【CS2】Subtick机制下的击杀是什么样的

作者: 诶文Evan76分类: 网络游戏 发布时间: 2023-10-06 13:58:21 浏览:16900 次

【CS2】Subtick机制下的击杀是什么样的

iaowa:
视频里可以清晰看到,开枪在21帧,倒下位置在27帧确定,经过了6帧(视频为30帧),也就是200ms。在64tick下,如果只是动画和判定有一帧的误差,则只会有15.6ms的误差,然而实际误差高达200ms. 等效为服务器5tick下的表现,比cf的8tick还低。 如果考虑ping值,假如是60ping,误差数值来到140ms,等效服务器7tick,比cf的8tick还低。

【回复】是的,这才是手感稀烂的根本原因,要是subtick能做到128,至少大于64tick,大部分玩家根本感觉不出区别
【回复】支持,这个打击感 回馈感觉最起码有0.2秒延迟 太离谱了
【回复】大概意思就是往回缩还能被打到是吧
弓长长长马也:
大部分游戏都是视觉游戏,我看到人在哪我就打哪,不能说不出个游戏我还得算着它前一个tick打空气才能把人打死,这就有点逆天了[doge]

【回复】csgo是需要这么算吧 所以就有所谓的提前枪 而你在cs2提前枪 提前一个tick是没用的 cs2的回朔击杀只是动画延迟了1tick
【回复】坐在CSgo服务器边上用最高的配置玩,保证0网络延迟,0输入延迟。然后保证先瞄准,再开镜。
Aleafy银璃:
这个现象正好是subtick正常工作的表现,要优化只能去掉subtick。subtick计算的是你鼠标左键按下的那一瞬间准星在不在头上,而不是枪口火光冒出的时间。枪口火光需要等下一个tick才会冒出,和你鼠标左键按下去不是同时的,只是64tick最高15.2ms让很多人感觉是同时的。判断subtick怎么样应该看你鼠标左键按下去的时候准星在不在头上,那个时候在头上就应该是击杀,即使开火动画时人物位置已经不一样了。

【回复】其实你本来就打中了,而不是你空枪了回溯让你打中的。要测试这个,可以在cs2创一个bot房,开火前用host_timescale 0.001试试,瞄准头按下左键后快速移走准星,此时开枪动画并没有展现,再输入host_timescale 1开枪动画就会出来,你会正常击杀,但你的准星不在人上。
SSStarF1sh:
所以这种回溯应该怎么解决,让子弹更精确同时让动画看起来合理[doge]

【回复】这就看v社的技术人员有多大想象力了
【回复】回复 @梦歌行丶 :引入同归于尽设定[doge]
【回复】缩小数据量、提高服务器速度……以及0丢包率
AsyaNan:
我前两天玩mirage在小道pick拱门,我人都缩回去走了两步了结果长箱爆了我的头,硬是死在了小道里面,我十几的ping能被四十多延迟的人这样杀的真是蚌埠住

【回复】对面反应慢半拍,所以你往回缩是用头去接对面延迟后的子弹[doge]
lzhoqo:
我印象里没遇过这样的,是不是我ping只有4左右的原因

【回复】回复 @诶文Evan76 :cs2延迟也是一坨,配合subtick,我90ping打5ping,一般都是就看见个手,或者人都看不见就死了,对枪就没赢过,问题太大了
【回复】回复 @诶文Evan76 :别的游戏延迟补偿是对ping高的人补偿,好家伙cs2没补偿
【回复】并不是 和延迟关系不大 主要是subtick回朔的机制 一般出现这种回朔击杀 要么是神经枪要么是运气
hxh_001:
其实subtick很合理,iracing已经用了类似的技术好多年了,虽然经常会有人抱怨,明明没碰到或者空气杀,但是基本都只是回放看不到而已,实际碰到了,体验还是比其他的赛车平台好多了

【回复】回复 @Killua77x :完全不一样,cs这种超短ttk游戏,大概90%的游戏对枪生死内容在大概3秒内结束,如果按照子弹发射和判断游戏结束那基本在0.3秒内就决定胜负了,这个按照完美统计的看到对方出现到开枪来看大多数玩家都在300ms和400ms之间,要知道这包括看到不想开枪和单纯拿信息的遭遇情况,这个实际上的误差造成的体感下降非常严重,甚至在特殊情况(甚至可以数不特殊cs这个游戏击杀可能有40%出现在掩体横拉)比如掩体横拉造成的几乎横拉方100%先看到的情况,在这种情况下由于subtick的问题对方会提前32ms看到你这个是在0pin服务器下且电脑刷新速度为0的情况下。完全改变了这个游戏的公平性。大多数游戏对局双方不可能是0延迟也就是视频的状态,造成的后果就是先拉者有150ms的反应优势。这还完全没有考虑手感问题。
【回复】回复 @有不要昵称的网站吗 :当然如果从我横拉对方也是同样情况来讲也不是不能接受,但是手感的垃圾体验,为什么玩家喜欢一个fps游戏,射击手感占比肯定是很高的,csgo时代绝大多数玩家都选择了第三方128服务器而不是64就可以看出来了,选择64subtick理论上最佳手感(服务器延迟0))都只能是64到32之间,这不是扯淡吗[笑哭]
【回复】回复 @Killua77x :这会导致根本没法压枪,所有受击动画都是延迟出现的,我根本不知道自己的子弹到底打到人没有,而且移动靶巨难打,因为动画和判定不同步,我开枪当然是追着人物模型打,实际上判定可能全空了。难受的一比,csgo就算是官匹都没有多少人抱怨64tick影响对枪,2现在手感依托,只能点射,ak中距离我都不敢压。
SoApZZZZZZZZ:
不是回朔,是你按下开枪他就已经判定好子弹击杀了,而动画比这慢了一拍。

【回复】所以才是subtick的机制[doge]
Namta_A:
我打这游戏天天这么被击杀,卸载玩彩虹六号去了,适应不了cs2。

宇佐美瑞希_:
是不是有本地tick和服务器tick呢?把两个tick都做成subtick是不是就能超越128tick

【回复】[doge]你说的这个,ltt做过一期,需要达成那个效果需要原子钟来计时。
土味割手:
还有一个随机几率很低的bug 可能是延时高的问题 就是有时候你在杀死第一个敌人后 马上拉枪到第二个敌人身上 子弹可能是无效的 一开始我以为就是没打中 结果有一次第二个敌人都贴脸了 打出去的子弹还是无效的 在队友身上也出现过 内格夫守A门 第二个敌人曳光弹都传过去了 还是没有判断伤害

糟老头子在线丢你蕾姆:
简单说就是画面没跟上操作,你以为他在那,实际上他不在那,你以为子弹打在那,实际上子弹不在那。画面的延迟,网速的延迟,配上追溯的子弹,产生奇妙的巧合。

iminifinite:
现在经常躲到掩体后还被对面打死,那我还躲个毛呢,这机制真的蠢

迷之涣绫:
典中典缩回掩体被爆头,已经完全看不见他人了然后0.1秒之后死了,显示的也不是穿墙

【回复】我也是这样,人都死墙后面,给我杀了
ksll6l:
这个subtick应该很多人不喜欢吧,昨天跟今天两把mirage 一把沙二 ct手枪局我打提前枪,土匪算是撞子弹上了,我还被打了一枪头剩几滴血,真的离谱。

【回复】[吃瓜]不提前枪的话 基本都是画面不一致 对面大拉出来半天了这边才看到人 这机制直接砸瓦鲁多 好像1.6对面150ping瞬移拉出来
zzkkmm:
其实回溯击杀就是对网络延迟更敏感了,开枪时你没有瞄到敌人,在服务器上看来敌人已经走到枪口上了

【回复】回复 @山木不知月 :hitbox错位修复但是subtick画面不同步还在
【回复】回复 @叫max的太多了 :今天的更新修复了几个hitbox错位
【回复】不对吧 你一定是瞄中敌人hitbox,服务器才判断你击杀了,只是动画是在下一个tick
沐汋:
subtick根本就不符合常理逻辑,哪有枪口瞄到人开枪就死,实际的子弹打不中没关系,真的搞笑了

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