为什么24帧的电影很顺畅,30帧的游戏没法儿玩?

作者: 柴知道分类: 社科·法律·心理 发布时间: 2019-06-03 19:49:39 浏览:597091 次

为什么24帧的电影很顺畅,30帧的游戏没法儿玩?

月光の疾風:
如果我不曾见过60帧,我本可以忍受30帧。(#-_-)┯━┯

【回复】我本可以忍受240帧,直到我迈开脚本走出家门,睁开双眼感受这大千世界的美
【回复】如果不曾见过144,我本可以忍受60帧[滑稽]
【回复】回复 @在评论区发视频的男人 :然而飞行员的人眼极限170多[滑稽][滑稽]
太阳战士欧文:
设置了半天,就是为了玩蜘蛛纸牌?[大笑]

【回复】这不是蜘蛛纸牌,我记得就叫纸牌
【回复】回复 @彬彬就是逊啦 :这么说,你很勇哦
好洁的男子:
我看说动漫的很多人都是一知半解,科普也科普得不到位。我做了十几年动画,经历了有纸动画线拍到无纸动画,执行导演,带片导演,和总导演都做过。有经验可以谈谈这个。关于电影部分,视频里说的都对。 动画方面,首先动画不是24帧,很多人都说错了。在网络时代前,国内动画我们是按电视制式PAL制来做的,1秒25帧。代工日本动画是按NTSC制,1秒30帧。国产动画因为价格低,周期短,一拍二是标准态(意思是1张画面拍2帧),一拍三也有不少。我遇过最低的价格,价钱都不是按秒算,是一分钟150元,而且不分原画中间画。那时国外片大多是是80-120元1秒,也有250元1秒的,这价格一般是法国片。做中间画的新手每张2-8元不等,原画价格就高了很多。我们默认的视觉残留是0.03秒,所以并不全是一拍二,很多时候慢的动作,重要镜头,战斗画面,自然现象(风火水烟等)是一拍二混合一拍一的。因为动画也是单张清晰画面组成,所以仍然必需要大量一拍一,只有高速运动画面会人为拉伸和模糊。原画会给出律表。线拍根据律表来,无纸动画以后动画师也根据律表来。但是无纸动画以后,大量人员冲击,以及制作方式不同,原画动画合一了,律表渐渐就没了,由动画师自己控制。导演根据要求审镜头,动画师仍然需要以一拍二为主,一拍一为辅。因为动画里镜头不像电影电视随时运动,而且对话颇多,只要注意好连镜,所以一拍二为主。欧美动画则多用自动补间,他们喜欢柔顺的动作过程和骤变的动作切换。 网络视频时代因为播放方式的关系,自己屏幕刷新率的关系,以及制作组的习惯,24.25.30帧的都有。以我来说普通价格片子就是25帧,要求高价格高的就30帧,并尽量多一拍一。 另外现在数字电影也慢慢地提升帧数了,阿凡达,霍比特人都是48帧,李安的片子60帧。未来则120帧,不过120帧跟清晰度无关,他同时是24和30帧的倍数,为了节约成本。 最后说个趣闻,为什迪斯尼dio!那时迪斯尼要求一个动画师每个月出8秒动画。多了他认为你赶进度没有用心,少了说明你没有尽全力。而同一时期国内动画师被要求的量是一个月10分钟!当然根据实际情况,片子质量不同,分工不同,实际差距比8秒对10分钟要小,但至少也是天差地别。后来没过几年flash动画盛行,那时动画师做国产片的产量是一个月20-26分钟左右。 如果对动画有兴趣的小朋友,有问题也可以跟我交流

【回复】回复 @飞翔的黄油 :1.以电影而不是游戏来说,提高帧数提升了画面中物体的细节程度,人的感受并不是更流畅了,而是更精细了。比如画面中角色飞快地踢了一脚,24帧时,是模糊的;60帧时能分辨出西裤,黑皮鞋;120帧时,能看到那是系带的牛津鞋。即使暂停,画面仍然是清晰的。 2.成本方面也要分开两块来讲。首先使用数字技术拍摄不同于传统胶片,使得耗材成本降低。不过处理芯片和存储设备的费用会增加。两相比较成本上的增加不像想象中那么大。随着电脑科技的提升,成本有进一步压缩的空间。另一方面,电影有两个端,拍摄端和播放端。播放端的规格有很多,并不是所有影院,所有屏幕目前都可以4k60帧的。高清的,3D的,IMAX的,还有家庭影院的蓝光碟。因为120帧是24.30.60帧的整数倍,在播放端制作拷贝时,将会非常方便,非常节约成本。主要的节省在这一块。 但是120帧现在还是有缺点的,比如《比利林恩的中场战事》,有一些影评人评价,降低了电影感,容易出戏。其原因很大一部分就是画面内太多细节都能被捕捉到,观众每个瞬间接收的信息量都太大了,容易分散注意点。这方面也需要一个解决方案
【回复】回复 @miku酱アィ :可能因为我一直是做2D手绘,跟的是鸿鹰台湾的导演,对老师的崇拜让我对2D动画有很强的自豪感。所以对国产3D动画还是有蛮多牢骚。当然不否认他们的努力,也做出了不错的成绩。 不过受限于资金和规模,表现力很差,尤其是动作僵硬和表情的僵硬。曾经参与过公司课题讨论是否要转型3D,3D动画的优势在于资源的重复利用率极高,前期打好基础,后期产量非常大。缺点就是资金支持不了技术力,导致很难看。 当然3D的前景是非常好的,是发展方向。2D在慢慢退场,逐渐沦为学院派炫技表演。3D动画随着设备,渲染技术,自用组件的发展,会越来越好,越来越自然。最大的利好就是动作捕捉技术的平民化。这方面日本一直在勇于尝试,我们可能还要再过几年。 谈到对国产动画的期望,那就是故事一定要好,故事是灵魂,故事可以大致抹平画面的平庸。 16年的时候通过朋友听到阿里影业一个副总的话,他们将不再聘用专职编剧,一切以大数据为准。包括故事类型,画面,情节,选角。这就很可怕,希望这股资本风别那么快带歪了国产动画
S-T-eve:
因为24帧你可以从动作和表现力看到运动趋势 但是游戏不能,如果靠动作来判断未来的运动趋势,你早就挂了(指fps游戏)

【回复】回复 @次元象限领主 :up说的电影24桢说的是电影院里的胶片放映~你在家里那是数字信号处理过的画面[捂脸][捂脸][捂脸]
【回复】回复 @你身边就是我 :不是.主要是电影有动态模糊 画面动态起来除了主角能看清 后面的场景几乎全是模糊的 不信你看个动作时的电影 暂停试试
【回复】回复 @妖灵妖気 :不是动态模糊,而是信息完整,24帧电影中每一帧都是24分之一秒的信息叠加,所以模糊,但是大脑容易脑补画面。游戏的每帧画面只是一瞬间的信息,大脑脑补帧与帧之间的画面时候容易失败。游戏的动态模糊也是通过算法增加每一帧的信息
叽叽I咕咕:
你的名字也是24帧吗 感觉流星下来的时候帧数爆炸

【回复】很多动画是做不到24帧的一般就是8,剧场版可能有12,你觉得帧数爆炸说明它接近24帧了。
【回复】在日本动画的制作流程上,那个应该叫做张数
【回复】每部动画都做的30祯的话,画师要过劳死,一旦不卖座老板就要去喝西北风……
魔道元帅Zelretch:
还有一个就是操作延迟,人是一种触觉动物,纳米级别的物体都能被手感知到,这也就导致了帧数低会导致画面不跟手,这也是很多人看别人玩觉得很流畅,但是实际玩的那个人会感觉到一定的卡顿

【回复】是滴,站在电脑旁边看着画面还行并无卡顿,一上手就能感觉出来了。手感,肌肉记忆。
【回复】回复 @查水表啦 :不是谬论,假设你的帧数只有60,那么代表你操作要经过60分之1秒才会反应在你的显示器上,因为你需要等待显卡处理完你操作的内容才会显示上去.所以玩的人就会有卡顿的感觉,其实就是不跟手.跟你所谓时间的感知应该没有任何关系
【回复】回复 @平胸RBQ :我们所说的操作延迟是说在按下按钮后眼睛接受到反馈的时间,而不是神经接受到反馈的时间。。就是说比如我玩FPS高速移动鼠标换视角,这个时候其实人体神经感受是非常快速的,它已经告诉大脑我移动了,但是电脑画面就不一定跟得上这个速度了,因为它要渲染要显示,而且如果是60hz的显示器,还要16.6ms才会展示在显示器上,如果只是一帧可能还感觉不出来,但是如果是连续帧就能感觉的到有操作延迟的感觉,俗称感觉卡卡的。
身经百战的珈琲戦士:
看见有人在说动漫,稍微解释一下。动漫里的帧数又有点不一样,还涉及到另一个重要指标“张数”也就是作画数量。大家口中的“帧数爆炸”更多是某集某段的“张数爆炸”。(张数不等于作画质量) 当然动漫里也有很多其他技巧,比如静止帧啊(PPT),也有画出来的模糊效果来衔接等等。 具体的有兴趣的可以参考一下这个视频。 av49484471

【回复】术语就是一拍三,一拍二什么的
【回复】回复 @美食作家主刚R :哪都有你
【回复】回复 @charm1234 :[无语]LV6的高仿
格列佛游纪:
重启解决百分之八十的问题 重装解决百分之九十的问题 重买解决百分之一百的问题

【回复】回复 @点下划线点 :重生解决没钱问题
【回复】回复 @我小号之一 :死亡解决人,解决不了问题。 要解决问题,还是得靠钱。
参宿四今天炸了吗:
用240你或许还能回到144,但用了144就回不去60了

【回复】回复 @白墨AceKoko :你这话就能看出来你根本不了解fps,玩fps追求的不是画质,而是流畅的画面,4k对于cs来说一点用的没有
【回复】回复 @白墨AceKoko :。。你用了144就知道对fps提升多大了,60hz屏玩fps游戏快速拉屏很容易造成画面撕裂的,144拉枪更丝滑,而且人物移动轨迹看起来也更流畅,对瞬狙预判提升更好,这完全不是噱头。而且144屏和4k屏对比的话,大部分2k144屏比4k60屏还便宜,2k144小金刚也就2k多,普通人都买得起。分辨率对fps游戏没什么提高的,csgo职业选手大部分分辨率都很低,4:3比例的
【回复】那绝对是苦没有受多,60的时候我在玩15帧,240的时候我在玩120帧,现在眼睛自带10hz-300hz的垂直同步+补针帧
_神宮寺惠_:
8帧不卡,10帧流畅,12帧电竞,14帧顶配,16帧太湖之光

沉默的刘:
垂直同步差不多跟视频里说的一样就是让显卡在显示器显示完当前帧之后再渲染下一帧 你的电脑i9 9900K+RTX2080TI 你站在PUBG的公路上一动不动 你不进行任何操作 你的显示器是60Hz 你开启了MSI afterburner OSD 此时关闭垂直同步: 帧数保守也得有三位数 帧生成估计只有4~9ms 你看到的:显示器输出的60Hz画面 此时开启垂直同步: 帧数下降到60 帧生成估计变成16~17ms 你看到的:显示器输出的60Hz画面 (但是两种60Hz画面有所区别,见下文) 接下来 你晃了一下鼠标 关闭垂直同步: 鼠标信号输入前的那一帧¹之后经过4~9ms生成了根据你鼠标移动转动视角后的那一帧² 此时显示器可能只显示了之前那一帧¹的一半或者全部甚至刚开始显示那一帧¹ 如果恰好是前一帧¹刚刚显示完,那么显示器就可以正常的显示下一帧² 如果不是就会画面撕裂 所以你于显示器上看到的是在高达三位数每秒的帧数中挑拣裁拼出的60帧画面 开启垂直同步: 鼠标信号输入前的那一帧¹在显示器上显示完成,电脑接到指令开始渲染在鼠标移动后的下一帧²,由于多了个接收指令的步骤,会多出1~2ms的延迟,之后才开始生成帧²,此时帧生时间实际为4~9ms 但是由于垂直同步,该帧²会在包含这4~6ms的16~17ms内完全显示在显示器上, 于是显示器上你看到的是稳定16~17ms帧间隔的60Hz画面,无撕裂 但是每一帧都是相对不开垂直同步慢了1~2ms 不过1~2ms很短基本可以忽略 那么问题来了 当i9 9900k变成Core 2 DUO RTX2080TI变成了9800GT 上文的1~2ms的指令响应时间会变成10ms甚至更长,于是你在9900k2080ti上开垂直同步,鼠标发出信号后,游戏与之对应的画面会在1~2ms加16~17ms后显示在屏幕上 而低配PC显示器所看到的画面会在鼠标发出信号后的10ms加16~17ms后显示在屏幕上 上文提到了你所看到的帧数始终受到显示器的制约,但是,性能可以导致输入延迟的明显变化,我的结论是高配pc可以开SYNC (除了追求极致的输入延迟的竞技性游戏,1ms都不会放过) 至于低配pc,开关垂直同步的影响是和高配pc不同的,手机码字太累,先不提了 以上均为个人扯淡,如有不同见解,虚心求教

【回复】我有个疑问,开启垂直同步后,显卡为什么不保持未开之前的生成速度呢?如果生成速度保持未开之前的速度,然后存在缓存里,等显示器显示完上一帧再从缓存里挑选出最新的完整一帧给显示器显示,这样同样也不会有画面撕裂问题,又可以降低延迟,显卡不用等显示器,可以一直高速计算画面。
【回复】什么东西,一脸懵逼???[囧][囧]
阿喵猫喵猫:
我一直以为,垂直同步开了更流畅呢[囧]

【回复】垂直同步是绝对有用的,视频里讲的不清楚。如果你保证30帧一帧不掉的话,垂直同步能够带来两点优点。一是绝对稳定的帧间隔,每一帧之间间隔稳定在0.033s。二是消除画面撕裂(显卡输出和显示器刷新对不上号就会撕裂)。这样子的游戏是绝对比40到60之间跳流畅的。但是如果你的最低帧达不到30的话,会出现同一帧显示两次的情况(因为新的帧在规定时间内来不及生成),结果就是这一瞬间是15帧,你会狂卡。
【回复】那个只是优化显卡和显示器同步率
【回复】简单说你电脑配置高的话开垂直同步更流畅
继世圣子:
曾经我的电脑很烂,就用来写写代码,偶尔玩个游戏,帧数都在20以下

【回复】再后来,我弟弟买了一个更好一些的电脑,显卡是Rx470(据说性能略弱于gtx1060),我玩过了那个电脑,再回去玩玩最早的那个电脑,这TM是人玩的???
【回复】后来,我买了一台“好”电脑,gtx660的显卡,曾经的游戏达到了60帧,而新出的游戏只有40帧,我觉得40帧好卡,好难受

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