DirectX、Vulkan和OpenGL是什么?什么是图形API?

作者: GamePP游戏加加分类: 软件应用 发布时间: 2023-07-22 12:00:00 浏览:95714 次

DirectX、Vulkan和OpenGL是什么?什么是图形API?

萌新鹿姑娘:
为啥同一个游戏平台上,有时候开发者用两个不同的图形api可供选择,大镖客的dx12和vulkan,而且他俩在游戏里也没有各自支持的特殊特效,这样即使不是从底层开发了两遍,也加大了不少工作量

【回复】荒野大镖客pc版是移植优化,而不是原生开发,所以......
【回复】因为你用的平台能支持两个图形api 但是不是所有平台都能支持这两个api 所以开发者当然要做两个
【回复】多个图形api通常被抽象到一定程度供上层开发使用,而这些工具通常作为游戏引擎的渲染部分被完好的封装甚至独立开发,游戏的项目组不一定需要了解底层图形接口,只要调用中间层封装好的接口即可。在这种情况下,如果中间层本身支持多个图形接口,对于最终的游戏开发者也不过是添加一个选项,传一个参数的事。如果“有各自支持的特殊特效”,通常意味着中间层展现了部分底层特性,游戏开发者需要为差异内容单独修改代码甚至准备另外一份代码,工作量会极大的增加。
划水的鸭子:
支持vulkan,让我Linux和macbook都有更多游戏可以玩[脱单doge]

【回复】回复 @划水的鸭子 : 没有支持,metal依旧是苹果官方要求的API,VK是自己搞的一个中间层叫MoltenVK,底层是用metal写的
【回复】回复 @划水的鸭子 : 苹果上的是转译过的,有明显性能损失,不然用vulkan的游戏那么多,但支持macos却很少,苹果有自家的游戏移植用的,在之前的开发者大会公布了,比转译后的那些更高效,以后苹果打游戏可能就用那个工具了
【回复】很遗憾,苹果并不支持VK
影月飞羽:
[doge]为啥游戏加加测的硬件温度比别的软件低,比如aida64和鲁大师,实时监测都比加加高,笔记本自带的控制中心也是比加加高

【回复】客户端主界面-硬件监控-右边齿轮选择传感器
妳の柒宝:
MSI Afterburner(√) GamePP(×) [脱单doge][脱单doge][脱单doge]

【回复】回复 @恶霸财主 :你这怕不是假的小飞机吧,实际它比输入法的占用资源还低
【回复】回复 @恶霸财主 :你怕不是下了盗版,被别人植入了挖矿程序吧[吃瓜]
【回复】回复 @恶霸财主 :?后台0.4%的cpu占比,我6代i7笔记本,这么烂欸
账号已注销:
如果opengl不搞强兼容性也不会整成现在这个尴尬的样子。很多人被迫放弃转向vulkan,其实VK好难用,光设置就800行代码

【回复】回复 @酒生神 : 搞笑,就连开发游戏引擎的外国那哥们都说vulkan异常复杂,你还跑来晒容易。只有把嘴巴说什么都可以咯你
【回复】回复 @Coder2 : 光追其实没多大作用,贵族的显卡用的东西,不用指望低级别的显卡,比如20,30系列可以用的好,只有40系的高端可以用的好。这个太贵了,不如光栅化实用。追求过度真实没必要,游戏本来就是假的东西。却老是想向真实靠拢。当然你要拍电影模拟真人当我没说。
【回复】回复 @酒生神 :您是哪位大神?做过哪些项目?想必是业界有头有脸的知名人物吧?
amnskejjejejej:
A卡功耗显示不准啊,这个账号是活人吗,7900XTX用游戏加加看才200w,用微星小飞机是400w

【回复】客户端主页面-硬件监控-右边选择传感器
【回复】应该是调用错了,你用是hwinfo64对比看看是调用了哪个项目
Tempt花语:
Vulkan太牛了,以前我的一台手机10核联发科模拟器支持vulkan玩怪猎直接60帧

【回复】回复 @青峰薇岚 : 这玩应用vulkan画面也好也流畅
我孙子马云:
但是opengl并不是api,opengl只是一个标准,规范,显卡厂商写出来的OpenGL的实现才有接口

【回复】vulkan也是标准规范 实现还得是厂商来的
是呱呱不是蛙蛙:
当初战地4里面有metal api 用多显卡效率很高

【回复】回复 @三次元dd :那个是Mantle,现在已经没有游戏用了。
【回复】回复 @三次元dd : 是API,GCN2.0架构用地幔API效率很高
【回复】这游戏还有Mac版的吗?[tv_疑问](Metal是苹果的图形API)
赞颂的伊蕾娜:
还记得好多年前腾讯给oppo定制的vulcan版王者,在660跑出和835差不多的帧率

【回复】那个不就是后面解禁的多线程优化?
Neo是尼欧:
既然vulkan那么好,为什么手游大部分还是OpenGL?[思考]

【回复】因为 OpenGL 和 Vulkan 只是一套标准,实际的性能和稳定性与 GPU 厂商提供的驱动有相当大的关系。曾经 Android 平台上的 Vulkan 驱动实现问题很多,包括性能差、缺特性、偶尔崩溃等等,OpenGL ES 的实现更成熟,反而没这么多问题。
【回复】硬件都是一样的,理论上只换 API 不换编程思路不会有明显的性能提升。Vulkan 能写出比 OpenGL ES 更快的程序是因为 Vulkan 更灵活,允许开发者更精细高效地操控硬件(用起来也更复杂),如果用不好的话更慢也不是不可能。 图形 API 的问题有很多种,有些比崩溃了还让人头疼,比如程序不崩溃但要画的东西没了。如果驱动工作不正常,为了让游戏能跑起来,开发就只能更保守地编程。但太保守的做法很难利用新 API 的长处,加上 GPU 厂商的驱动可能效率不佳,最后开发者发现换上 Vulkan 又慢又出错,也就放弃了。不过这是以前的事情了,现在高通在手机上实现的 Vulkan 应该好多了,用的人也越来越多。
【回复】回复 @非恋衣 : 哥们说的太对了。VK不像OPENGL那样有严格的安全检测,它把大部分工作都丢给用户,程序员自己去检查自己的问题,有时候你看代码没事结果运行就黑屏、闪退甚至整个电脑蓝屏重启。我就因为调试使用了VK的godot游戏引擎导致电脑死机。[吃瓜]
受桑的椹:
游戏加加内存压力测试要测试几轮啊,6轮了还没完[笑哭]

【回复】回复 @受桑的椹 :不用测这些,直接去玩游戏,要几个小时不报错不闪退不蓝屏就绝对没问题。 Tm5跑几个小时不报错玩游戏还是有可能不稳。
【回复】要自己停的,他会一直测
【回复】回复 @受桑的椹 :tm5的测试最准,你下个图吧工具箱,里面有,能过tm5的内存稳定性就没问题
狼牙棒2号:
我这e5cpu游戏加加怎么显示不出正确的功耗只显示1w 2w这样

【回复】客户端主界面-硬件监控-右边齿轮选择传感器
混沌啊嗣:
Vulkan驱动是不是要手动下载?我玩彩虹六号选Vulkan启动直接显示无法启动

dx 图形接口 图形 api Vulkan OpenGL d3d

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