一下你就没了,但刷了之后敌人又变得太弱,比如奈落狱刷刷琉璃,加值上去,打五周目的所有敌人都是无脑过,打穿108层也毫无难度,最极端的在词条够强的情况下奈落狱很多BOSS连出手的机会都没有,纯粹打沙包一样在那搓招。所谓深层30,难度也就那样。这游戏根据你的装备词条好坏会走向极端难和极端简单2个极端。难度不是目的,是提升游戏乐趣的东西,同样是难度设计,好的设计会让你笑着死,激发玩家继续挑战的兴趣,甚至做成死亡视频都能成一种小品。差的设计只会让玩家无语,感到粪:霸体反击,0帧起手,原本缓慢的攻击设计成瞬发,玩家1倍速,敌人2倍数

延安人民热情好客:
仁王1和2都是一周目玩到2/3就不想玩了,有点审美疲劳了。而且不知道是不是年纪大了,仁王2打得挺累。2代的夜刀神和两面宿傩真是老师,一个教你残心,一个教你流转2。

超雄沙僧:
仁王2爽就爽在,有些武器只要你不失误就可以一直压制敌人吊起来打,失误了敌人两刀给你带走,熟练刀尖舔血的爽感(虽然我是机关棍复读 ✌︎' ֊') 回合制游戏玩多了,个人感觉玩起来不如这种极致进攻让对方无喘息的爽

那我的昵称要改成啥:
卧龙的缩水不仅仅是动作系统的缩水(当然这个确实很严重),整个游戏的体量也缩水,op砍了,地图砍了,小怪数量也砍了,神兽数量也砍了。本体闯关过于简单,dlc为了延长游戏时长又狠狠地上难度,优化也是一坨。浪人虽然改了不少毛病但是选了对马岛的赛道,忍组显然不会弄这个,浪人还砍了所有妖魔元素,更不吸引人了。

惊飈不绝:
忍组丢出“高速攻防转换”这个过于抽象过于不具体的说法去诠释他们的游戏,但实际上现在的卧龙也好浪人也罢,光“攻防”就做的比较诡异,“转换”也大概率是后续更新才加上(估计一开始所搭建的游戏框架是没有的)。首先攻和防这俩其实就是一个范围很大的概念,防先不谈,攻是能分成很多类的,有的是单纯的造成伤害很高的杀伤技,有的是能快速接近敌人的近身技、有的是起手快收招短的安全蹭刀技,有的是起手快造成硬直可观的连招起手技,根据招式具体各部分的硬直时间、攻击判定的范围、造成硬直的大小去排列组合能整出特别多种定位的招式,更别谈仁王两代主角这种衔接性能极强的还能整出不同定位的连招或是在连续的一系列行为中完成多件事,造就了仁王在对人战斗中有种类似格斗游戏压制类角色所具有的“达成某种条件(比如说贴脸,比如说仁王里面的敌人气绝)后可以开启压制循环”的体验,这也是为什么仁王系列耐玩的原因,因为他战斗中的某个过程是由多个具有不同定位的招式搭建起来的(举个例子,长枪有个比较赖的对人连招是“上段冲A→枪体变→闪身”,冲刺接近敌人,上段冲A作为一个拥有起手快、收招短、击中敌人会有还可以的硬直等特点的招式让它具有摸奖技的定位,而枪体变则是收招慢所以被格挡会极为不利但击中就能造成极大硬直能让他稳定地接很多招式所以具有一个中间技的定位,闪身则是能造成超大硬直得以让压制循环成立所以是一个“优势建立技”,上段冲A→枪体变→闪身本质上是一个接近→摸奖→中间技→优势建立四个定位搭建起来的战斗过程),且仁王具有一个点就是他架势系统的存在把不同定位的招式给分门别类放置在不同的架势里面,他的架势系统和他的战斗设计是环环相扣的,闪避残心、本身是一个攻击动作的残心和残心流转等设计更像是用不同的方式把四个架势之间乃至不同定位的招式交错串在一起的方式,可以说他的设计是环环相扣的。单论“攻防”,攻这方面就仁王系列来说完全是可以诠释为N种招式。

【回复】动作游戏,无论是忍组以前1VN的忍龙也好,1V1的仁王也罢,基本上是可以看得出来他们的战斗构建是基于复数种以帧数、空间控制等为基础所设计出来的“功能”为核心去搭出框架然后往里填充的,但是忍者组作为一个曾经的格斗游戏、清版动作游戏、单挑剑斗动作游戏中的小天尊(量不够,但质确实是这三类都端出过顶级的)却交出了卧龙、浪人这样的几乎只有杀伤和接招两个功能来搭建出来的动作战斗框架,只能说确实有点伤仲永
【回复】在攻这方面,从仁王那能根据招式各阶段的硬直时间、造成硬直、攻击范围等排列组合来分出各种定位到FFO有一定削弱但也还算多再到卧龙浪人的几乎只看造成伤害和硬直时间允不允许你在敌人的出招后摇内放出来(造成气势、精力伤害本身也是一种造成伤害),可以感觉到忍组其实一直在降低定位数量(也就是攻分不出这么多类,或者就算很多类但敌人的设计不允许这些定位能有所发挥),这也是为啥动作性一部不如一部的原因
【回复】而“高速”,其实很好理解。仁王系列赋予玩家在一定程度上取消招式的收招的能力,让玩家可以快速衔接多个行为,以达到在更短的时间内做出多种行为或是用一连串行为达成单个目的的情况。攻略一个敌人的时间不变的情况下,玩家做出各种行为的速度更快,总体的行为数也越多,所以会具有“高速”感。

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