UE关卡设计白盒demo2.0

作者: 恍恍惚惚1212分类: 单机游戏 发布时间: 2023-09-05 23:34:52 浏览:12861 次

UE关卡设计白盒demo2.0

Yaki-Bili:
[思考]想讨论一下关卡白盒的展示方式: 我本来也想做个类似的白盒流程展示,但是真开始上手做才发现————好像关卡和角色的移动方式、战斗方式、场景交互方式都有关系; 像UP这个视频里的关卡得局限在魂类游戏的框架下,大概就是移动方式主要是步行,最多加点翻越、攀爬点,假设不看战斗部分,这类关卡看多了很难不让人有“走路模拟器”的感觉 换别的游戏角色框架完全不同的游戏:比如新古墓丽影里边有很多攀岩内容——需要设计很多壁面移动的通路,另外劳拉可以用弓箭自己搭建滑索、可以摆荡绳索通过某些地方等等;重生的星战绝地里边可以贴墙跑、空中冲刺等等[灵魂出窍][灵魂出窍] 由于主角的性能不同,所导致关卡设计或者说策划感觉可以千变万化一样[生病],所以我感觉关卡设计的展示方式用这种“跑图打怪”录像模式有很大局限性,每次想到这点自己的场景就做不下去了[捂脸],不知道UP是怎么看这个问题的

【回复】关卡设计是和游戏玩法密不可分的。在做关卡前我们肯定首先需要明确自己的游戏类型,角色性能,场景尺寸等要素。举例来说,魂系列的主角性能较低,所以设计上用膝盖高的栏杆就能实现空间限定,那么我们设计重心就应该在探索空间和体验设计,如果像塞尔达那样有自由攀爬系统的话,那魂式的箱庭探索不是就毫无意义了?因此在塞尔达的神庙里,玩家的攀爬通常是被限制的,这样关卡设计才能成立。 回过头来说,我从一开始规划,就希望做成魂的模式,这样可以更多展示空间流线方面的编排能力,当然我的demo肯定也存在一些问题,但是相对上一版已经改善了许多。表现形式方面,如果有时间,其实做一些平立剖面的流线展示会更加清晰一点。我觉得求职的话,有能力的LD一定是能看明白你展示的东西的。 实际的游戏开发环节,其实更多的像上边老哥所说的,是对玩法元素的编排。实际新加角色的功能都是额外的开发成本,关卡策划需要考虑的如何利用已有的元素做出好玩的关卡。或者换句话说,我们开发一个新的功能,它能给游戏玩法带来什么样的体验变化?他的开发难度如何?这个功能在游戏中能用到多少次?如何去实现这些功能?
【回复】我觉得这个问题在于关卡的本质是什么,是你想要传达什么,很多关卡可以不是跑图打怪,重要的是你在你的关卡要与你的玩法关卡紧密贴合,也就是玩法和表现要有一致性。你可以做一个没有任何战斗的白盒,但是你可以说明清楚你在每个区域或者重点的点想表现什么。你的设计和你的白盒是一致且自恰的。我自己总结的设计方法论就是,在玩法框架下做出对应的关卡,有自恰和闭环逻辑的表现,清楚的说明了一个故事。这样的白盒就是比较完整的了。我觉得你想表达的也应该是玩法和表现的功能一致性~所以不同的玩法框架一定程度上决定了你的关卡核心元素
【回复】而且你真的应该发出一下自己的demo,看踏实的做好自己 Up的关卡和b站上的大部分关卡都有一些自己的问题,在某些地方,但经过外界合理反馈也是关卡设计中的重要一环
马孔多泥瓦匠:
b站现在发demo的基本都是做类魂关卡的,看久了发现有一个硬伤就是类魂这种游戏如果只做白盒没有大概的氛围勾勒,或者在白盒阶段没有特意设置一些辨识度很高的图像式“路标”,那各种所谓柳暗花明的捷径和单向门、包括探索过程中对整个关卡的一些概览都没有意义了,单看视频就只有一种扫地机器人在逐一走过每一个角落的感觉

想下班的班:
质量真的很不错,想咨询一下up这边做这个白盒的时候的想法。 1. 结构设计是从什么角度入的手; 2. 层级、动线、连通、闭环这块的思路和自己的评价标准; 3. 落实到白盒阶段时,预期节奏和实际节奏、场景的实际尺寸带来的视觉等感受的调优思路。 希望方便的话可以回复一下,感谢

【回复】结构设计是我是从大区域到小区域出发考虑,也就是先考虑大的环线连接,然后再具体细化内部。第二点的话,知乎有一篇写的非常好的文章,是以图论来评价类魂地图的连通程度,无论是大关卡之间的层级,还是小关卡内部的连通,根据其中的思路,先画流程,再做关卡,用数据量化评价关卡,能够保证关卡至少在逻辑上是正确的。最后的一点的话,得益于以前设计建筑的一些感悟,我对尺寸,流线,节奏基本是凭感觉优化的,谈不上有系统地进行这个步骤。如果你有兴趣的话,可以看看《空间组合论》这本书,里面对空间产生的感受,流线的组织方式都有很具体的论述。
【回复】关于节奏,在这方面的调整是具有个人偏向性的。设计者想要给玩家重点表达什么也就是节奏点的设计。由于结构设计进行过细节化分,所以节奏的把控可以通过具象化完成。当然节奏的设计也会有轨迹可循的,就像是写小说,肯定会有开端发展高潮结局。游戏也是一样,毕竟RPG游戏实际上就是在讲述一个故事。至于预期和实际的节奏相差较多,我觉得大部分原因是玩家在游戏的某个点失去了目标或者改变了目标所导致的。比如说,玩家迷路了,没有理解设计者的用意,支线任务更迷人等等。 关于场景尺寸,在设计时就会制作俯视平面图的。根据设计图来制作白盒应该不会相差很多的。至于实际尺寸带来的视觉?我没太懂,你是说视觉引导么?
【回复】回复 @无聊主 : 反过来说也会出现,内容密度是够的,但是总体场景尺寸比较大就会玩的比较累,如果保障预估时长又会显得比较空
PuPaera:
挺系统的,我想问问哥们这个岗位我们国内招的多么[滑稽],虽然认可你的实力,但担忧你的就业方向。我关卡美术[笑哭]据我所知搭建场景前所考虑的场景因素是关卡美术的基本素养,而美术才是重中之重。你这个纯关卡搭建不涉及美术和场景设计怎么找[笑哭]。纯好奇无恶意。

【回复】其实现在很多大厂很看重LD了,关卡不仅仅是美术和场景设计,之前我有做过一些关卡设计方面的总结。国际大厂为例,关卡设计主要是设计思路和整体性关卡设计,一个好的关卡需要从玩法、表现、故事出发,每个元素之间的关系也非常重要。所以一个关卡策划的白盒基本功能一定程度上反应这个关卡策划的水平~不过确实国内对于关卡设计的认知是稍稍落后的,很多大厂也有很多优秀的关卡策划。
【回复】其实挺矛盾的,优秀的关卡白盒骨架和场景美术,还有策划是完美融合的,但现实中搭白盒关卡的人可能策划和美术懂得又不深[笑哭]
【回复】招的不多,我找的是关卡策划方向的工作,之前实习的公司做的也是类似的工作,白盒出完之后地编会替换美术资产
AKUMA-Zhang:
UP虽然借鉴了很多魂系的关卡设计思路,但忽略了一个重要问题,那就是玩家记忆负担、重复度和信息密度,虽然关卡逻辑类魂,但这几个点一旦把握不好就会陷入玩家一脸懵逼和烦躁不安,有的机制和思路在一长段时间内只能适度,甚至只能用一次,单向门以及电梯、Layer等如果在一个开放空间内玩家同时能接触到两位数划入到“待解决”的list,玩家就容易极度焦虑甚至崩溃,即使现在demo所展示的杀怪只需要一刀都尚且让观者想象到了焦虑,如果敌人的战斗会带来实际难度考研的时候,死了又得重复来的崩溃感会快速劝退。如果魂不是因为有很高的战斗素质,它也是一个极容易劝退的游戏,很多地方的设计其实也比较屎,所以学习魂需要一个更全面整体的评估,否则就很容易烂掉,这就是为什么基本没什么出色的魂like游戏的原因,因为它没办法把某部分单独拎出来能称之为优秀。

姑且称呼我为__p吧:
场景背景要求是大白天吗,好像没有什么光源引导,而且也没有什么俯瞰点设计,你自己走地图太熟练了,要考虑玩家的视线,有好几处开放区域你连头都不扭就过去了,这不符合玩家初见行动模式,但一些魂类要素还是不错的,篝火点和拾取物引导也不错,可以尝试做个昏暗点的天空盒再走一遍试试

发散算法:
哦,神奇的工作量,你一定会成为一个有趣的关卡设计师的

山易寒:
好厉害的白盒[星星眼]不知道up有没有相关知识的推荐[喜欢]

【回复】回复 @恍恍惚惚1212 :[星星眼]好
【回复】b战上就有许多经验分享,讲的都很好[脱单doge]
灼のcolibri:
请问up是额外拉了模型导入ue的吗,然后挨个加碰撞盒吗,还是有什么ue建模插件呀_(:3」∠❀)_

【回复】回复 @灼のTrochilus :自带的建模模式,如果没有的话就在插件里搜modeling mode
【回复】回复 @恍恍惚惚1212 :是 Unreal modeling tools editor mode吗
尸水戈重:
我仅说下个人观点,UP感觉是学过美术,物体的尺寸和建筑的建模都做得很好,超远景也很好看。但是感觉进入局部以后,路线太多和迷而且没有区分度。我感觉真的去跑的话,会很容易迷路。

【回复】一般就算是魂系关卡,在最初流程的时候,因为单向门很多没有打开的时候,其实也是线性为主,出去的支线很容易绕回来,因为人其实是没办法接受那么多信息的,个人浅见。而且各处的结构和感受是区别非常大的,这也有利于玩家归纳自己的信息。
虚空realm:
设计的太棒了,完全是一流水平,请问这种白盒设计在哪里学呀?[doge]

【回复】过奖了兄弟,软件部分b站的教程就有很多,设计思路的话就比较复杂,既有b站上别人分享的一些设计经验,也有一些自己游玩的体会和建筑设计的经验。
L-穆他:
厉害~关注了 期待后面更多的关卡设计

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