玩法垃圾还是玩家垃圾,空想花庭真正问题其实是它!——明日方舟

作者: 凌海丿丶分类: 手机游戏 发布时间: 2023-06-22 15:30:06 浏览:25303 次

玩法垃圾还是玩家垃圾,空想花庭真正问题其实是它!——明日方舟

巴伊_:
没蓝门?你是否在寻找生稀盐酸的事[doge] 其实官方有创新意识是好的,不过官方确实有些忽略了玩家的体验感,明日方舟其实根本不是很像塔防游戏,只有认真思考其核心玩法时才会想到“塔防”这一标签,我曾经和朋友说方舟越来越不像塔防游戏了,,他直接回答说,这游戏从来没当过塔防游戏来玩。 up说脱离“塔防”核心会导致大部分玩家无法接受,,我认为这样说不妥,生息盐酸口碑挺好,这个玩法就是已经完全脱离塔防的了,玩家们主要评价是,很好玩,但是过于繁琐。这说明不是玩家不能接受非塔防模式(毕竟本身就不是很像传统塔防),我认为本次活动主要问题是官方拿出来的是纯纯负面的机制让人觉得难受,而且保护平民成本极高(扣费,减回费机制,落石,神像机制)并且没有实质性的正面回馈。。。这让玩家觉得“累”而且本次活动的容错率很低,一不小心就让平民出事会有很大的挫败感。

【回复】我的出发点时这样的,不管是肉鸽还是演算。其实核心还是塔防机制。你还是用你的干员去防守一个点位,击败所有进攻的敌人。这个核心目标其实是没有改变的 但是这次活动,其实核心并不是击败敌人了,而且你需要用尽办法去保护刁民,这是核心目标的改变了。从boss设计上就能看出来 而为什么会让人觉得有挫败感因为大部分玩家还是把他单做原有机制的配角,其实他才是这个玩法的核心机制。就好比明日方舟你觉得进蓝门,各种怪物花式冲蓝门会有负面情绪吗?其实不会了因为这是游戏的核心目标点呀,所有的难点本身就是围绕这个点开展的。 如果说这是一个保护刁民的游戏,致力于就是需要玩家各种想办法保护好,那相对就没那么重的负面感觉了。玩法的主次感受其实是很重要的。
【回复】回复 @凌海丿丶 : 关键就是在于作为本次活动核心的刁民不仅缺少增加容错的策略机制,还缺少让玩家乐意去保护的正反馈机制,刁民本身支撑不起作为一个玩法的核心,花样太少策略太少,就是纯背板
【回复】我一开始以为开发者都是设计完角色,然后放进测试服里自己试一下感觉如何,结果有人告诉我明日方舟根本没有测试服,我踏马傻了,合着这么多数值,机制,全都是脑内测试啊[无语]
坎诺特_古德伊纳夫:
UP从《空想花庭》玩法的“非传统塔防”属性上着眼,这个角度还是蛮有意思的。有些机制上的探讨现在很少人有讨论,尤其是涉及到一些关卡设计方面。我提供一个思路,方舟中期的关卡设计,有不少是那种虽然地图错综复杂,但是实际上一眼可以看出来大致的出怪路线的,这已经有部分和“箱庭世界”设计理念相关了。而这次的关卡,有一点是很真实的,就是修道院居民的移动路线在初次进入关卡时的不可预知状态。 除此之外,对UP视频有几点建议。一方面是,目前方舟社区对立冲突或者攻击性很强的声音已经太多了,UP在分析的时候,是否可以考虑尽量不用感情色彩太过强烈的措辞,社区里其实还有相当部分不喜欢发声的“看客”,游戏好不好玩,机制讨不讨厌,我们自己心里清楚,只是想翻阅分析讨论的视频时,看到的讨论能不那么刺眼,或者说“锐气”。另一方面,UP讨论中习惯性把一些小结论混在了讨论过程中,比如说提到“接受这个机制”的人,已经默认其为“小部分玩家”, 实际上这一部分数据我们作为局内人是不清楚的,关于“多与少”、包括现在还有多少新玩家,这部分都属于非运营者不论怎么讨论都讨论不明白的。

【回复】我私下询问过两方声音的评论者,一个大致的趋势是指责的声音大多是在一周年之前入坑的玩家,而支持的声音多是三周年之后入坑的玩家。因此我得出一个个人见解,基于人的本性,一个玩家持续关注和喜欢一款游戏的时间是有限的。现实中尚且有“三年之痒”的说法,对于一款运营4年的游戏,其最初的玩家群体对游戏的关注已经降到很低的程度。 只不过,在国内传统道德层面上,是谴责“喜新厌旧”的,因此玩家出于应激本能,不愿意承认自己“喜新厌旧”,于是为了满足心理上的道德舒适感,需要对游戏横挑眉毛竖挑眼,一定要挑出一个游戏的问题,然后归咎于这个问题,构成“不是因为我喜新厌旧才换游戏的,全都是因为游戏这一点没做好我受不了才换游戏的”的逻辑自洽。个人认为这会是近期以来,以及以后一段时间内社区尖锐声音甚嚣尘上的主要原因。
【回复】对哦。不可预知是最恶心的。以往的不可预知只局限于空降敌人。而刁民的线路也是和怪一致,完全可以知道。 这次尼玛刁民不仅路线未知,更恶心的是有秒杀机制。等于是试错成本上去了。毕竟空降兵你可以反制,刁民自杀了就直接凉凉。
【回复】回复 @旧夜雨梦 : 最关键的是这个b刁民在战场上看戏不回蓝门,人家叙拉古的刁民看戏好歹g了不扣血,乌萨斯的刁民看戏好歹还会会蓝门,这b刁民除了不会被打简直一无是处[热]
WAY唯一:
蓝门删了怪逛街吗?本质就是多了个保护刁民,怪还是冲蓝门。说白了,活动机制不是太难了,而是玩家习惯了黄金大队碾压懒得思考动手。又想活动创新,又想打起来不费脑子,放下去能不动手就不动手,已经养成习惯了,但每次抄作业又有点伤自己那可怜的自尊心,一打起来,2倍速不是漏怪就是刁民掉坑,死活不开一倍速,是自己菜吗,到也不是,是自己不知从何时起懒习惯了。唉,点开挂机攻略,然后去社区发一句,辣鸡活动[呲牙]

【回复】说实在的,这个活动不难,他难在哪,以前都是9点起床,现在突然让你7点起床,不习惯了而已
【回复】回复 @深夜海里漂流的Flint :自律的人随时都能起,懒人就算9点起也要懒床拖一下 ,所以想偷懒就老老实实抄作业,不要抄作业了还说活动难
【回复】我一个新人,这个模式玩了几把就再也没有打开过,瞬间明白为什么把那些NPC叫刁民了,从心理上来说,保护别人是能获得一定的成就感,但硬要我保护一个作死的人,我只会感觉恶心,就像大家看电影通常最恶心的就是这类猪队友,真TM就是全图乱窜,自己往怪脸上跑,自己往坑里掉,本来正卡费着,还得给刁民铺路,激活神像安抚他们,哪怕刁民躲着怪走,遇到坑会停一下都好说,而且保护那些作死的刁民还没有任何增益BUFF,纯纯的吃力不讨好还要被恶心
丿Crescent:
只要是没有对比就没有伤害。尘影余音复刻,我是第一次打,大部分关卡都很舒服,打不过的关,我会怪自己脑子不好,但抄抄作业也很轻松。空想花亭,教学关就被那b刁民恶心炸了,后面碰到有刁民的关,只要我没一次打过,就不想尝试了,直接开抄,而且有的关抄作业都抄的费劲。

【回复】回复 @星汐笙梦 :觉得好玩的终究还是少部分玩家,大部分玩家都在骂这次活动机制,而且“有难度”≠有意思,虽然说一路莽确实很无脑很无聊,但不可否认的是,这次活动机制甚至还不如无脑荞来的实在[吃瓜]
【回复】我觉得这次的机制很好。敌人的数据上很少有翼德处理不了的怪,也没什么法抗,平民数量也很少超过两个,也就偷费的强盗恶心人。找个好位置挂机给平民清理恐慌,或是在意一下平民的移动路线让砾挡两下石头就完事儿了,完全比不上H8-4那种前线压力拉满还各种后院还起火的关卡,想不到这都能有人破防_(:з」∠)_
【回复】难度和恶不恶心从来就是两码事。 那孤星推球怎么没那么多人喷?愚人号小车怎么没人喷?
顶配可汗:
但凡他把这次活动的蓝门给删了,我都不会觉得这活动这么恶心

【回复】是的,如果这次活动我们不需要守蓝门还好,偏偏还摆了个蓝门,一下子体验爆炸了
【回复】我就是写稿过程中发现篮门价值太低了。废弃了第一篇稿子[tv_笑哭]
【回复】要是蓝门删了敌人铁定打刁民
呆呆呆呆呆猫丶:
木栏杆存在感很低,除了教学关我就没用过

【回复】因为不是永久存在都不乐意用
【回复】因为加5费就可以补路了,没必要用栏杆。
【回复】低配号有时候救急拿来挡滚石,还是不错的,我帮一个刚入坑的打ex图就用过几次救场
飞翔的骑士:
简单来说,折磨玩家的负反馈机制太多导致游戏带给玩家的负反馈远远大于玩家通关后获得的正反馈。想象一下,水月肉鸽15,藏品一塌糊涂外加干员排异拉满、“遭诅古物”拉满、抓不到“刀光剑影”,五层BOSS关前失控和紧急失控二选一[辣眼睛]。遇到一个两个大概无所畏惧,但全都一起上很难不想摔桌子吧。

【回复】难度7的我都碰过……别说了,血压上来了
一块叉烧捏:
我们出的角色数值太高了,玩家闭眼过 那我们可以加限制机制阿 可是加了机制大家更用强势角色了 那就继续加机制阿 机制越冗杂,弱势卡越没机会上场,你限制了幻神就相当于抬双快活,限制快活又相当于抬重装,限制重装又抬幻神

我改变不了所有人:
开服玩家,满图鉴,这次活动我连打都不想打,抄也抄不下去,单纯的,不好玩

【回复】回复 @明神树沙罗 :不想打和打不过有本质区别,如果难度完全是为了恶心,那就算了
【回复】回复 @字节符 : 他都说明白了,对他而言不好玩,既然不好玩,就不花时间玩了.就我而言,这次也不怎么好玩,就像之前打h12-4那样,负面反馈大,而且又没有什么正反馈,就是觉得设计的有新意但没诚意.如果不是有颗源石,估计也没几个人会打.
【回复】回复 @qqjing :可以直接发评论在视频下方表达意见,不用告诉我,我萌新
闲聊神官:
我说说个人看法,这次的机制其实挺好,虽然把蓝门存在感弄的太低了,但为什么玩家会讨厌,一是机制上的合理性,像场上的石头装置只会打干员与刁民,敌方不受影响,与孤星的球相比大大减少玩家可操作性,其次场景配色与敌人过于单一,看不清敌人与刁民,在游玩时非常废眼,经常难以一时间找到敌人或刁民,然后就是代入感,这次的保护机制没啥问题,但问题在于没有任何代入感,基本上所有玩家觉得,我为什么要保护这↑↓,玩家也是平民,会对这种满地乱跑,不会寻求安全的刁民没有任何共感,而且还需要让自己培养的干员去以死保护,让人十非厌恶,从而导致的机制算效为成功,但玩家一点也不买账,如果改法的,其实改进下配色,与保护的对象是自已家难以运走的器械,这样是不是觉得这次活动还行,当然这只是个人看法[最终幻想14_看攻略]

【回复】其实就是要顾虑的东西太多,玩游戏不是坐牢[doge]
冰霜滴眼液:
其实空想花庭的设计更类似于护送战,保护单位行进到目标区域,这其实就相当于一个会跑的蓝门,如果YJ直接把蓝门删了,周围一圈全是红门,然后高亮显示三个刁民,刁民们要去哪里也给清楚提示,那么所有玩过的没玩过的都会立刻秒懂,就会提前开始在刁民活动的地方布防,虽然还是有些背离塔防这一基础,但评价不会像现在这样两极分化,

【回复】问题不就在于此吗?塔防终究有一个绕不开的坎,我们的主力是“塔”,是没有办法进行移动的。在这种情况下强行放会自行移动的保护目标往难听了说就是为难而难,很简单的例子你见过多少人真真正正的是“喜欢”刁民机制的?大多都是说难,要动脑子,要吃初见杀。你要是在这次活动新增一个机制允许你放在某些区域的干员沿固定的由你操作的轨道上跟随刁民移动比如EX8中间那一横排那游戏体验和趣味性都会上升很多
Fallendust118:
以下均为个人见解,难免有纰漏谬误之处,还望各位不辞辛苦代为指出。 对于“《空想花庭》改变了传统塔防在舟游戏局内的地位” 我的看法是:改变了,但并不足以撼动其主要玩法这一地位。活动内仍然保留了正常的“出怪→防守直至游戏结束”这一主要流程,且防守方式仍是放置干员(即塔)进行相关操作,可见本次活动并没有在塔防玩法上动刀子。且修道院平民的出现并不足以完全改变游戏内玩家的表现,玩家仍然需要像以前一样思考如何排布阵型、干员部署策略等问题,只是在需注意事项上多了一个优先级稍高的“保护修道院平民”一项(关于优先级高低稍后再作分析)。类似的现象在以往的《怒号光明》和《徐拉古人》中都有体现(具体区别也之后作分析),只是惩罚方式和程度不同。 关于本视频:up说把蓝门删掉让“这套玩法的核心部分仍然可以运作”。对于此点,我有不同看法。个人认为up指的是“保护平民”这套玩法仍然可以运作,但实际上受到影响最大的可能正是“保护平民”这一玩法。直接从表象来看,删去蓝门即意味着局内能使玩家失去关卡生命值的方法仅剩下“修道院平民死亡”这一种。体验活动后可知,能使修道院平民受到威胁的方式有三种:①因进入“恐慌”流血过多而死;②因受局内“滚石”碾压或造成的溅射伤害而死;③固定路径移动时坠入地穴而死。删去蓝门后,即干员没有必要在集中布置在一个防守点来防止敌人进入防守点造成关卡生命值损失,也就是说唯一能使关卡生命值损失的方法仅剩“使平民死亡”一种。为了保护平民,玩家应会选择守住场上的圣像或修复场上平民可能经过的每一块临时步道。从游戏原版的角度来看,“保护平民”这一目标仅仅是作为在“保护防守点”这一目标之外的附加条件,只是代价设计可能过高了而已(即直接扣除关卡生命值)。删去蓝门即意味着删去塔防,而作为辅助机制的“保护平民”便会上位成为主机制,于是为了设置关卡,敌人将把进攻目标指向圣像和平民(然而设计上并没有能直接对平民造成伤害的敌人),于是对玩家而言“守防守点”就变成了一个“守圣像”的游戏(因为只要守住圣像,平民便是可以固定不动的单位,与蓝门也无异了),也就是原本的塔防玩法虽然消失了,但“保护平民”却成为了另一种塔防,而原本的辅助机制却又不存在了。这样看来,受影响更大的反而是“保护平民”这一玩法

【回复】回复 @Fallendust-1120 :那么,为什么会有人对此产生抱怨呢? 个人看来,可能与玩家有关。 从21年上半年以来,每个新的活动和主线新篇章的开启都带来了全新的机制,如此繁多的机制难免使玩家在长久以来的攻略中感到不可避免的疲惫,更何况还有一直在缓慢进行的相对数值膨胀。在《空想花庭》之前,引航者试炼和尖灭测试等高难度活动就已经使很多玩家不得不依靠攻略来正常完成游戏,可以想到玩家们的确需要一次相对简单、不那么复杂地去进行规划的活动来短暂地歇息一会,然而《空想花庭》两大玩法的齐头并进无疑给关卡规划上造成了相当大的麻烦,即使规划并成功实施规划是塔防游戏获取快感的重要来源之一。 其二可能是现实因素对玩家造成的影响,防沉迷玩家的游戏时间理论上是每周不高于三个小时,甚至还要分天数。而其他没有受防沉迷限制的玩家也会因为繁重的学习或工作从而没有大量的时间和精力投入到游戏乃至钻研游戏中。并伴随着社会和网络上越来越浮躁的气氛以及其他别有用心的人的煽动,像《空想花庭》这样可能作出较大改变的活动,自然很容易引起风浪,招致怨愤。
【回复】关于上文说“‘保护平民’影响了,但不足以撼动传统塔防在舟作为主要玩法的地位”。其实能看到这各位应该也明白了,造成玩家心理平衡的问题很大程度上是因为“保护平民”造成的代价过大,但并不尽然。敌人进入防守点与平民死亡造成的结果都是损失关卡生命值,仅凭这一点就不得不让玩家把近半数甚至多于半数的精力放到保护平民上,作为辅助玩法而言或许有些过度,但绝不至于主客倒置。原因很简单,玩家在攻略过程中虽然要花费精力在保护平民上,但不可能不在保护防守点上花费心思,完成攻略需要两点都考虑到,也就是说两种玩法在游戏内均有体现;其二是,玩家在进行保护平民的规划的过程中,不可避免地会因为各种原因(如费用、部署位、数值等)而改变可能先前已经完成的防守规划(如更改干员配置,改变防守阵型等),与之同时,塔防这一主要玩法也就体现出来了。
【回复】回复 @Fallendust-1120 : 看剧情的话近一年来的活动关卡整体长度大约在4-5H之间(我看剧情的话基本下午5点开打到晚上9点10点左右结束,自己打,不用看作业,毕竟开服博士BOX自己随便试错几次就好),不看剧情的话甚至1个小时不到就能打完,这不是漫天怨气的理由。 就单纯的是近年来玩家太浮躁了,没别的原因,可网络上谁愿意承认自己有问题呢?那么有问题的肯定就是官方了[脱单doge]
Remiliaaaaa:
rua牛的乌萨斯刁民,白色的地图,有刁民的地图多数是小图,敌人是黑色,敌我分辨清晰,有障碍物的地方我们知道是刁民的路线。 这次活动,刁民像照我似火芦苇自带隐蔽一样和地图环境化为一体,刁民路线又要提前背板,路线设计的过于复杂。至于回费问题这种还算好,因为伊内丝为首的攻击回复体系真的已经成熟了。 我感觉yj又在带新人了,每次周年庆之后都有一段这个时期,当初大黄接替rua牛那个双头向日葵数值就没设计好,现在大黄之后又来了一个,可以看出yj在传帮带,所以我还是予以理解的,又不是关卡难到过不去了,只是有点费力罢了

雷泽诺夫d:
其实主要是这次活动配色有问题,我甚至到ex才明白原来木板是🈶血条的[吃瓜],普通关的场景颜色和木板血条颜色太相似了,还有缺少一个屠刁民的解压关,所有刁民都讨人嫌但是乌萨斯可以让塔姐来解压,维多利亚可以自己找的更简单的探测法来找内鬼,叙拉古是良民,但是这次刁民集合了之前全部的恶心点又不给个鲨关来解压真的憋屈[doge]

【回复】木板的血条是至高图层,和神父的眼罩一样
深夜海里漂流的Flint:
为什么说这次活动的机制烂,首先打刁民多的图考虑的要素太多了,首先这是手游,同时专注刁民的恐慌条,刁民的掉坑,雕像的开启,雕像的损坏,落石对刁民雕像的影响,还得看着扣费怪,落场怪,有几个能第一遍在队伍配置不那么高,快活少的情况下解决上述问题?普通关往往专注两三点加上一点策略机制就可以了,你这次设计的负面机制这么多,一个没注意雕像碎,刁民掉,从后面落怪怪跑了,我看着就不想把关卡打开,ex7比ex8还难,纯纯的折磨

【回复】只要我摆烂抄作业,啥都难不倒我[doge]
取个名难丶:
我只是不想保护刁民,不是不想挑战高难

局部小型气旋:
我反而觉得,玩法是否塔防,只是相当表面的一个原因。并不只有塔防玩法会带来快乐的体验,在你一堆推拉干员把弑君者当球踢的时候,在你肉鸽干员拿到关键藏品开启无双割草咔咔乱杀的时候,此时此刻这些快乐的体验,真的跟塔防玩法有很大关系么?我看也不见得。所以偏离塔防的玩法不一定不被接受和认可,究其本质问题,其实还是——这一套机制下来,玩家的体验怎么样? 我认为的空想花庭的问题在于三点,第一它集合了太多只会给玩家带来纯粹的负反馈的机制,这只会让玩家的游戏体验受限。其实以前设计过挺多纯正面机制(如夏活小车,重力球),甚至许多共同影响敌我双方的机制(城防炮,留声机),利用好了几乎也是正反馈远多于负反馈的机制,这些机制最后的反响都很不错。当然这一点肯定也有许多人提到了,我想进一步讨论的是后面两点。 第二,它没有给玩家选择的权力,它逼着玩家只能按照它设计的这一套保护平民的规则来玩,不然就无法满星过关。还是夏活小车的例子,小车风评尚可的原因在于,它给了玩家选择,你可以选择开小车全图乱创,你也可以选择不开车单纯的练度数值碾压过关。选择权是很重要的,假设我现在要求玩家必须得用小车创死所有敌人过关才算满星过关,那即使小车是一个纯正面的机制,它也一定会搞得玩家怨声载道。我相信如果把保护平民变成一个可选的选项,比如我保护了平民能奖励解锁一段隐藏剧情,风评也绝不会是现在这个样子。 第三,缺乏足够的情感认同的建立。那假如我是一个头铁设计师,现在我就是既要采用这种纯负反馈的机制,又不想留给玩家选择的余地。那还有没有办法(稍微)拯救一下玩家的体验呢?我认为也是有的,那就是建立足够的情感认同。假如我在剧情里刻画了一群命运很悲惨的,柔弱可怜又无助的小女孩,激起了玩家的同情之心和恻隐之心。然后我再把关卡里这些刁民换成剧情中的这群小女孩,那肯定会有相当一部分玩家保护欲爆表,觉得啊我今天就算拼了这条老命,底下一排干员全红,我也要护得你们周全。这时候有动力去保护这群“刁民”,游戏体验也不至于这么差,但很可惜,鹰角在这一点上做的也不够。 所以在我看来,集合纯粹的负反馈机制、不给玩家选择的权力以及忽视情感认同的建立,这三点共同构成了这次空想花庭新机制的糟糕体验。

【回复】关卡机制确实重要在对玩家有没有用,为了刁民不掉坑里死了扣我生命值去补地板,然后敌人从那条路过来了,我只感觉这个刁民是内奸 而且那个墙一个劲掉石头,要是对敌我双方都造成百分比伤害,然后石头有个数量限制(毕竟一个断落的残垣断壁,哪来的那么多石头),起码也是个能利用的机制了,一个石头一撞差点把异德撞死,怎么就不能撞残小怪了
RedBullRedBull:
一直都觉得除了怪进蓝门以外,还能有别的方式扣除血量这是一件相当离谱的事情。个人游戏阅历比较少,但就玩过别的塔防游戏里从来没遇见过有这样的设定。这给人的感觉像是假如你玩moba游戏,失败条件一直都是基地被对方推掉,但是新版本更新后加了个设定,如果大龙被敌方击杀一样会判定你方失败,这样的改动设计师很难不被骂

【回复】有一种打植物大战僵尸结果脑子从屋子里自己走出来送到怪脸上的感觉 不能说这个设计全都不好,只是至少这次设计上我不太喜欢
【回复】硬要说的话,pvz2里面有些关卡要求保护特定的植物,那些植物被吃了就输,是差不多类型。其实塔防游戏有一个很有意思的点,你打过了一关,并不是你“赢”了,而是“一定数量的敌人死光了”,所以蓝门是一个纯负反馈设计,守住了没有正反馈,漏怪了有负反馈。那何不增加一些胜利条件,比如说多来些类似大锁的关卡,只要击杀特定精英怪就胜利。一款游戏能有多种胜利方式我觉得是不错的设计,拓宽了游戏的维度,多少能让游戏的玩法在表面上十分丰富
【回复】回复 @在等六专 :那玩家就会贪那点额外奖励了[明日方舟·音律联觉-灯下定影_叹气]
烂橘阻尼:
不止是刁民的问题 随机空降敌人也让我疑惑 敌人在随机的地方出现 这还有塔防的样子 是让我无脑放快活吗?

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