【游戏通鉴Vol.10】什么能改变一个人的本质?CRPG名作《异域镇魂曲》通览

作者: Lunamos分类: 单机游戏 发布时间: 2019-08-20 18:11:35 浏览:375731 次

【游戏通鉴Vol.10】什么能改变一个人的本质?CRPG名作《异域镇魂曲》通览

Lunamos:
多谢大家评论支持,想抢一楼是我想多了。同样的,这次篇幅较长,加上涉及背后异度风景体系浩瀚广博,游戏本身文本和细节也多如牛毛,如有疏漏说错的地方还望多多包涵和指正! 本作如果要回顾本作的话,建议Steam增强版+汉化补丁。如果Steam游戏版本过新,可能汉化补丁会失效,可以等汉化更新或者想办法下载旧版游戏。听说Beamdog这一系增强版要出主机版了(9月24日发售),不知会有怎样的变化。出个NS版的话感觉还挺好的。 这两期都有点太长了,有不少朋友都提到过最好分一下Part。不过这几期比较特殊,以后可能还是像原来一样40-50min为主吧,太长了确实也不好。 之后开始忙了,还是会陷入一段真·不定期更新阶段。大家不用纠结,反正我这视频又没有时效性,隔段时间想起来了看看说不定就更新啦。

【回复】回复 @莫呼hjbss :哎,不是什么大佬,都是喜欢游戏的同好
【回复】支持大佬!如此长时间的视频品鉴,不知幕后的大佬得付出多少心血。
【回复】支持up!想我这些99年出生的人,错过了那个时代,但又缺乏途径去了解那个时代精品,所有up的视频对我就是宝藏啊!
yylq2000:
讲游戏最有质量的up主 讲的每一个都是我的心头好 有品位 有深度 有见解 啥也不说了 先三连了再看

【回复】回复 @学弟不懂我心 :字幕还是很重要的,有些外语作品加上汉语配音之后去掉了字幕,导致观众分辨不了人名和地名,看完之后也因为不知道人名而无法参加讨论。就算是国产的作品,也最好有字幕,因为同音字太多了,没有字幕根本听不出人名和地名
【回复】up主普通话很标准,其实可以不做字幕,减少点工作量
【回复】回复 @学弟不懂我心 :一些专有名词如果没有字幕,理解起来还是挺晦涩的,感谢up啦[tv_点赞]
Krauserw:
其实不论是博德之门还是异域镇魂曲,又或是辐射系列,奥秘,传统CRPG的主线剧情从来都不是玩家体验的最核心部分(主线剧情也很重要)。CRPG的核心体验部分是营造一个令人信服的世界观,让玩家置身于其中来产生强烈的代入感。而这样的世界观塑造,除了美术、音乐、人物之外,游戏大多都是用繁复的各类支线任务来达成的。这些支线任务,或交待世界观,或丰富NPC角色的塑造,或对主线产生影响,或仅仅是个让人会心一笑的彩蛋,却让玩家们乐此不疲,并逐渐沉浸在游戏之中。这不仅仅是因为支线本身内容的夯实,更重要的是在各类任务里,你的抉择会带来截然不同的结果,甚至影响到今后的游戏其它的人或事物的走向,从而让你真正有了是“我”在进行这个游戏的感觉。所以真心建议有条件的玩家好好拿起鼠标实际体验游戏一番,只是单纯的看一遍主线故事,真的只是体验到了这个游戏不到一半的乐趣,大量支线任务和与NPC各类互动才是传统CRPG的乐趣所在。

【回复】抱歉,异域镇魂曲是和你说的都不同的CRPG,主线剧情是唯一能享受的部分。
【回复】回复 @莫呼hjbss :抱歉,异域镇魂曲是正统得不能再正统的CRPG,支线同样是非常令人享受的部分
【回复】回复 @莫呼hjbss :我觉得异域镇魂曲的支线和世界塑造才是最好的……
莫伊图拉:
曾经有段时间我疯狂补老游戏,大多数公认的神作都让我觉得只是还可以但并没有特别神的感受,因为他们的很多设计都被后世继承,失去了当初的那种新鲜感。唯有两款游戏,让我能在十多二十年后仍然感到惊艳,那就是塞尔达时之笛和异域镇魂曲。为什么唯独这两款游戏给我特别的感受?我想一定是它们拥有的某些特质已经跨越了时代,即便在多年以后也难以找到与其匹敌者。这样的作品注定会在游戏的历史上闪闪发光

【回复】意思是精髓后代抄也抄不出来😂
【回复】有些东西一出世就是杰作,后世很难跳出开山鼻祖的框架又继承其精髓,所以才显得如此孤傲
阿卡尼斯:
s1专楼里有人提议把up主小黑屋三个月,以提高更新速度,我觉得可行[吃瓜][抠鼻]

【回复】以一种奇怪的方式应验了[阴险]
路边街角一只猫:
把伊格纳斯从燃尸酒吧救下来之后,如果作为同伴带上,去找旁边他的女友德鲁西拉对话,就会有这么一段剧情: 当你走近那个女人和她交谈时,伊格纳斯的眼睛亮了起来,在你阻止他之前,他就拥抱住她。她亦回以拥抱,被他的火焰吞没。她没有出声。你看到她的最后一眼深印在你的记忆当中:她的眼中充满了炽烈的情感和惊人的爱。她什么都没留下-连灰都没有。 这一段给我留下了极深的印象,那个看似疯癫残酷的浴火之人,却和他的爱人有着如此疯狂、热烈而又极度浪漫的爱情,甚至可以超越生死

【回复】还有结局里如果人物性格偏向混乱,伊格纳斯会忠诚到底,维勒成为背叛者。 复活伊格纳斯的台词是: 起来,伊格纳斯。 有一道强烈的火焰和热气,伊格纳斯飞入空中,他身上发出的热气使空气「曲折」。他转向你,眼睛就像通往地狱的传送门;他发出一阵低长的嘶声-但是声音里不带威胁,只有警戒之意,是你从未听到过的警讯。 我不会在这里停留太久。如果你愿意的话,我可以送你回法印城。 伊格纳斯看着你;你无法看清他的表情-突然间,你知道伊格纳斯的希望。 我把你送到火元素界,伊格纳斯。在那里,你可以在火焰的天空里高歌,所有的生物都会了解你的心。你将居住在永恒的火焰里,一如你所希望。 伊格纳斯飘浮着,沉默了一阵子,当他说话时,他的声音听起来像是…别人,像个孩子,学生,你很久以前记得的某个人,在不同的分身里。「主人,原谅我…我背叛了你的教导。」 我曾经教导你痛苦,伊格纳斯,是我背叛。现在,我把你送到一个和平的地方,你的心可以获得自由。 伊格纳斯没有说什么,只是鞠躬。火焰在他的身体周围燃烧;他的身边飘着灰烬,像小树叶一样。 再见,伊格纳斯。
【回复】@路边街角一只猫 伊格纳斯使用火系列法术《伊格纳斯愤怒》造成一个巷子里面的所有人被活活烧死。 【燃尸酒吧】有人会说和“清除者”停尸间有僵尸会告诉你。 这包括,年龄0-65岁所有人活活烧死。他灵魂注定下《深渊》。他对于玩家的作用,是类似老师一样存在。如果他背叛无名氏,那么他必须死!
【回复】回复 @批里批里大元帅 :对就是他
FP1:
支持UP普及游戏文化知识。 以下为仅供娱乐的豆知识: 1.无名氏在D&D游戏历史上,称得上是凡人阶级最强角色。他的最终状态为战士Lv20+,法师Lv20+,盗贼Lv20+,综合Lv60+。 面板属性足够跟Demon Lord硬刚。 2.欧美游戏玩家排“最伟大游戏角色”,无名氏大多能占到一席之地。不同于其他伟大角色(士官长,马力欧,shodan,林克 等等),无名氏登场的游戏作品仅仅只有一个。 3.因为有死亡协议的约束,Dustmen和Undead,这两拨人永远会保持和平状态。可是主角就算加入Dustmen依然还是会受到Undead的攻击。 协议在主角面前会失去效力,可想而知无名氏当年犯下的罪有多深…… 4.经典笑话:What can update the journal of a man? Everything. 5.莫提讲的故事“老太婆与三个愿望”,某种程度上比异域镇魂曲本身还要有名。 6.在Forgotten Realms 的 D&D 4th 世界观中,血战终于打完了!

【回复】补一下5 有一个老人自己坐在一条漆黑的道路上。嗯?他不知道该走哪个方向,而且他忘记了他要去哪里,也忘记他自己是谁。他坐了一阵子,休息一下,然后突然抬头,看到他面前有一个老女人,她笑了,说:“现在,你的第三个愿望是什么?” “第三个愿望?”那个男人吓了一跳。“如果我没有许第一个和第二个愿望,怎么会有第三个愿望?” “你已经有两个愿望了。”那个夜巫。“但是你的第二个愿望是要我把所有的东西恢复成你许第一个愿望之前的样子。所以你才会什么都不记得:因为所有的事情都和你许第一个愿望之前一模一样。”她对那个可怜的家伙笑笑。“所以你只剩下一个愿望。” “好吧”那个男人说。“我不相信这个,但是许愿不会有什么伤害。我想要知道我是谁。” “真好笑。”那个女人成全了他的愿望,然后永远地消失了。“那是你的第一个愿望。”
【回复】这就是云玩家吹逼骗更云的云玩家现场吗?2版人物卡多职业则等级取高,否则维克那这种垃圾神,那个36法师/30战士/30牧师/20贼化身岂不是116级?2版六指以外大多数出场demon lord都是神,无名氏一个非神是准备送头吗?
【回复】回复 @扳粘专业户 :先不说神根本不需要属性,龙神Io一个比较弱的化身,属性就相当于凡人概念的24 24 25 25 25 25,而这只不过是龙神一个无限小的力量碎片→_→
扳粘专业户:
异度风景在哲学上有个特别大的贡献,就是清晰的解释了守序和混乱的含义。传统奇幻中守序和混乱更多只是表示好和坏的程度而已,守序善良的骑士和混乱善良的盗贼同样能是朋友。但在异度风景中,守序与混乱的含义被非常清晰的定义,善良和邪恶不是最大的对立,最大的对立是在守序和混乱之间。这其实和我们现实生活中才最为接近。我们这些法律下的公民,其实都是巴兹魔那样的守序邪恶者,用规则和契约来谋求利己。

【回复】当年博德之门吧就说,普通成年人基本都是守序邪恶(特别是社畜),严重点的就是中立邪恶,没脑子的墙头草是绝对中立。 深刻同意
【回复】如果非要用九宫格来定义现实世界的人的话,现实的人肯定是全类型都会有,只是概率和倾向不一样。现实中很少有守序善良的人,但也不是没有,只有一个人有权有钱才能真正看得出他是什么倾向,我们往往觉得自己是守序善良是因为没有经受过足够的诱惑
【回复】回复 @Mr__BlueSky :dnd规则书把只关心自己家人能不能喂饱的农夫定义为绝对中立好像(因为正义邪恶其实是利他助人和利己损人为核心,中立只是单纯自保比较利己但是不坑人一般),dnd其实在这方面属于预设一个宇宙世界观的立场感觉 三次元里正义有立场预设的(这也是为什么正义的另一面也是正义,另一个立场的正义),符合其认可立场都属于一种正义,同时也会有论正义(古希腊)与子路收牛(中国)这些伦理思考,利己利他都有可能造成好事/恶果,和dnd方便扮演而预设的倾向其实不大一样(不过守序和混沌倒和三次元区别不大——毕竟法学和伦理学,后者争议多且偏哲学,前者就没那么复杂)
水君丶:
我最喜欢的游戏没有之一。 看到异域的视频点进来,居然有这么长有点震惊了 看完之后能感受到up的用心,光是dnd世界和游戏背景故事都科普了很多,解说的也很好,up对游戏的理解和关于游戏的各种资料了解的真多,想必也用心做了很多功课,做出这么长又高质量的视频真的辛苦了,以后也会关注你的其他游戏品鉴。 另外个人觉得异域最大的魅力在于这引人入胜的世界观和背景故事,以及在游戏中通过各种支线对话表现出的众多角色在这世界观下自己的感情和故事,引发玩家通过对于无名氏对于异度风景产生的种种深层次思考。视频中没有呈现出来的各种支线和每一句对话旁白文字细细品味都能让人回味无穷,真心推荐对画面没有要求又有时间且有耐心细细品味的朋友自己亲自尝试一下这款游戏。刚开始可能会被游戏荒诞怪异的风格和古老的画面及操作劝退,但是能忍受下来玩到最后你一定会觉得一切都是值得的。 最后想说喜欢叉舌福尔这个善良又有点傲娇的巴兹魔的难道就只有我一个吗!!?

【回复】叉舌福尔不是善良,是因为被崔雅斯(就是那个被囚禁的天使)摆了一道而“无法拒绝他人的请求”。如果你杀了崔雅斯他临死就会处于报复解除这个约束
托马特-Toment:
天哪看完之后是震撼特别是最后拿起武器想起那句:“什么可以改变人的本质”然后坚毅的点了点头走向无尽的血战,热血却有深邃,我真的哭了但感觉并不是被感动。但现在时至今日则是“悔恨” 黑岛如此NX却落到今天这个样子,继新维加斯之后却没法期待之后的作品了,新成立的黑曜石也是骨干分离也不知道天外世界怎么样,对黑岛优秀却没能换来灭亡的命运感到“悔恨”。

【回复】最近黑岛不错了,永恒之主让大家再次注意到自己,而天外世界更是好评如潮,叫好叫座并且成功抱上微软大腿,有更多资金来实现他们想法了
【回复】微软收购了杯赛,辐射又要回来了[doge][支持]
【回复】回复 @JiXiaoYao :星空:喜欢我太空版辐射5吗[笑哭]
隆兄Eair:
“如果在我横跨诸界的旅程中,我有学习到任何东西的话,那就是许多东西会改变一个人的本质。无论是后悔、或爱,或复仇或害怕 你所相信的任何东西都可以改变一个人的本质。”

【回复】然而这都仍只是表象,这些外力因素是触发人改变的契机和推力,单着需要人本身拥有改变的想法,这种想要与之前的选择区别开来的想法,我想可以叫做“悔”,由于产生了悔意,才会去改变 举例,复仇为什么会改变一个人,本质在于他对已发生的“仇恨”结果的不满,换言之是后悔产生了这样的结果,才会想要改变自己的想法行为方式等,去弥补并提防再次发生 故而,当人产生对过去(包括可预见的未来,由于可预见可预见,便所做已经历)不满时,或者说后悔过去的结果,那么任何有关联的理由都会是他改变的契机,故而言之,任何东西 但若毫无关联活着没有不满,没有悔意,那什么也不会改变
【回复】改变了本质你还是你吗?什么是“本质”
【回复】本质是形而上的说法,关注个人,关注现实,不要沉迷在理论中
btsam:
这样的。 巨轮型的位面模型其实出现于1977年的龙杂志#8,之后陆续在各种出版物中不断改进。原初的AD&D位面手册更加关注于存在位面的大略模型设定,包括将之前零散的位面设定作一个整合;而真正将多个设定“串联”的产品要等到1989的魔法船战役设定。 异度风景是在尝试将以前乃至同期的D&D出版物中各种宇宙设定搅拌成同一个系统,比如主物质位面的情况是“只有一个主物质位面”,有燃素海与包裹一个个系统的晶壁系(同魔法船);古早AD&D的设定是存在多个并行主物质位面。

bighand3714:
异域镇魂曲就是一个80回到115回只写了大纲的红楼梦。游戏到人民大教堂之前的体验都是完美的,回到戴娜拉那之后的剧情也是完美的,但这中间的部分真的是混乱不堪。

【回复】嗯,从诅咒城开始就有点赶工的痕迹了,场景人物和支线都远没有前面丰富,不过好在悔恨要塞最后结尾依旧震撼,也只是美中不足罢了
【回复】其实博德之门都有相当多的赶工导致的遗憾了……只能说瑕疵也是这些巨作的一部分吧~
银色の奇术师:
讲的太好了,现在很多游戏自媒体试图讲述老游戏的魅力,但自限篇幅长度让这些视频像隔靴搔痒。能够看到up主这样讲的如此通透又充满吸引力的视频实在难得。上次看的这么过瘾还是机核的2小时30分钟的奥秘蒸汽与魔法

【回复】可以看看up主的蒸气与魔法,10小时完美演绎安度因嘴炮拯救世界之旅[doge][支持]
指环王04劳尔:
我首先承认我没有玩过这个游戏,是的,云玩家都算不上,但看过up的视频和gamker的视频,我想这个游戏有如此高的位置在于,它探索了游戏作为媒介的价值。一款所谓“第九艺术最高代表”的游戏却不好玩,还间接使工作室走向了死亡。这么久以来这款游戏成为了活在玩家观念中的游戏,我不知道有多少人玩通关了,但是却听到了很多对于这款游戏的评论,这些评论中关于它的优秀,概括起来是如此的稀缺,思想的深度,角色的深度,音乐的韵味,这些优点与他游戏的身份有多少关系呢?小说不行吗,电影不行吗,戏剧不行吗?可以说它的优秀无关游戏的身份,这在我看来就是它最大的价值,不是游戏性的优秀,而是游戏作为载体的优秀。它给予我们的不是如何"玩"游戏,而是“游戏”能到达到的无限疆域

【回复】黑岛解散是因为母公司interplay破产,其实当初异域算是小赚了,我记得开发者前两年有出来说过
【回复】这么长一段话最让我感到有趣的地方就是up前十分钟就表明了黑岛在它活着的短暂的7年里基本保持盈利,工作室的死亡更多是母公司经营不善。而段话开头就在彻底否定异域镇魂曲的盈利能力,看来这位对于第九艺术的厌恶之情大大超过了看视频的耐心以至于连前5分钟的文字内容都听不下去记不下来。
【回复】异域镇魂曲是非常正统的CRPG,“游戏性不足”或“视觉小说”之类的说法纯属无稽之谈。除去中间那段明显赶工的部分,还有过于简化的战斗,异域镇魂曲作为RPG最重要的所谓“游戏性”部分——任务设计和场景探索都是顶级水准。
Allantea:
这可真是...一段荡气回肠的经历... 因为小时候的PTSD一直没办法打这个游戏,今天借UP主云通关了。虽然这种圣经脉络过于严重的“救赎”为主线的故事实在不合我口味,但是毫无疑问,80万字的奇幻细节与人物刻画,实在是当前不可多得的体验了,或许只有高桥先生的作品和少数几部FF才会有类似的感觉吧。不过相比于一个在欧美文化氛围成长起来的的编剧,哲学思辨在这游戏的体现方式还是比其他游戏要强得多啊,自己也应该抽时间打打原版了。

【回复】回复 @齐泽克天行者 :哲学命题算是我表达失误了...其实是想说这个游戏和"what can change the nature of a man"这句传颂最广的话给我印象不符。至少对我来说这个游戏对这主题的表达是失败的,当然它在我心中仍然还是很优秀的,因为fall-from-grace的那句"time is not your enemy, forever is" .但是仍然不能缓解我对the nameless one那句I've seen belief move cities的失望
【回复】推荐体会一下原版(你的话英文应该没问题)。这游戏剧透了其实读起来感觉更好,没有初看时一头雾水的感觉,每一句都能读出后面的意思来。
【回复】回复 @齐泽克天行者 :冲着哲学命题去玩的,对于ravel后的这个游戏非常失望。
罗mio与朱律叶゛:
我又来啦!前排催更最终幻想6(๑•ั็ω•็ั๑)

【回复】回复 @十字雯 :以后总会有的,不过应该不是下期^_^
【回复】回复 @Lunamos :仿佛人生有了目标
【回复】回复 @Lunamos :有时间试试神界1 没有异度这么内涵 也算小清新
路易斯_Gosling:
一小时的鉴作,赶紧三连支持[小电视_赞]

异域镇魂曲 游戏评测 Planescape:Torment 剧情流程 游戏通鉴 老游戏 CRPG Torment

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