【不止游戏】一个国产独立游戏工作室的生死故事

作者: 森纳映画分类: 单机游戏 发布时间: 2023-01-20 17:00:00 浏览:680806 次

【不止游戏】一个国产独立游戏工作室的生死故事

lsirkde:
国产游戏不容易啊,内有严厉政策,外有优秀同行,身为玩家的我们就多加加油吧

【回复】玩家对国产游戏真的很好了,不求跟国外同行比,只要稍微像样点就有大把人捧场,主要是技术不行还有懂得都懂的原因
【回复】我觉得中国玩家对国产游戏足够宽容了,这些年暴雷或者跑路的国产游戏还少吗。即使做完了,最终成品符合初始预期的也不多。
【回复】很多国产独立游戏基本都是国区玩家支持,很多游戏放到steam独立游戏市场上根本没啥竞争力,比得过传说之下,神之天平,星露谷,空洞这些吗?做不出好游戏真别怪环境。独立游戏拿品质说话。
取名字真真真真真真真难:
“任何超逸飞扬的思维都会轰然坠地——实际的引力实在是太沉重了”

【回复】差不多得了,这游戏没有前期调研,没有demo反馈测试,团队内没有一个相关的技术大佬,就这样游戏都能拉到投资成功发售。这样叫砰然坠地,那我觉得你还是活在梦里比较好
李健雄有猫病:
感谢困难与挫折 感谢坚持与执着 感谢献给自己 理想和勇气

【回复】[Cat2_Inbox!]这句话说的挺好的,看到视频也确实很有感触
安神大方点:
并非每个人都可以成为伟大的艺术家 但是伟大的艺术家可以来自任何一个角落 这个世界对新的天才,新生的事物并不善待 而新生事物更加需要朋友

宇文歆:
有人喜欢抖音,也有人对乔伊向真理和自由献身表示赞赏,二者都是喜欢。 但是,对抖音低创的喜欢,是发自真心的,还是因为生活所迫亦或是辨别鉴赏能力不足(例如小孩),没有时间去欣赏如乔伊一样的创作者呢? 一幅画作、一部电影、一本小说,乃至游戏,我们去玩他们的时候,若是仅仅为了短暂的欢愉来麻痹自己的话,与一台没有灵魂的机器无异,这么做仅仅是为了“上油”而已,今朝上油明日亦是,只是浑浑噩噩度日。 但是,我们若是能看到很多的超越认识的好作品时,哪怕一个瞬间这些作品引起了思考,为什么我会觉得这部作品好,乔伊介绍过很多优秀的游戏,也许去亲自体验一番过后,给自己一点时间来反思,为什么这款游戏似乎比我曾经见过的更好?然后得出答案,但答案未必是正确的,当见到下一款超越审美认知的游戏,这份答案会再一次修订,一次又一次,这就是审美的提高,或者说,我们对人类刻在DNA里的认知变得更加了解了。 譬如说我们写作文,老师教我们要欲扬先抑,为什么这样会是“好的”?通俗来说,齐氏效应,读者带入主人公,故事在给主人公压力,而释放压力的时候,读者会感到畅快,这就是为什么要这么做。 游戏也是一样的,但绝大部分开发者并不理解这一层,所以我们看到了不计其数的、亮点乏善可陈的“复制品”,杀塔也好、吸血鬼幸存者也好、类魂也好。 我是一名玩家,然后才是鉴赏家、批评家,最后才是策划,我经历过被克金游戏坑蒙拐骗,我经历过提笔忘字的难熬写稿,而现在我只有一个很简单的目标,让更多的玩家理解审美,提高审美,而这任重道远。

【回复】可是,为了生活还在上油的人们并不能看完你所说的的
【回复】回复 @一只可爱却又无害的猹 :任重道远。
【回复】有多少开发者连自己的肚子都喂不饱呢?抛开现实谈没有意义。你这番话未免有点何不食肉糜了
这辈子最爱阳阳了:
怎么说呢,整个项目从一开始就没有做好项目规划,这个品类玩家群体有多少,自己要做到什么要的程度,需要多少开发成本,能够卖多少份。如果国产独立游戏都是这样的情况,做的时候爽就完事了,投资人会更不看好独立游戏,也对不起工作室手下的员工。

【回复】这个游戏感觉想要不温不火都难,作为一个节奏舒缓的解密,将中国文化作为亮点,但是这个文成公主通过解密闯关入藏让我觉得很牵强,没感觉到有什么是非文成公主不可的理由。而且这个游戏既不是简单明了的纯娱乐游戏那样受众广,也没有高难度游戏那种核心玩家带动舆论,想要有热度实在是难。但国内这样的团队太少了,该支持还得支持。
【回复】还有就是国内开发成本确实太高了,除非爆款,技术有积累,回本都很难
酒杯不是dalao:
我觉得国产很多游戏制作者本来就陷入了误区,为什么总是想着我要成立一个不大不小的工作室,用不少但也不多的资金,就去做一个要去对标商业大公司做的游戏的“独立游戏”呢?事实上国外的游戏业界基本也只有两种创作模式,一是入职游戏公司利用公司的人材资源资金做出商业大作,二是自认有着极好的能力可以用自己的创意或技术以极低的人员和资金成本做出精致小作。 现在这样算什么?最近两部武侠题材的国产前佳作就是很好的例子了,一开始大家可以接受你的不完美,60分的游戏可以给你打个滤镜给个80分,但当大家真的以一款成熟完整的商业作品去要求你的时候,你真的有那个能耐么?更何况当你需要做商业化的时候还有很多游戏之外的东西需要你去处理,你有那个能力处理么? 有句话可能有点伤人,但追梦,真的只是天才们的特权。一般人就该老老实实干自己范围内的事情。

【回复】并不是误区,这就是理想主义者。 看到国内这种游戏环境,制作者都会想做点东西来反抗,但我也同意你说的,这也不现实,应该叫做”理想的误区“[doge] 最后一句话我不认同,人人都有追梦的权利,人人都可以是天才,你是为自己而活,你能做出能令你自己都啧啧称奇的事情时,你就已经是天才了。 追梦的人是从来不接受别人的定义的!有梦的一瞬间,你就已经得到了全世界,那道光就已经照亮了你的内心,你就可以将这种精神传播出去了。 主要是”幸存者“偏差给我们带来了误区:做游戏成功了,自然会往自己身上贴金,说自己什么大学毕业的,有什么什么本身,自然就被塑造成了“天才”,但那些失败的呢?例如锈钻他们,你说他们不厉害吗?学化学的,学铁路的来做美术,这难道不是对自己的一种超越?只因为他们失败了,被历史淹没了,自然就被打上了”失败者“的标签,自然就不是我们口中的天才。 就像马哥和马哥一样,TX马哥以前还只是个陪聊呢[doge],杰克马还只是老师呢[doge],现在提起他们,你就会觉得”好厉害哦!从陪聊做成中国首富“,要是他失败了呢?不是一样,只是一个陪聊,一样不是“天才”[doge]
【回复】重点是土壤啊。国内没有科班教你怎么创作游戏的,也就是很多都是从零开始。国外有各种各样的游戏设计专业,有各种各样的团队能给你支持,但是国内除非你同时精通程序,美术,3D建模,地编和关卡设计等等,不然成本是压不下去的。而且就算不是往所谓的大作看齐,一个无分支关卡的解密游戏,7个关卡,一个关卡一个月都未必做的出来,就这样的游戏也都只是百元内的甜品级。而入职游戏公司那就更是难搞。首先除非你有很好很好的成功案例不然等待你的就只会是做不完的版本迭代和需求,而当你看到凌晨2点下班的人从公司里出来,你真的还能有那个想法,那个心思去做自己的项目吗?所以这个并不是“误区”,这就是现实。除非你是家庭富裕,留学归来,一身才艺,不然就只能面对这些问题。
【回复】反驳天才成功论——我们有一群“在战争中学习战争”的革命先驱,为什么不能有一群“在制作中学习制作”的游戏人? 爱因斯坦还需要一个大号的垃圾篓呢(“方便我把错误都扔进去”)
直言trigger:
希望国产游戏人在做游戏的时候,是真的认真做游戏。而不是拿着做游戏的名号,拿着各种各样的噱头,吸引玩家来割它们的韭菜,或是干脆一波众筹给自己做个求职作品。希望各位游戏人能真正意识到,你们的游戏我们愿意支持,但是我们也希望能玩到满意的作品。

【回复】许多人希望国产游戏能起来,推崇创新,但在面对那些失败的创新时却充满抵触与反感。“中国向来没有失败的英雄”。这个评论区里反映出很多人真正推崇的不是“创新”或者“国产”,而且“成功的,每一步都符合童话故事的创新与国产”。
【回复】回复 @维特根斯坦的远山 :错误的,人为因素的失败不值得歌颂,比如Mirror2和鬼谷八荒。而真正的失败的英雄比如极乐迪斯科和无尽战区(现在已经重新开服)都成为了被真正推崇的好游戏。我们推崇创新也推崇国产,但绝不推崇打着国产旗号坑蒙拐骗的或者随心所欲满足一己私欲的假创新。
【回复】回复 @维特根斯坦的远山 :问题是做出来的游戏压根儿就不好玩,哪怕像《波西亚时光》我也认了,玩法挺上头的,差不多类型的《戴森球计划》也行啊。剧情方面《烟火》应该是目前一流水准的,讲故事《沙雕之路》也不错。剩下的要剧情没剧情,要游戏性没游戏性,哪怕是做及格我也买了,半成品、求职作品让玩家付费,凭什么啊?
漢丨中举:
虽然说故事很好,但为什么总是有一种感觉不太好玩的样子,从开头的那个粗糙的山体来看,一看就没有做好,后面你可以做的稍微粗糙一些,为什么前面不能先做好点呢?

【回复】我也同样想法,视频里还放一些他们工作室玩游戏、打乒乓球的场景,但游戏感觉又很一般。给人一种10个人玩了几年,然后出了个一般的游戏,最后就快乐散伙?有点心疼第一个投资的那个朋友
【回复】回复 @crcrcr10000 :玩游戏打乒乓可能是午休时间(不确定)但游戏观感确实一般
【回复】回复 @醉乡不怕套路深 :也就只有中国元素了,我就觉得他们本来可以做个叙事解密的游戏,非得做成这种推箱子这种迷惑操作[中国奇谭_头大]
理塘LTDZ:
我们从来不缺游戏人,我们从来都缺游戏人

【回复】汉语常见的表意不清,当然很多人喜欢说博大精深
【回复】但是压力比外面的同行大太多了,限制也太多了 真的太难了
TNTのTNT:
讲道理,这游戏非常适合手机端,Steam的话我平时就喜欢玩些RPG和打枪,毕竟工作一天,释放一下压力,这种解密游戏反而我不会刻意关注,但是手机端倒是非常乐意,只要质量合格,我一般都会买单。

【回复】要上手机那就比pc难多了,手机上可没steam这种平台,上线play商店的话光门槛就拦住不少人了,上线国内平台必须得有版号,申请的过程可能游戏早做好了但工作室已经熬没了
【回复】回复 @谢同学_Mfojo_ :别大多数了,这三家加起来才拿三个版号
【回复】回复 @xzs001 : taptap就是对标的手机上steam,你逛逛就能发现不少独立手机游戏在那上面挂着。大多数没版号游戏大可以走“测试”,然后内置广告支持作者或者观看广告N次获取些许游戏道具。就靠这都有一大批游戏制作者更新换代自己设备改善自己生活又保持更新了个把年的。
甍毂觴亶:
个人感觉吧,好玩一定等于快乐,但是快乐不一定等于好玩,游戏存在的目的本质上应该是为了“快乐”,只要你能在游玩这款游戏的过程中感觉到快乐,那它对于你来说就是成功的游戏

【回复】回复 @2kw三七分成 :朋友是游戏的最高配置
【回复】回复 @2kw三七分成 :哥们,你这配置要求太高了吧?[doge]
【回复】和朋友玩的话哪怕一些无聊的小游戏也有可能很快乐[脱单doge]需要有可以分享快乐的人
YogSoThiTh:
所有人每时每刻都在用手里的钱为市场的未来投票

【回复】质量一般的游戏,哪怕制作人有多少困难,我也不会浪费时间去玩。
【回复】所以我投给我觉得好的游戏
【回复】这就是为什么国内氪金手游泛滥的原因,但是我相信没有人发自内心喜欢那种抄袭骗钱的玩意
砸钢琴的人:
嗯嗯,我觉得乔伊这种做的很好,很多小的工作室都是缺乏关注和资金才不得已解散的。这样的话真的很可惜,乔伊将他们写出来终究可以增加他们的收入渠道(众筹),也能增强他们的信心,对他们,玩家最终应都是好事

【回复】至少他们这个游戏不是因为资金的问题,而是游戏就没有认真做好
【回复】回复 @T_L_T :那是因为他们只看到钱不够,没看到游戏本身的玩法才是最大问题
【回复】回复 @T_L_T :轻度解密向游戏本身就受众少的………还有资金问题真的很骨感,向上做没钱,向下做亏钱,不上不下赚不到钱,只能说有理想是好的,但可能大部分开发团队也就停留在好的这个层面上了
弗里德里希-格里茨:
我是参与制作一些文化游戏的研究生,我是真的敬佩这些人的,有毅力有坚持,有想法。相较而言嘛…

【回复】所以你说什么“大众不知道自己想要什么,市场做出作品玩家才反馈优化”之类的。我觉得大可不必那么麻烦,我现在就已经能下结论了:这种什么文成公主推箱子的游戏,大家就是没兴趣,还不如评论区一拍脑袋抖机灵的点子吸引人,商业上注定就是失败的,是愧对投资人,愧对工作室职员几年时光的,是除了自己谁也感动不了的
【回复】回复 @弗里德里希-格里茨 :……我就举个最简单的例子,评论区有人说做个什么护卫打怪保护文成公主的游戏。就这么不靠谱的几句话,评论区都有很多人说看着挺有意思,感兴趣,想玩。而这个所谓的“艺术品”,视频看了半个钟,评论区翻了几百条,我就没看到一个真正说想掏钱,想买想玩的人。包括你,我只看到了你做出各种温和友好的评价,但没看到半个想掏钱买游戏的字,很明显你根本不想买这游戏,只是单纯的想表达一下你温和又理性的观点而已
【回复】制作什么样的文化游戏?我是一个独立游戏人,也在做文化游戏。
八乘绣阳:
独立游戏本身就是创作者表达自身的平台,从最初的立项开始就该考虑受众目标,这次的结局在他人眼中或许是失败的,但至少他们完成了自己想要表达的内容。独立游戏这一形式本身就不能对商业成绩抱有太大的希望,并不是每个工作室都能够像螺舟一样好运

【回复】你解释了发行商不投资的原因
【回复】太逗了他们用投资人的血汗钱完成了自己的表达
【回复】游戏是需要互动的,如果互动做不好而只想要表达,那还是做动画更好些
赛族烤肉大师:
一看开头我就觉得完犊子,这游戏说句不好听就是一不入流的玩意,题材玩法都不符合主流玩家,再看看结尾,只能说面包比梦想更重要。 我去过一次核聚变,里面的独立游戏都比这游戏看上去更有可玩性,而且我是17年去的,17年国内独立游戏环境比你们立项时候还差,但是核聚变的独立游戏队伍还是很多人排的,比微软专区的人都多的多。 再说说其他优秀的独立游戏,未转变者,星露谷物语,甚至没做完就大放异彩的魔方世界(甚至玩了几年后才上steam),三个开发者团队加起来可能都没你们一个工作室人多。 想做自己喜欢题材的游戏没问题,但是有没有想过你们要对梦想买单?连天都飞不上去就别想追逐星星了,b友们的评论还是留面子了,这就是个免费领取都不会有几个主流游戏媒体报道的游戏。

柳城君:
这种游戏不仅该暴死,更应该作为反面教材以示后人。森纳后半部分内容不客观,失败不仅不该甩锅发行商,反而这游戏能做出来应该感谢发行商,这游戏从出发,立意,项目管理都是彻头彻底的失败,唯独拿来说的只有“情怀”。但如果有情怀就可以,那中国独立游戏产业永远只能是下半身的自嗨狂欢

【回复】只有自嗨还能嗨出东西来这才是优秀的独立游戏 独立游戏疯狂自嗨 短时间内也许会出现一大批拉跨但随着市场的检验 会出现有制作人自嗨也嗨出东西的 要做商业的东西交给专业的商业公司 做独立游戏干嘛? 做独立游戏就是疯狂自嗨 一堆人自嗨 然后出现几个优秀的工作室 然后死一大堆工作室 独立游戏市场最后独立游戏被活下来的几家工作室个包了 就和当初商业游戏一样 一开始各种公司 最后被腾讯网易给包了

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