游戏原理:关于游戏动机、构建、循环

作者: 春日部老猫分类: 计算机技术 发布时间: 2022-08-21 17:13:30 浏览:29539 次

游戏原理:关于游戏动机、构建、循环

没有理想的裤子不伤心:
课代表来了[脱单doge] 0:45 一、游戏动机:能力与缺失 2:28 二、创建原则:模拟与优化 4:06 三、基本元素:属性与关系 6:32 四、持久运行:拓展与循环 7:38 五、社交驱动:构建虚拟社会 10:10 六、游戏流程:吸引、驯化、驱使、循环

一随风而逝一:
真不错,就是有点太精炼了,显得反而没有什么东西

【回复】谢谢建议,我可能太关注信息密度,没太注重观众的得到感,慢慢改进。
【回复】不同的信息密度吸引不同的受众,建议以流程图和简要用专业性介绍吸引一部分人,故事和详细介绍吸引一部分人。
【回复】回复 @春日部老猫 :[酸了]感觉这个信息密度很好啊,看得挺舒服。如果可以,希望能加点特殊实例拓宽理解的深度,不过up怎么做都会支持捏
nomosoro:
up讲的非常好。从“玩家缺什么”去反推玩家要什么是我从没思考过的解释动机/目标的角度,学到了~ 想问问up对不同的游戏设计方法论的看法/结构,比如有的方法论从体验/视觉/概念/情感设计入手来再推玩法和付费,有的方法论从游戏基础玩法循环入手再推情感,有的方法论从长线运营与盈利的角度入手反推玩法体和验等等

【回复】在我看来你说的这些方法都很优秀,都有作者很深的经验基础。但也都局限于作者的成功创作经历,难以整合统一。大家看完陷入“我知道这100个设计方法都很重要,但还是做不好游戏的局面”。我认为原因可能是对缺少一套更基础的模型,陷入头痛医头脚痛医脚的困境吧,于是我才希望梳理一些基本关系,找到一个更普适的视角,给大家一点点启发[藏狐]
【回复】我贴吧头像和你一模一样
【回复】回复 @深度潜water :粉丝太少了,再攒攒[辣眼睛]
八十禁军林教头:
我感觉这种底层的分析方法更多的是一种认识论,一种解构已有游戏的思路而并非是创作的方法论,不过当然可以用这种思路去优化;这就好比我要做一道菜,我所考虑的大概不是直接思考食客需要吃多少盐、肉的脂肪比例控制在多少不会让食客恶心,更多的是直接去思考用什么方法做菜能够让这道菜好吃;

【回复】回复 @露染晨 :但是可以用这种方法来优化,比如一个想法一个设计提出来之后,可以用这种视角来审视玩法是否有效
【回复】回复 @空谷聆音R :而且你其实没有完全理解我的意思,我的意思并非是在否认一个成品可以被解构成很多的细节,但关键在于创作的逻辑顺序;
【回复】回复 @空谷聆音R :好的,如果一定要说我这个做菜例子举的不对我是接受的,但是赞我的兄弟们其实已经理解了我的意思:我的意思是创作游戏时不宜采用太底层以及解构的思维方式来进行构建,更多的是直接的思考某种玩法是有趣的,哪种玩法会很有意思
明午云:
我以前也很爱分析这些游戏理论,然后发现……除了跟别人吹b外没有其他实际价值[笑哭]

【回复】嗯哼?吹不也是价值的一种吗[妙啊][脱单doge][脱单doge]
pingguo002:
从成功游戏中总结的经验,确实有这些要素。但失败的游戏也包含这些要素。 一些卖的不好的游戏,什么都不缺,也有很多人叫好。

phoneixSH:
视频很高,提一点小建议 1.分段分章节的进度条 2.不要太追求高大上的描述而脱离了游戏创作本身,理解到描述一定要深入浅出,太过官方正式的名词大量出现会让常人难以理解,不知所云

【回复】视频内容很好,打错了字[热]
一凡父:
逻辑清晰,解构彻底,受益匪浅。望up:忽略观众反馈,投入到创作本身,坚持出品,不断成长。

Deep_range:
理解了后面忘了前面,可以分成一节一个视频,加些案例分析,著名游戏的成就小字跟字幕来不及同时理解有点难受,能否去掉一些游戏性和知名度没那么高的游戏画面[脸红](我话有点多) (七八分钟的那个真人画面是恐怖片么?,大半夜的吓歹

lucasa:
我认为一定要把这种所谓缺失性看成人的扩展,正是因为存在影视、书籍、游戏,我们才能扩展体验到更多的感受和满足更多的需求,而不是死较劲现实,认为仿佛游戏只是骗自己,这是最大的思想忌讳

【回复】一辈子在多少世界里“经历”过,以前的人几乎做不到,多参与这种经历的人,人的精神寿命我认为至少延长了10倍
二筒_仁:
总结的很不错,就是专业术语太多看的有点迷糊,通过现实隐射游戏,思考玩家缺什么的同时引入游戏设计的概念,让玩家在游戏中获得正反馈与满足感,不过这应该只适用于商品类型游戏或是大型网游把,有一部分游戏是以艺术形式为主,比如说《艾达芬奇的记忆》,或是一些比较小众的独立游戏,归根到底可能那些游戏不需要什么商品上的包装,只是呈现出艺术的另一面把..

【回复】以讲故事为主的游戏确实就更应该被归入到艺术方面
iyyiiyyiiyyi:
喜欢这个话题,但我比较想知道,一个好游戏与坏游戏之间根本的差别为何? 可以对每个环节或数个环节去分析好游戏与坏游戏的例子。 一些模板 : 一个高画质的游戏,却不如一个简单的小游戏好玩的例子,来说明游戏的本质比画质重要。 简单却千变万化的游戏,比复杂但千遍一律的游戏好,说明易上手的重要性,但也不失游戏深度

【回复】其实任何作品都不用用好坏去区分,确实就是一个主观的感受,看你个人喜不喜欢。要评价的是这款游戏作品的问世对社会产生的价值与意义,他是否影响了一些观念,他是否创造了好的情感价值等等。游戏本身的品质和游玩深度也会成为评价的因素。
别别别别别掰:
我对游戏发展史的理解是这样的 构建游戏的本质其实是创造问题 然后诱使玩家去解决问题 因为解决问题可以说是最直接也是最常见的人类获得成就感的方式 但是一直解决相同水平的问题 获得感就会降低 于是设计上就要体现出问题在不断变难 比如俄罗斯方块下落会逐渐变快 开发者慢慢的发现这种纯靠玩家自身去适应难度并不适合所有玩家 于是就出现了rpg 怪物等级会越来越高 而你的游戏角色也会越来越强 即使你操作没变得更好 信息也几乎没增加 依然可以跟随难度变化来保持成就感的获得而不会被游戏难度淘汰掉 之后rpg的分支就是多人在线 加入了社交功能 存在感本质上也是成就感的一种 再进化就是moba游戏 你要解决的问题是其他和你一样的玩家 问题的难度就有了上下浮动 同时你也成为了要被解决的问题 乐趣陡然而升

阿璇也想交朋友:
bgm有点太……空灵和压抑了,配合有点恐怖的画面……为了专心看up的知识点,后台开着欢快的音乐看完了。_(:з」∠)_

【回复】感谢up分享,感觉自己零散的知识点可以串起来了
lucasa:
另外,希望up能把激情和感情带进去,这些理论并不是一定的,而且游戏并不应该成为“分析”的产物,而应该和一副绘画一样是艺术的打磨,情感、意愿、热情,过于理想和冷淡,就会造出同样的游戏,一定要想清楚,这是第九“艺术”,不是第九社会学

Delta意为转化:
瞌睡来了送枕头,爽到! 三连了,up加油

乙女是没有自己的饭吗:
感觉中间那段说玩家理解的野外生存与战争的举例,我突然想到一般男玩家都是这样,女玩家则更倾向于你说的饥饿与疫病,权利交错这个选项

游戏设计 游戏制作 艺术

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