作为独立游戏开发者,你应该回避哪些游戏类型?

作者: WOW_STUDIO分类: 单机游戏 发布时间: 2023-10-20 18:10:00 浏览:28414 次

作为独立游戏开发者,你应该回避哪些游戏类型?

klaussang:
个人觉得独立游戏需要回避的: 1、开放世界,开放世界如果没有足够的内容填充会非常无聊,而内容又依赖于巨大的成本,独立团队很难提供。 2、联机,尽量不要做联机,就算要做也要做成主客机直连模式而不是服务器模式,服务器模式的服务器、宽带、运维团队都是持续性支出的成本,不适合财力不雄厚的独立团队。

【回复】回复 @fsdu :独立游戏的联机可以让玩家直连,服务器只起到一个配对作用,但主要数据和运算不要放服务器端,不需要考虑游戏的公平性,否则服务器端的开支10倍提升。
【回复】确实,弄服务器真的很头大
【回复】回复 @klaussang :不是[笑哭]他是那种 一个游戏做两份,一个玩家玩一份这样子,你a面解密必须b面的密码[笑哭]
CYCLE_6:
RPG maker做的日式RPG独立游戏有很多。甚至可能还有几个国产JRPG大佬。 据我所知,独立游戏应该避免的。至少以目前的云技术和成本,应该是MMO游戏。当然不代表你不能尝试,也许你demo很火,服务器开始饱满时候你就拿到大把融资了。 反正脑子里要记住一点,也许你当前demo几十人运行很顺畅,但是当你要支持大量用户时候,服务器成本,流量成本,存储成本,安全成本,可能会超出你的想象。 当然也许我鼓楼了,如果有人知道低成本构建游戏服务器的方案,欢迎赐教。毕竟以后我也可能用得到[笑哭][笑哭]

【回复】回复 @小陈同志233 : 首先这俩游戏我没玩过,不太确定他们算不算MMO。 我查了一下Mediatonic的历史,它开发糖豆人时候,绝对不是一个独立游戏团队。这个公司从2005年成立,目前已经开发了不下100款游戏,有200多员工。早期给他发行的厂商就有世嘉、任天堂、南梦宫、这样的大厂。这明显是一个专注开发小游戏的专业团队。 猛兽派对大概就更算不上了。要么是创始人自己有钱,要么是他们拿了投融资,我看了一个猛兽派对团队的采访。说创始人非常的强迫症,对许多细节扣的非常认真,手下员工也都尽心尽力,这明显也是很成熟的专业开发团队。而且猛兽派对也确实遇到了服务器承载能力问题。他们物理运算消耗带宽太多。其实我有一套算法可以解决他们这些问题,不过哈哈,大概没机会说得上话。 如果让我判断什么算独立游戏团队:拿到投融资或者创始人自己有钱,有个10人左右团队,而且其中主要开发人员都是固定雇员,是拿固定工资的,创始人不亲自动手,以指挥规划任务为主的,我觉得就不能再算独立团队了。而是专业游戏公司。 独立团队,要么是单人开发,或者有团队,也是创始人几乎都是全员多面手,偶尔找一两个外包,或者雇佣一两个辅助开发人员。
【回复】都未必需要说MMO,但凡是涉及到网络通讯的网络游戏, 光是服务器的数据本地化运营, 代码安全审核, 拿经营许可,就不是一般独立开发团队能搞得定的, 没有专业化的技术\法律\发行团队根本就不可能实现
【回复】感觉除了同步联机的游戏(异步联机其实还好?),对于初学者而言最要命的还是jrpg和类恶魔城(以及类银和类魂)这些吧,这些游戏都很难只靠一两个“好点子”支撑全局,需要考虑的要素太多,很容易顾此失彼(与之相反的则是不含动作要素的解谜/回合制肉鸽,可以靠一个好的创意贯穿整款游戏,同时也不像即时制游戏那样对操作反馈和操作优化等方面有较高的硬性指标,但要求设计者对数值调整足够敏感、对机制理解足够深刻)
二般通过金发小女孩:
答案是rts,场景和角色建模和数据对于每一个独立开发者来说都是噩梦级别,要做出效果和内容达到及格线的作品需要花费的精力是其他游戏的几倍

【回复】RTS光是寻路就足够大多数开发者喝一壶的了,更别说单位手感,不是刚入门就能把握的
【回复】不说独立游戏,大厂能把rts做明白都很难[doge]而且现在rts也确实需要一个转型创新了
【回复】回复 @酸素咸鱼official :亿万僵尸确实厉害。 不过不可忽视的是亿万僵尸兵种和僵尸种类都少得可怜,加一起都不如传统rts一个种族/国家兵种多。 对战策略也很单一,在这方面与其说是rts,更像是塔防。 包括楼上说的寻路,僵尸被卡树里打不到/僵尸卡穿阻挡我也遇到过不止一次两次。 只能说,能做,但是需要很大勇气。(制作组还说过要做亿万僵尸2呢,现在跑路的概率极大)

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