【自己设计TCG?!】异世界战争TCG规则介绍!

作者: 道中彳亍分类: 桌游棋牌 发布时间: 2023-01-07 16:29:35 浏览:3223 次

【自己设计TCG?!】异世界战争TCG规则介绍!

KING-XYIEAIO:
今天看到有人说国产摆格子的太多了,确实。不过也算正常,游戏王无法复制,有这条路但没有人走。万智牌的费用烂大街了,市场已经饱和,就算是中国的环境都有很多人在玩,中国除去游戏王有人在玩的实体TCG有80%都是颜色费用的系统。再说简化费用的水晶,这个CCG比较常见,不过现在实体TCG的水晶系统(代指一种资源召唤生物的系统)也百花齐放了,根本抢不到玩家。就算说你不做商业的那也会有大波人说你抄袭XX游戏,根本没人关注。再说等级也做不了啊什么VG,WS都用过了,国内受众也不小。只剩下走格子了,你有可能会说走格子的也不少啊,可是走格子的一般知名度都不大,所以外国走格子的TCG中国都没几个玩家。卡灵和战阵都是刚起步的,没啥基数,所以可以搞走格子的,会有人关注。

【回复】回复 @有来有回不是电子龙 :认真的吗???
【回复】回复 @有来有回不是电子龙 :想搞可以私信我,随便做一个规则玩玩是可以的
【回复】回复 @有来有回不是电子龙 :UI也可以随便想,不过我超拉的
休假的法师:
好多人一开始自制tcg的时候都会做成走格子,但目前玩家数量靠前的tcg几乎都在避免“走格子”这个机制,要不要分析一下为什么呢?[吃瓜]

【回复】考虑过的,从不同方面来讲,首先拿三大tcg举例子,游戏王和宝可梦的IP都不适合走格子,这两个在漫画和游戏里的对战模式就已经否决了走格子的形式。MTG作为业界先锋在三十年前创立的规则不太好引入新的规则。但这三位的问题也很明显,游戏王我没怎么玩过不做评价,宝可梦和MTG的卡组玩法都体现出“说书式展开”的问题,宝可梦最为明显,t1贴能t2造进化造充能手t3展开打手充能PK,MTG略好一点在于备牌机制但说书也很严重,尤其是我玩的大绿快攻,一费跳费人二费钢叶。 而走格子可以避免这一问题,战场上双方控制的范围不同会让打法瞬息万变,过大的势力范围让1攻小怪都有威胁,对面家门口的大哥可以回头慢慢解,共享费用的规则也让低费垫高费的形式转变成双方都可以随时出大哥,下个对手的回合也更有可能被反制,考虑的因素更多。 但走格子的问题也很明显,就是无论是时间战线还是空间战线都拉的很长,长途跋涉导致强大的部队起不到决定性作用,不过这也更加体现出牌手排兵布阵的技巧性,为了应对细水长流憋尿局我只给基地10点实力,在多次实卡试玩检测中能控制对局在25分钟以内 总之是为爱发电,也不准备和业界主流TCG竞争,更多的是能和朋友们在vg,p,MTG中换换口味
山德士上校与明日香:
因为万智牌的珠玉在前,我玩tcg除了打牌,也有很多注意力在关注卡片本身的质量(卡图美工,卡面ui的设计,精美的闪卡效果等等) 这也导致我对几乎全部的初创国产tcg基本都是持观望态度的…因为美工都实在是很差(也不能说差吧)至少能感觉到它们(包括你)显然没有花太多功夫在卡面的设计上,更多是试图在玩法上找突破口。这也可以理解,毕竟万智牌早期的卡面其实也不算多好看(依然可以碾碎大多数的国产初创tcg)后来发展的很好才开始使用更好的美工 只能说,祝你好运吧。

【回复】我也可以理解这么早设计阶段的游戏根本不可能有什么好的美工或者设计元素。 但是我们可以看到万智牌的初创时期(在设计者的笔记本上,和撕下来的便签上的最初设想) 就已经有了一个设计的非常完善的卡面ui(发展到今天30多年过去了也基本依然在使用最开始的那一套ui,它的设计空间依然没有枯竭) 这真的是很重要的一个元素
【回复】回復 @新神殷啸宇 :不敢苟同,我不可能花钱去找画师为我每张牌画卡图,除非我的卡牌上市盈利了,应该也能看出来我的UI是套用万智牌的边框,于你截然相反的是,我更关注卡牌的字,我在最早期是用白条打牌测试平衡性和游戏性,然后才做了下卡图找大野猪去印了两套,在我看来打牌最享受的就是在语言文字之间一决高下,卡图和设计反而没那么重要,不过嘛萝卜青菜各有所爱,你的建议我会考虑的
我就要叫凉城新梦:
我得亏多听了两耳朵,这不是小道士吗[doge]

【回复】我记住了你常用的ID,而你没有记住我[大哭]
百里寂灭:
个人看法,设计应该有一个中心,或者说一个主题,所有的设计都围绕着它进行,而名字最好能够反映出这个主题。要想有自己的特色,就可以从这个方面入手。从游戏机制上体现出【异世界战争】这个名字,就可以保证独特性与区分度。游戏玩法无所谓饱和不饱和,滥不滥。不然,几千年前,所有的棋牌就已经滥了。关键是游戏本身的素质。从TCG的规则来考虑,也是一种设计思路,你可以随便找一份日语TCG的规则书,然后发现它的内容都包括以下的方面:总则,卡面说明,卡牌种类说明,区域,卡组构筑,游戏准备,胜负条件,回合流程,攻击流程,效果处理流程,优先权,关键字说明,进阶规则补充,违规处理。按照这个内容去构思游戏机制也比较容易理清条理。

【回复】好的,谢谢大力支持[doge]
beelzehub:
up让我想起以前做的牌了 也是雷鸣改的 不过后期规则变了很多 现在还存着一些设计 06:19

【回复】可以的,不妨试着印出来玩玩呢[打call]
【回复】来一起设计梦幻西游卡牌[doge]
KING-XYIEAIO:
从含有不同方向攻击数值的UI上来看,有点像外国的Warhammer: Age of Sigmar - Champions和Lightseekers。有点像卡灵时代,卡片战阵Z/X和MC(我估计很多人都不知道这个,日本的一个没落了的TCG,不是我的世界TCG!!!有很多人搞错)这些都是方形场地,并不是条形。网游乍一看有点像魔法门和那个卡片对决。费用这个东西嘛日系TCG经常用,并不是万智DM独一家,反而是颜色费用,等级地牌已经快要被日系TCG给用烂了。战线这个设定,VG,网游WWI,门将,Gwent,RFY,同盟竞技场,OSICA甚至DM这些TCG都是有的。创新有点少,不过其实还不错。对比现在快节奏与的游戏,万智的系统需要庞大的资金才能推广,我建议可以增加运气成分,降低学习门槛,使用轻量化的规则。可以试着弄一个X分钟一盘游戏的噱头来做卡牌。等发展好了,有玩家基数,再增加新规则,慢慢向硬核策略转型。

【回复】感谢支持并认真观看了视频,后续的卡牌设计我会关注您提到的问题和建议,第一波卡组已经设计出来,可玩性是有的,而且明显也不能商用所以不需要打出噱头或者什么品牌特点,总之会采纳您的建议,最后再次感谢您的支持啦[呲牙]
尺恋人:
你好up,个人非常看好你的这款桌游及其机制,我想自己做点衍生的diy,你做这个牌面用的是什么工具呀[doge]

二五廿:
雷鸣风暴用了万代的费用机制,再结合万智牌的规范化词条,感觉挺好玩,希望能做出让人眼前一亮的设计[doge]

【回复】谢谢支持,回头就更新卡牌和词缀[doge]
馬尚就道La:
加油💪💪💪,我也在做一款与up主相似的卡牌游戏,如果不嫌麻烦的话可以加好友探讨一下丰富游戏机制的设计[给心心]

【回复】回复 @经方 : 弄个群啥的 做起来啊
【回复】回复 @无产阶级的右手 :1078153383
查理2500:
可以放到tts里[doge]个人感觉这样比打印更方便

相泽有点南:
其实,其实,难道真的没有人去打算做一款真正的桌面炉石吗[吃瓜]市面上现在一款都没啊

【回复】简单,有趣,便宜,好上手。这样推新也多,慢慢变成一个普遍都能见到的游戏
【回复】首先孩之宝卖了好几年了,其次桌游操作性炉石比MTG差的远,再其次市场被MTG和影之诗饱和了,有兴趣可以了解一下[doge]
无产阶级的右手:
您好UP,我觉得这个系列可以在完善下。我比较热衷走格子的概念。不知道能否有幸和您详谈呢?

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