vrchat不要用透视镜乱看啊

作者: 鱼乐个大咸分类: 单机游戏 发布时间: 2023-10-08 08:51:54 浏览:156829 次

vrchat不要用透视镜乱看啊

33娘离家出走:
为了省面数和防止穿模,衣服里面一般是没东西的[doge]

【回复】回复 @鱼乐个大咸 :游戏模型所见即所有,你看不见的地方就没有模型(大部分情况)
【回复】但是vrc有很多r18模型罢()
【回复】回复 @极向暗轮 :那种是两个模型,一个有衣服的,一个没衣服的[吃瓜]
好捅天破:
[doge]游戏程序员前来为大家解释这种现象的成因,以下内容偏专业向,大家选择性观看: 1,3d渲染时,渲染的结果都是放到同一块缓存里的,可以理解为就是一张图,这张图最后会输出到画面上。而不同的渲染对象会分不同批次进行绘制,其中可能会出现穿插重叠的情况。为了实现这个效果,现在使用的方式叫做z-buffering,也就是根据距离摄像机远近排序,近的会盖到远的上面。储存的地方叫做stencil buffer,大家只需要记住渲染时有这么一个距离排序的过程就好了。 2,对于半透明物体的绘制,现在一般使用的方法是alpha混合,也就是根据alpha值进行混合,这个alpha值一般就被叫做透明度。这个方法有一个弊端,就是必须让半透明物体在它会覆盖的物体之后渲染才行。不透明物体没有alpha值,所以不会混合,因此必须放在下面。而业界的处理方式也很粗暴,那就是所有的半透明物体都放到不透明物体之后渲染就好了,这样就解决了。 3,但是上述方法只解决了半透明和不透明的问题,没有解决不透明之间的问题。上面说了,半透明都要放到不透明之后,那么到底放到多后呢?联系到最开始说的z-buffering,就会出问题了。就拿视频中的情况举例:理论的顺序是,先画身体,再画镜片。但是因为shader里面的设置,这个身体的渲染次序排到了镜片的后面。所以是先渲染镜片,后渲染身体。而因为镜片离摄像机更近,所以在z-buffering上就胜过了身体,所以到渲染身体的时候一看,欸,现在里面放的已经是最近的了,那我不渲染了。结果就是身体没了。 4,这个问题并非完全不能解决,只要把z-buffering和顺序和渲染顺序弄得一致就好了——但是一来这需要提前协商好了,二来不是所有情况都能适配。所以可以说现在这几乎是一个无解的问题。最好的方式就是少一点透明物体互相遮盖的情况。 5,题外话。大部分模型是只有表面一层皮的,因为这样渲染起来才最快,不需要的面数不会碍事。但是如果确实有身体建模,且身体为不透明,衣服为半透明,那确实可以做到透视效果。

【回复】回复 @布偶团子 :这个问题很好,答案是还是不行。就说视频里的情况,如果半透明的东西不写入深度数据,那么你看到的结果是身体在镜子前面渲染,把镜子(的一部分)盖住了,这依然是错的。要真的解决这个问题,你必须先绘制身体,后绘制镜子,在顺序不变的基础下怎么整都没用,这是一个rendering queue的问题。
【回复】镜片是半透明不应该关深度写入吗
【回复】普通的玩游戏怎么变成学术讨论了喔
上班不摸鱼活得像头驴:
能不能透出东西取决于模型作者有没有信仰[脱单doge]

【回复】回复 @瓈筱 :能,如果模型太抽象是可以的,我在B站见过一个恐怖游戏用公用模型,穿模后镜头上出现了清晰的占满整个屏幕的类人雌性哺乳生物下半部分身体的一些部位,只能说公用模型还是很细节的,片段大概出现了两秒,视频没什么人看所以过审了放了好几年也没事
【回复】回复 @迪士尼在逃律师函 :啊?哪个视频?
库巴-雅西:
现实没有透视眼镜,但是游戏可以[doge]

【回复】就像透过人体直接看经络一样
【回复】就是透太多了人都不见了
Moon_boy_114514:
有的模型儿童房都做出来了。偶然见过一次。

又一只失去梦想的咸鱼:
[呲牙]经典半透明乱序问题,当前所有实时渲染引擎都没有解决方案

【回复】ue已经有实验性的oit了,要开也能硬开
飞行学院9966:
一天不打VRC积阳德,两天不打VRC积积阳阳德[脱单doge]

【回复】一天不玩VRC没事的,两天不玩VRC没没事事的
七草awa:
[傲娇] 我认识的大咸:哈哈哈哈哈哈这个有意思那个有意思 现在的大咸:男娘

【回复】回复 @鱼乐个大咸 : 那就是现在男娘比重过高了我来的不是很巧[傲娇]
【回复】是你没看有意思那几个比如骑蟑螂什么的
恋色hana:
以前拿着在中文吧对着镜子欣赏自己 然后不知道哪里走来一女的把我骂了一顿 [兔年吉祥東雪蓮_已黑化]

矿骡神教千秋万代:
热知识,vrc里的透明材质,会导致后方的特效不可见 然后好多模型都是衣服全是特效

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