【开发日志004】想把城市搬进自己的游戏里?就要先设计出最棒的便利店!!

作者: 百里浪春分类: 单机游戏 发布时间: 2023-08-11 09:48:42 浏览:96763 次

【开发日志004】想把城市搬进自己的游戏里?就要先设计出最棒的便利店!!

HowlingG:
以“还原”为出发点的话,就很容易造成研发上的混乱。和体验上的问题。比如说这个流程,从货架上取东西-(取到哪)-加购物车-(购物车行为逻辑是什么样的)-不好做手推加个机器人-(购物流程的具体逻辑呢)-放东西/堆叠/掉落-加广播来圆一下物品溢出的逻辑问题。 然而后面还有问题,如果玩家要购买多种类大数量的物品,操作是十分不便的。特别是前中期玩家对物品的(外观/功能/价格)各项要素完全没有习惯记忆的时候。 虽然加入了右侧的购物窗口,但是必须要在货架上找到物品后,才能进行增加和减少。于是又出现了窗口和游戏主题的联动问题。如果我拿了一瓶可乐,在右侧窗口把他减少到0。购物车里的可乐会凭空消失么?购物窗口里的可乐这一项还存在不存在。如果我疯狂增加可乐的数量,框里是什么情况?疯狂增加然后不停的掉在地上么?如果我的购物车装满了,基于体积碰撞,还有没有办法把新的物品放进去。是放入过程没有碰撞,放入后生成碰撞把原本的东西顶出来么?还是说设置一个判定线,触发了就算加入了,但是新的物品会直接掉在地上? 这就是基于“还原”体验会出现的问题,问题会越来越多,而且没有办法保证玩家实际游戏过程中的体验。虽然花时间打磨是好的,不过很多问题……我们可以在“写方案”这一步就解决掉。时间是,很宝贵的。

【回复】《大镖客2》是公认的细节狂魔了,他也可以在店里逛来逛去购物。但是购物本身是没有什么趣味的事,为了让玩家更方便,加入了产品手册这种,更像传统游戏中购物列表的设计。也采用了拼多多的“无购物车,一键购买,即时结算”的模式。不用把东西拿着去结算,也就不会有系统联动的问题。
【回复】回复 @shvswghv :现在结算界面就有“+”和“-”应该是可以直接在结算界面增加删除物品的。已经有这个功能了。在视频里结算的时候,购物窗口有一样物品是“2”个,但购物车里面每样物品只有一个。说明增加物品个数增加,购物车内的东西不会增加。那我会理解为框里只显示种类。 于是,我按“-”减少到“0”他该不该消失? 如果我是手动将同一个物品多次拖入购物车中,因为是同样的物品只显示一个。交互反馈的不统一了。 你说的购买同样的物品也只是重复操作,麻烦的是我后面说到的。第一个物品只能通过拖拽,加入购物列表。现在超市只有货架上的图案,没有价格,没有属性,没有参数。作为新玩家必须移动鼠标一个一个确认,并且借助键盘移动滚动场景才能找到自己需要购买的东西。这个流程还是有点麻烦,更别提效果相同但是参数和价格不同的两个东西需要做对比的情况了。况且……这里物品类型还是挺多的。 至于超出上限就不显示的方案,首先还是交互反馈不统一的问题。然后就是……既然出现了上限问题能这么果断的采取了一刀切的摆烂方式去回避“还原”问题。那……在做方案的时候就考虑到上限的话,是不是一开始就不要做购物车就好了。或者……直接做个异次元购物车就行了。
【回复】谢谢你的建议 [给心心]看的出你仔细思考了逻辑 在你第二自然段里80%的内容在我的案子里都写清楚了规则,事实上作为策划在写规则前就是要考虑到各种边际条件的,如果是网络游戏要考虑的更多。视频里的描述顺序有一个循序渐进的过程,是为了文案更连贯才挨个描述需求,并不是做的过程中忽然加进来的。我理解你可能有点担心我很多是边做边想担心我可能浪费时间,不过视频里大部分内容在之前就确定好了,有些小细节才是开发中觉得好慢慢加上来的。[呲牙]不过还是谢谢你的建议和思考
liuwanxin119:
Up哪天开发一个纯便利店游戏[妙啊][妙啊]我也超级喜欢这种模拟经营类游戏,特别是便利店

【回复】你可以尝试一下《猫次郎》,扮演便利店店员,结账系统做的很真实,可以扫描找零啥的,还有微波炉热便当,冰激凌做冰激凌之类的。游戏也很便宜。
安达地知根:
另外再请允许我挑个刺,从目前你们团队的开发日志来看工作内容主要都集中在美术部分,但这部分还没有让人眼前一亮的感觉,不能作为卖点。现在的像素游戏在美术设计上都很卷,近几年美术风格很优秀的像素游戏很多,比如风来之国,紫色晶石,武士零等等,以及目前还没有发行但我感觉美术方面绝对是传说级的《The Last Night》和《Replaced》。所以我觉得你们应该尽快确定游戏玩法,把玩法做到足够有趣,能留住人。美术方面可以暂缓,用简陋的贴图代替也行。美术或者细节设计如果缺乏灵感,可以发个动态来征集,大伙集思广益,说不定能有几个有趣的点子,这样可能会更有效率。

【回复】现在大家在玩游戏这方面选择太多了,你们如果想在商业上取得一定成果,要么就是游戏足够好玩,要么就是美术风格断崖式领先,吸引人(后者可能比前者难得多)。现实生活题材的模拟经营我首先想到《石河伦吾》,感觉和你们方向相近。这游戏虽然没有明确的通关主线目标,但其实存在隐性的驱动力,就是赚钱。主角打架受伤了想回血,要吃饭,抽烟,就要用钱。想提高战斗力,要学招式,去拳击馆,也要花钱。就算是要学习,买书也要花钱。这就驱动玩家去赚钱,去打架搜口袋偷包,或者好好学习拿奖学金。我觉得这就是这游戏设计的精髓所在,游戏里的主要乐趣所在,消费和赚钱,就像现实生活里也一样,产生重合了,就有了代入感。以上是我的一些肺腑之言,另外再向你们以及其他国产独立游戏开发者们致敬,在现在这个时代真的很不容易
【回复】疫情之后国内的独立游戏环境可以说是来到了最坏的时代,首先是大家生活压力太大,以及没法像前几年那样静下心来体验游戏了,其次是现在手游井喷,吸引了非常多的注意,以及最后,最近几款EA阶段发行的游戏伤害了玩家的信任,比如鬼谷八荒,太吾绘卷,还有最近开发组全员被裁导致游戏腰斩的霓虹序列(虽然EA阶段本身就代表了不确定性)。所以现在国产独立游戏反而自带debuff,被单机玩家挑刺,怀疑,被免费手游玩家嘲笑玩游戏还要花钱。今年我非常喜欢的游戏心渊梦境,国内里程碑式的类银河恶魔城游戏,我个人认为虽然比不上如空洞骑士这样的神作,但也是差距不大了。结果上线当日,没有接触过类银河恶魔城的玩家觉得难度太大 设计不合理,游戏收获多半差评,到现在销量在国游销量榜上基本垫底。这款游戏真的美术设计 ,玩法手感,地图内容都很优秀,可也是经受不住“是金子也会被埋没”的命运。
【回复】赞同,可以考虑剧情与玩法(如果说的不对,见谅[保佑])
伊始山栖:
第二条温馨提示等到商品被摇出来落地之后再播报,可以当个彩蛋。

雩风March:
我觉得那个靠窗的吧台可以交互坐在那之后切入玩家在吃喝东西的这么一个动画,但是视角是从窗户外面向内看到的[初音未来_大笑]

【回复】是会设计的 只是还不是很完善就没有展示了
【回复】回复 @雩风March :好的好的👌
【回复】那可以设计类似关东煮包子FF之类需要加热的商品,加热后可以大幅提升某些数值,加成随时间流逝而减少,甚至完全凉掉之后可以随机获得一些debuff,店内需要在餐台食用,食用时有几率接触NPC。
安达地知根:
提点建议[doge]从你们游戏目前的阶段来看不需要鼠标高频参与,而现在的购物方式必须要鼠标拖拽,可以考虑照顾纯键盘玩家或者手柄玩家。比如说主角走到货架旁,货架高亮,选择。然后货架上的商品高亮,选择商品。然后是重点,我觉得如果如果想增强代入感,可以做一个主角把商品放进购物车的动画(工作量好像有些大),不然就好像是玩家在买东西而不是主角在买东西。现在的鼠标拖拽方案可以保留,作为另一种操作逻辑,拖拽进购物车后,也执行主角拿商品的动画。

【回复】确实没有仔细考虑过手柄和纯键盘 因为毕竟是模拟经营 总感觉键鼠操作才是王道 我回去思考一下
【回复】回复 @百里浪春 :可以在前台搞一个扫码购买[脱单doge],只要扫二维码,然后人物打开手机,在手机上选择要买的东西,这样就有俩种购买方式了,毕竟现在手机购买的也不是没有[tv_doge]
【回复】回复 @百里浪春 :建议加入快捷键,或者F键也可以,方便玩家体验增强
电玩の人:
UP 看到你的设计方案写的很清晰,能否请教一下你写文稿的软件和技巧[奥比岛_击爪]

【回复】就是Excel 需要的话可以给你模版啥的[呲牙]
【回复】回复 @对你知无不言 :群里可以找到的 置顶评论应该有号码
【回复】回复 @百里浪春 :我用两个币,也想要[呲牙]
Justen:
购物车这个功能纯属开发者个人主观的需求。对于玩家来说没有必要性,包括那个小机器人和购物车物品摇晃。 而且对于游戏来说玩家逛超市第一次可能这样单独点击会有新鲜感。可是新鲜感过去之后,二次进入购买时候,还是得回到菜单式批量购买的需求上来。怎么方便购买怎么来。 所有游戏里商城都是殊途同归的需求,就是购物方面怎么简单怎么来。因为重复场景的次数多,次数多就需要简便而不是复杂。 个人建议,仅供参考。加油!!!

【回复】[笑哭]我玩雄心壮志就是,身价上亿的老板还要亲自装修门店,开那么多个店还得一个一个装,玩到后期根本玩不下去,全是重复性操作
【回复】回复 @Justen :现在还出了个安保系统,本来就繁琐,还要去一个一个店解决安保问题,直接被劝退,毫无卵用甚至恶心人的功能
【回复】回复 @做死小能手 : 我也玩了,后期零售店鲜花店珠宝店自己采购配送运营的头疼。特别是仓库堆货架堆的我火大。之前刚发售版本一次送货堆叠数量限制20来个吧,开个皮卡上门订购了再采购,搬运回来再安装,累死掉。
TheInfernoGrim:
商品放进购物车可以等1秒再改成静态刚体放在购物车的子节点下,就不会摇出来了

【回复】谢谢建议!不过好像不是这个原因[tv_晕]
林氷謙:
做的比 纪元变异 都细了[doge]但是做游戏可不快乐,至少我是这么认为的,要不然为啥合作不单做?独享属于只自己快乐,收益也全归自己[滑稽]

【回复】盈利呢?尤其是当你带着“想法”来做,你有很强的技术和超多的钱来支持你的“想法”吗?没有的话是不是要不断的求人和一遍遍的妥协?还是谨慎选择项目吧[doge]
Odd米诺:
这些细节和互动,爱了,超级期待你的游戏完成那天

兰斯-L:
真不错,这个超市的逻辑都可以做几个不同类型的店面单拎出来做个购物模拟器了[妙啊]

诚一55:
很不错,要是每个店铺都能进那么内容层面支撑就没问题了。 剩下就是内容层面的设计了。

蓝灰的B站基地:
这也太细致了,你这比我服务过的99%的个人开发者都细了,这是冲着黑神话的开发进度搞的。。。

【回复】哈哈哈哈😂谢谢哥们,在努力靠齐只能说,不过也在加快速度。
青_Knight:
感觉能加一个戴耳机听歌的功能,会给人耳目一新的感觉。在外面闲逛时还能听音乐,如果能让玩家导入自己下载的音乐就更好了[樱花未来_酷]

【回复】回复 @百里浪春 :哦哦[樱花未来_赞]
【回复】这个其实已经实现类似的了 我可以自己导入音乐 不过玩家不能自己导入
pig3g:
[doge]保留物品能从购物车里面摇出来挺好的,这算是彩蛋,也有游戏乐趣

【回复】回复 @百里浪春 :[doge]这里甚至可以添加一个成就
眇生-:
我觉得这个广播还是有点违和的,让那个机器人头上冒出气泡,用机械音讲解或叽里呱啦的机械音效也挺不错的[脱单doge]

【回复】可以考虑 先记下来[doge]
清香淡茶情:
提示音很有趣,不过商品拖拽很麻烦。毕竟需要经常使用,一次两次还可以,但是次数多了就会觉得很麻烦。 我觉得,商品点击就可以加入购物篮,还可以增加和商品的互动动作,商品一抛就进栏之类的。 还有,售货员那里的商品目录购物也可以试着加入进去,毕竟不同的人喜欢不同的互动,想偷懒的时候就可以直接找售货员购买了。这也是很现实的一种互动,毕竟商场有个导购不是很正常嘛~~如果想有趣点的话,可以在导购员那里选择想要的东西,然后导购员就会推着车走过货架进行商品的选购。 以上是我的一点小想法,仅供参考!游戏是你的游戏,希望UP可以坚持自己的想法做出自己喜欢的游戏,谢谢。

【回复】是啊,玩多了肯定就不会去一件一件买了,就想在售货员哪儿直接看目录买。便捷[tv_doge]
浅唱慢摇:
这是我的建议: 购物车和物品的比例有些失调,这就显得没装几件物品就满了。是否可以在物品拖进购物车之后,立马缩小物品的大小; 以及放大购物车的选项,这样即使物品很多也能直观看我们购买了什么。 (物品摇出购物车的彩蛋变得不那么容易触发,可以作为一个新的成就了)

【回复】然后我也在附加一条,可以把物品扔进栏里(可以做成一个成就)然后篮子里的东西可以改成立体一点
【回复】目前的规则是 框里最多装3个 多了不显示 变化大小在代码上不太稳定还

万物皆可游戏 模拟经营 游戏设计 RPG 独立游戏 开发日志 超市 城市 游戏策划 场景设计

如果觉得我的文章对您有用,请随意打赏。您的支持将鼓励我继续创作!

更多相关阅读