【IGN】《罪恶装备 Strive》全角色觉醒必杀4K60帧演示(PS5)

作者: IGN中国分类: 单机游戏 发布时间: 2021-06-08 13:39:24 浏览:313041 次

【IGN】《罪恶装备 Strive》全角色觉醒必杀4K60帧演示(PS5)

Tsubasanoyumia:
总的来说,Arc自开发2013年的罪恶装备XRD征兆起,采用了以下特色方式尽力还原了日式手绘TV动画的表现方式和美术风格。 1.XRD最初作杜绝了其他3D游戏全局光照对角色的影响,而是在不同环境的场景都以美术的方式给予每个角色独立的光源(因整体环境光照色彩不同而不同),避免角色受到光照环境影响而突显体积感,同时不会让角色处于某些很暗的局部场景时让玩家看不清,保持了角色的醒目。但这不代表人物身上的明暗沟壑是固定的,在次作GGXRD启示者里,人物的明暗受到光源位置不同有实时变化,但做出了手绘风格应有的样子,包括Arc用卡通的方式,让人物也会受到技能光效和环境光源的反射。 2.为了还原手绘动画的逐帧效果,在借助程序生成动画后,再对动画进行逐帧修改,去掉多余的过渡帧,使得每一帧都是手动掉整动作的关键帧,包括人物的遍布表情,烟尘云雾的变化效果都是逐帧建模,并且在过场动画里手动还原日式TV动画的有限动画风格(即让画面整体不动,只让细节部分例如衣角,嘴部动起来)。 3.为了还原手绘的透视效果,在特写镜头下对模型进行局部缩放变形处理,并借助多达400到600数量的动画骨骼以及独创的模型三轴缩放技术让人物动作还原2D特有的夸张的艺术化效果,该技术能让模型在写实和Q版之间无缝切换,被EPIC收录为UE4基础功能。但XRD的夸张动画表现力,基于游戏角色相当高的模型多边形数量,例如一个角色就是4W的面数。 4.在卡通渲染方面,为了让角色的勾边有手绘笔触的效果,采用vertex painting的方法使外部线条可以有粗细变化,模拟绘画时线条的轻重。而主美本村纯也更是开创了[本村氏线],一种独特的UV处理方式,其原理在于用垂直的黑线来表示内部黑线,从而防止45度线导致的近视角线段锯齿情况的发生。做法是,在贴图上所有颜色都被分隔成矩形的色块,这些色块边缘严格和UV轴对齐,这样在贴图放大时就不会有锯齿产生。而色块之间留出来的黑色区域就用来做内勾边。三角形覆盖到黑色的部分越多,勾边也就越粗,虽然会导致模型的UV空间会被严重的拉伸和扭曲,但是由于贴图都是一个个的纯色块,没有细节,所以这不产生任何问题。因为本村氏线的存在才使得罪恶装备的角色身体上有丰富的线条绘画细节,包括肌理轮廓和衣服接缝,手稿般的线条装饰等等。

【回复】而外轮廓线,Arc和同辈诸多卡通渲染游戏还有后来米家等手游厂商的作品一样,都是通过传统的背面法(backface)来制作角色的外轮廓,而[本村氏线]则是用一种UV技巧来解决内轮廓线的问题,使得模型身上也能清晰描绘出富有笔触感的细节,而不是像某些卡通渲染游戏,直接在贴图上画内轮廓线,和用绘画代替模型上的一些细节,从而会导致模型在视角拉进后,那些画在贴图上的东西会变糊,本村氏线的做法让卡通渲染的模型不管怎么拉进都会像矢量图那样不会糊,但严格的UV处理方式使得诸多美术从业者对[本村氏线]闻风丧胆。 除此之外,ARC系的游戏角色那种浓郁的卡通感得益于美术人员大量的细节制作,从轮廓线,到眼睫毛、腮红、脸上的光点、表情变化的皱纹、战损灰尘、衣角破损、金属的AO、泪水、这些细都做出了卡通风格该有的感觉。 Arc用自己的行动证明,卡通渲染不只是赛璐璐风格的贴图加个外描边就完了。
【回复】将3D做出纯2D感觉来是真的太麻烦了
【回复】Tsu兄到处科普真的是太难了。゚(゚´Д`)゚。
迷路_迷路:
目前最好的卡通渲染,国内二次元游戏公司赶紧来学习

【回复】回复 @喋喋蝶 :没想到吧,碧蓝幻想versus也是他们做的[doge]
【回复】你的评论我喜欢,你的私信记得关
E-唐泰斯:
众所周知,arc的三渲二还得向日本另外的大厂学习学习[doge]

【回复】确实,Arc的卡渲也是学的其他厂商的经验,不过那是06年的事情了[妙啊]
【回复】我觉得你在暗示某,但我不说是谁
账号已注销:
这对may多大仇啊! 海豚人委屈屈 🐬突撃!

【回复】这里居然可以看见夜酱[给心心]
忧伤星球:
这游戏不行,打这么狠都不爆衣的[doge]

【回复】ino胜利会脱外套了,前作里边ino上半身只有一件外套[笑哭]
【回复】爆衣就成欲望格斗了[藏狐]
一般通过阿劈:
全是不玩格斗的云玩家,搁这讨论画风和1gb。直接寸拳和海豚创死

【回复】都是各种来找乐子的,小黑盒拥有人数不到一万
【回复】回复 @沉默的赤狐 :小黑盒也不是人人都用啊,我基本就不开加速器打( ̄▽ ̄)
野生速攻组鬼道:
纯主观感受来说,好几个角色以前X XX的大招更好看,现在画面更好,但画面太“节约”,感觉没以前震撼,特别是ino、医生这些

【回复】我反而不喜欢以前那种夸张的效果,感觉一堆特效光污染,现在这个看着舒服
【回复】回复 @野生速攻组鬼道 :是以前更适合吧,以前要比现在快速的太多了
【回复】回复 @月下知更鸟 :现在更适合对战,快,爽
鬼才邢天宇:
这应该是真三渲二了,原神战双那种应该是普通卡渲,因为它们的渲染没有2d动漫的那种感觉,还是3d感,arc的技术是真的牛逼

【回复】都是卡渲,并不是因为谁像2D谁就是三渲二谁就是卡渲,游戏界的三渲二不是你们理解的那个词,他是梦幻西游和神武和很多页游的那种资源制作方式,把三维的资源渲染成平面图,视觉目标是写实,目的是早年便于电脑带的动,节省资源。 卡渲才是3D渲染成手绘风格,判别标准就是是否使用CEll shader的做法,原神和罪恶装备都是cell shader,区别只是原神PBR材质,罪恶装备是NBR,一个追求在手绘风的外皮上有物理质感,一个追求还原手绘动画杜绝物理质感。 而像Jump大乱斗、马里奥、噬血代码、传说系列(除了霄星那类手绘风的)、、炼金工房、早期海贼无双、海贼王燃烧之血等等都没有使用这种赛璐璐风格的渲染方式,最多叫卡通风格的3D
【回复】而且风格化的shader有很多种,日式赛璐璐风格只是其中一种,杀手已死、剑勇、异界锁链、漫画线稿风格的无主之地,包括一些水墨风格的游戏,都是自己的风格化shader,只是这些年人们眼里看到更多的是日式赛璐璐风格(TV动画的平涂风格)
【回复】并没有什么真 假三渲二,提出三渲二的,国内而言就是一帮人自嗨 自以为是 是他们想的意思
天才麻将大叔:
谁能想到这个叫巴德凯的暴力老男人。曾也是个文质彬彬的科研人员

程太狼:
这游戏女角色肉腿看着怎么就那么舒服[滑稽]

李差池:
xgnb 我只玩May,玩一年,每天摸两把。 找一个没人认识我的狼人杀的局!!

【回复】回头研究所又出新作了吗
【回复】六月最好的朋友 大宝[doge]
刻在石头上s:
没杀界!没杀界!没杀界!没杀界算什么罪恶装备[生气]

【回复】好像,还没有奥义击杀彩蛋,对话。就很气[辣眼睛][辣眼睛]
泰晤士河畔莫斯科:
众所周知罪恶装备新一季出了,然后附赠的小游戏打包在剧集里面~

Time丶Traveler:
这款的人物站立姿势觉得不如启示录好看啊,而且感觉女角色都变写实了,may长高了吗.

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