【欧酱UE5】_地编必备_3#降低地形材质中贴图重复度讲解教程(上)_可能被忽略的虚幻引擎小技巧

作者: 欧酱~分类: 野生技能协会 发布时间: 2021-09-07 19:48:13 浏览:19986 次

【欧酱UE5】_地编必备_3#降低地形材质中贴图重复度讲解教程(上)_可能被忽略的虚幻引擎小技巧

MY艺术:
这个效果可以做墙面上破损漏出来砖的感觉

弗洛伊德学绘画:
老师 我想问下 为什么不用twoheightmap的alpha节点直接连呢 还要再后面再加一个heightlerp 我自己实验下感觉是有差别但是没想明白

干拉摆烂:
老师bgm个人感觉可以 有些没有bgm听的会很困 只是bgm声音跟人声调节下 bgm好像高了一些

世间哪有奇遇:
这俩节点的逻辑每次都是自己连的,竟不知道有这个function[笑哭]

【回复】回复 @欧酱~ :[doge][支持]
到处乱爬的yy:
老师我想问下视频里heightlerp的height texture为什么要用R通道连呢,不可以直接用RGB连吗

【回复】高度图一般都是单通道的灰度图哦,因为里面的灰度就是高度值
晚星スター:
这些节点是不是原来在UE4里需要我们自己连,只是在UE5里官方打包成了材质函数啊

MacKencie:
老师我想问下,高度图是普通材质里的置换贴图嘛?

【回复】基本可以这么认为哦,区别在于灰度值区间不同而已
【回复】回复 @欧酱~ :好的,感谢老师解答[抱拳][抱拳][抱拳]

知识分享官 虚幻4 教程 UE5 地形 材质 UE4 虚幻5

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