2d3d相互切换的游戏创意

作者: 不太重要的NPC分类: 单机游戏 发布时间: 2022-11-27 18:47:25 浏览:702146 次

2d3d相互切换的游戏创意

-Arches-:
从demo里只能看出无路可走的时候切一下2d3d,差点意思

【回复】有创意,但不多,而且重复率过高
【回复】回复 @你是我最美的太阳_ :纪念碑谷可比这个高明太多了,demo里唯一展现的内容只有两种状态之间的切换
【回复】回复 @你是我最美的太阳_ :那纪念碑谷的设计比这好多了
黑魔豆芽:
从这个demo还看不到一个比较完整的设计,以切换为主题的话,最好是几乎所有东西都跟切换挂钩。比如怪物举着盾牌2D打不到怪身上,就切3D在平台上打怪裸露出来的身体,但这只是切一次的设计,然后给怪加一个在3D平台很难躲的攻击,要切2D。但这也是比较浅显的设计,再改的话可以让一种攻击方式在2 3D有不同的效果,不同的效果打不同的怪在不同的纬度有不同的效果……

【回复】再加上交易系统与2 3D的联动,甚至可以做到类似限制店主为2D纬度生物,偷了东西后切3D逃跑可以让店主观测不到;2D纬度的机关与3D纬度的机关相组合在不同视角作用不同(伤害主角或伤害敌人或作为垫脚),甚至是3D视角伤害不到主角的机关会伤害2D下的店主这样的设计。总之当与核心玩法的要素分模块化设计到一定程度且机制做到松耦合却可以做到流畅通信的程度下,这款游戏才算把切换纬度这个设计的潜力榨干了。
【回复】然后剧情上围绕着纬度观测与干涉做一个哲学上的讨论去引到对人、人生、宇宙的话题上,甚至我认为剧情以史丹利的旁白那种meta形式展开会非常合适。做到这个程度的话,它就有爆火乃至神作的潜力了。
【回复】你的评论赢游戏太多了[支持]
三月猫MMU:
很关键的问题在于如何深挖这个创意并做出突破 毕竟在关卡上有纸马在先(虽然纸马是马里奥rpg的定位) 谜题和世界观设计在fez里也有深入的发掘(对fez印象最深的就是能够感知不同维度的多个种族和改变这一切的fez帽) 不落窠臼 或者比这些前辈还要深入的东西才能让人眼前一亮 举个例子 可以利用像superluminal那样通过透视的“所见即所得”让物体变大变小的机制拓展谜题 利用像无限回廊和纪念碑谷那样以道路的连通关系为解谜重点的设计思路设计一些滚动机关或者墙壁小爬虫又或者允许探索更自由的视角方向 期待up的新想法 加油

【回复】回复 @三月猫MMU :我超,喵子
【回复】回复 @三月猫MMU :我超,大喵棱镜
接你接你接你:
你们只知道泰坦之地,纸片马里奥,几年碑谷是吧, 我什么都不知道

【回复】有展现攻击性的 有展现辩证性的 有展现游戏性的 害有摆子
【回复】回复 @赫卤晓夫的玉米 :不一样,奥德赛切换2d相当于独立游戏,3d和2d之间的相互影响大部分关卡是没有用到的
【回复】完全比不上这些游戏,这个明显是没路了就试一下,不像你举例的这几个,是你在其中找路选一条
杜子垩:
这创意第一眼很不错,优点是挺有视觉冲击力的。但细想的话就是一个在三维空间移动的普通游戏加上了一个「切换到二维空间」的特殊能力,本质上与见证者、超阈限空间这些游戏类似。说实话想在解谜趣味性、逻辑上的冲击力之类的方向上超越这些前辈是很难的,成品确实应该往别的方向差异化发展一下,比如其他人说的加入战斗元素什么的。

【回复】回复 @很不严肃的凯文 :我在补充一个塞尔达三角力量,老祖宗了
【回复】回复 @天良 :你这么一说想起来了,还有三角力量2啊,确实是老祖宗了
玖玖上人:
枯了,这画风和维度切换直接想到FEZ。没人玩FEZ吗,强烈安利,神作[打call]

【回复】回复 @可可爱爱小哪吒 : 本来是有续作的,但是作者Phil Fish也是个暴躁老哥,曾在独立游戏大电影发布会上当着日本采访人来了句类似“日本游戏就是垃圾”之类的话,虽然旁边有好兄弟帮忙打圆场但还是架不住被网暴了,还在网上和喷子高强度对线过,最后架不住势头太猛,然后就心态爆炸直接退出游戏界了,总之就是挺可惜的,这个视频可以大概了解一下具体发生甚么事了BV1zf4y1Q7wu 这个是续作宣传片,但也只能说是有生之年了BV17U4y1h7tH
【回复】回复 @可可爱爱小哪吒 :没有,鱼哥退网了,本来应该有的
【回复】回复 @可可爱爱小哪吒 :这种游戏我也没玩过几个,弹幕说是纸片马里奥有。然后马里奥奥德赛有一点,手机上纪念碑谷,如果说是空间视觉这种笼中窥梦,从本质上来说都是视觉效果,也都是不错的游戏,可以试试,其他的我也不知道了,玩的少
辉影神秘:
有创意,但不多,没扩展开来,实际上如果只是用来跑路2d几乎是用不上的,但是如果加上解密元素那游戏性会大变

【回复】回复 @Fliunv :纪念碑谷实际上是视觉错位,跟2D3D转换没啥关系 fez则是通过3D场景的方向改变表现成2D场景
【回复】你说的是否是,纪念碑谷
【回复】回复 @Fliunv :我说的其实是Fez(
失落焚火:
太繁琐了 走个路都要频繁切换。而且和游戏的核心玩法(射击)关联性不大,如果能融入到战斗系统中应该还有点意思。

【回复】游戏的核心玩法不一定是射击啊,那把枪可能是用来解谜的啊(与机关互动、破坏路障)
【回复】确实,我也是这么认为的,应该加强切换的互动性与功能性,减少用于平常赶路时,不然像视屏这样我觉得会玩的很累……
【回复】回复 @voyager1225 :繁琐当然不是问题,问题是目前它展示的内容,只有繁没有简,只有详没有略。
芝士卡芙卡:
有点太线性了,走不通就切换3d2d,并且一直向上爬。毕竟是demo。加油[打call]

Lunatic_37:
不得不说是挺老的设计了,马尿,fez,甚至某一个(十分优秀的!)同人游戏都用过类似的点子。接下来就是看开发者的脑洞和设计了。

Weha-ter:
塞尔达的三角力量2也有过这种设计。挺有趣的。但这款游戏感觉游戏性是个问题

JakoHao锟斤拷:
讲解一下,2d转3d的创意是纸片马里奥最先做出来的。

【回复】回复 @石酒QAQ :建议多了解一下各平台游戏游戏哈,2d转3d的创意最早出现在2007年,wii上发售的超级纸片马里奥,到奥德赛里甚至反向用了3d转2d的创意,在创意和玩法这个层次上老任真的是无敌,里面随便一个创意被别人拿出去做成别的独立游戏都会成为亮点。
【回复】回复 @qqppabcd :销量不能证明什么,确实好笑
【回复】回复 @qqppabcd :去查一下纸片马里奥和三角力量销量,再对比一下fez销量孩子,举个例子,因为玩家自身和游戏环境原因,国内王者荣耀知名度高不代表在世界上王者荣耀是很火的游戏。
骷髅小法师:
我想起来了塞尔达传说众神的三角力量2 不过那个变2d是为了解密 up可以参考一下

Overarchiver:
推荐一款游戏:《压缩空间》(Crush)平台:PSP/3DS

【回复】回复 @td柠檬-2023 :这个别名也可以接受
淡焱无生:
莫名想起了纪念碑谷 感觉做跑酷或者解密蛮棒的,加油吖

【回复】纪念碑谷和这个不是一个类型的,纪念碑谷是利用的视错觉
【回复】比起纪念碑谷这玩意儿更像是《宅男人间冒险》有一段给卡带插上或拔除“3d增强芯片”来达成不同解密的那种感觉……
-_-锲丸:
创意是有的但未必是好创意,横版游戏像是蔚蓝马里奥那种跑酷,或是格斗类,又或是空洞、莉莉这种恶魔城类魂都挺不错。但这种一个马里奥类型的游戏搞2D3D转换起初会有意思但最后只会觉得麻烦,这样转换也既没有解密的动脑类快乐,也没有正宗跑图的挑战类快乐,越玩越无聊比魂类还受罪,比探索类还费时间。至于最终游戏的质量,只能看剧情的氛围感或是战斗方面。

【回复】超级纸片马里奥表示疑惑,咋没人吐槽我2d和3d之间的切换

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