像素风如何表现动作“打击感”?

作者: _云和_山的彼端分类: Mugen 发布时间: 2023-02-25 09:34:18 浏览:103175 次

像素风如何表现动作“打击感”?

触手喵喵是我啦:
博人算不算顶级战斗制造,打斗博人就黑屏,给条线观众自己脑补,以至于不需要考虑力量感,反正不是它做的,闲到看博人,就可以闲到脑补一天[doge]

【回复】你说的是 火影忍者 终极风暴4 ,steam促销活动打折三十几块。DLC多,有博人的DLC
【回复】顺便来一句,现在45币,我投了,变成难看的46了耶(本人认为可被5整除了比较好看)[doge]
【回复】给我一张黑纸片,我能脑补一部番
圣龙焰:
牛逼啊,很少在像素游戏里看到这种舒适的顿帧啊。感觉顿帧到位的话,哪怕音效什么的没有也能看得出来偏现实的打击感,但是感觉这个很吃动画师的积累啊,大佬牛逼

【回复】画师:ioruko 你看看他其他作品。画的吊炸天,像素版怪物猎人[doge]
【回复】帧动画花时间死磕就完事儿了,但是游戏里要换装或者有其他需求工作量就成倍增加
飒然077:
创造一个似乎有生命的东西,那种成就感我也曾有过

【回复】回复 @陌上花下相思扣 :兜帽双持大天使,应该是出自英雄无敌6
【回复】回复 @别别别我好人啊 : 因为裤子被人扒了呗。一个真实的世界必然会降临到现实,然后殴打你。
【回复】为什么是曾经,厌倦了吗?
疾走型火锅城:
说白了想实现打击感需要多层次的"反馈",音视频都可以。打击感目的就是为了让玩家的感官踏实地感觉到"击中"(或者被击中)这个瞬间的发生,所以慢镜头、火花、攻击轨迹残影、碰撞减速、画面的震动晃动、碰撞音等都可以。 个人认为好的打击感不需要很花里胡哨辣眼睛的特效,但是一定要"准"。一个是时间准,音画同步是基础,否则很怪,另一个是空间准,分两个层次,一个是图形碰撞的位置和轨迹,另一个是物理效果的模拟,也就是诸如减速幅度、碰撞体形变之类的

Ace510927:
因为动作幅度成c和反c,所以视觉观感会好吧

【回复】回复 @陌上花下相思扣 :【胡灵运游戏动画的个人空间-哔哩哔哩】 https://b23.tv/r0e4tz1这位是拳头公司首席动作制作师,会讲一些动作的制作
【回复】回复 @陌上花下相思扣 :果子那期就讲了正c和反c的pose
【回复】回复 @追忆d二重奏 :就是煮熟了虾那样
剑武者风:
1.加速度动画 2.击中物体必须给反应 3.人物动作要扭腰

【回复】屏幕震动虽然老套,但很有用
【回复】不是单纯加速度,有节奏的增加速度
【回复】回复 @狐狸耳朵゛ :确实有用啊,再加手柄震动,杠杠的
千虬:
简单迅速 干净利落 大开大合 差不多就是这种感觉吧 [doge]

biu呜biu怪:
主要是有一个动画变化幅度加大,延时摄影类型画面,卡顿画面带来的,还有就是屏幕特效这些,卡普空动作游戏很多这些

AMU2-:
棒球棒开始打击感好足 没有音效就已经很爽了

【回复】动作前摇和后摇 与运用的好
摧尽腐朽方释怀:
之前看电视剧的时候,如果一个武器挥出去打中目标之后是慢慢停下来的,就会感觉这件武器很有分量,惯性很大。现在看来打击感好像也有一部分是这样来的

【回复】靠停顿一下的关键帧来创造出那种拳拳到肉感觉吗
【回复】再加上镜头,分镜,最常用拉进视角,充分运用镜头语言
LionkinPark:
我有时候玩游戏耳机没电了就懒得用耳机,怕吵到舍友就没开声音,昨天第一次玩死亡细胞到第二个地图了,没怎么感觉到打击感,我觉得挥刀什么的都很轻,我很多游戏都没开音效玩,打击感问题没死亡细胞这么严重。这是为什么?

【回复】感觉dc不少武器打击感很依赖暴击音效(例如均衡啥的不暴击就非常轻)
【回复】打击感 行程要素很多。动作攻击前摇 后摇,锁帧慢镜头慢动作,特效渲染,音效,动画等等太多太多
拉黑我4000佳:
其实就是打击反馈吧,音效(弹刀什么的)还有命中之后多少得有点反应

【回复】回复 @陌上花下相思扣 :俗称卡肉
【回复】回复 @一曲相思寄红豆 :魂类主要是靠受击后产生的行为逻辑变化做出的打击感,真要有相当的参考价值还是看看拳皇鬼泣啥的动作游戏吧[脱单doge]
【回复】靠停顿一下的关键帧来创造出那种拳拳到肉感觉吗?
白鸽Dove_:
打击感满满冲我脸上了,感觉自己被打了一拳[脱单doge]

【回复】还少战斗音效,很战斗BGM。还有动态镜头
半纪繁华:
我虽然没玩过像素的战斗游戏,不过就up这一段动画来说,看着很舒服,动作连贯性,打击感,特效,都很自然

【回复】GBA很多都是像素类的游戏,小时我玩的比较多[笑哭] 每一个动作大概7到8帧 。帧数越多越流畅,制作量也大[笑哭]。这个只是半成品,没有音效,还有镜头分镜还没做好

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