pvz 自制关卡:绕行

作者: 北窗遥望分类: 单机游戏 发布时间: 2023-06-17 18:54:47 浏览:752550 次

pvz 自制关卡:绕行

影山飛雄Tobio:
明显最好的就是隔两排一整排坚果,有最优解,但也有变式,相应的玩多了也会觉得无聊

【回复】僵尸的这种移动方式确实容易导致固定的“最优解”。所以设计了蹦极和弹坑,要求玩家布的阵必须有一定余量,蹦极偷走关键坚果后能够在边上补救,增加游戏的变化。加上后面小鬼、小丑的冲击,玩家大概无法完成“最优解”的布阵吧。 另外理论最优解不是“隔两排一整排坚果”,斜着种植可以让僵尸绕的更远一些。[微笑]
【回复】回复 @北窗遥望 :不,没有最优解,因为卡坚果能让僵尸无限绕路,所以理论上坚果足够多就能让僵尸永远走不出去,也就是无限路程
【回复】回复 @逆熵HR- : 弹坑恢复速度比起僵尸重复路线来说非常慢,僵尸不是特别特别多都来得及 视频中僵尸拐弯的时候碰到坚果也会啃,由于僵尸足够多,相当于僵尸拐弯时,坚果会被瞬间啃掉,导致阵型失效,更没有最优解了
泠泠仙鸢:
这应该是十行+大蒜天特效吧,坚果包扎术用不了可能是因为本来那里种不了东西,被代码强行种上去包扎术检测不到?

【回复】坚果包扎是特意写代码禁用的,否则僵尸啃坚果时一直用包扎术而不用想别的办法,游戏就没意思了。[微笑]
【回复】因为坚果给的是非常多的。作者是希望我们通过改变坚果的分布来操纵僵尸的轨迹。从而使过关变得更轻松。
【回复】回复 @珑瑾瑜desu :因为给的坚果是真的多()
-七旺ddddd:
太牛了,从胆小菇的梦那关过来的,不得不说这up是真牛,脑洞极大,玩法有趣,给人一种“这个up一定天生就是做这个工作的”的感觉[兔年]

【回复】啊?他和胆小菇的梦是同一个作者?这么牛的?[哦呼]
【回复】回复 @一个用户n :是的,他还有一个《冬天》关卡也挺有意思
【回复】赞同,这up主是真有东西的
迷踪Chihiro:
此时的UP主还不知道,半年后,他即将发出一个提高整个游戏的玩法的游戏视频[doge],对后世影响深远,命运的齿轮开始转动。

【回复】踩个点,万一火了呢[脸红]
【回复】到时候火的就是我了[doge]
【回复】可能是预言家,先跟你混[脱单doge]
-阿限-:
胆小姑那个视频太火了所以来这个视频说说自己的看法 只能说up太绝了 能把十几年前的游戏玩出这种花来 而且不是像绝大多数pvz视频的那种超高难度就是单纯的脑洞加创新 当我看到胆小姑打卷心菜和磁力菇的时候说实话真心震撼了 给我一种看诺兰电影结尾的感觉:“啊?还能这样?” 希望up能继续保持这种水平吧别太心急出下一期 希望能一直看到这种让人眼前一心的视频[大笑][大笑]

【回复】up的视频和其他的pvz视频相比是两个档次
【回复】回复 @皮义下 :当然95版这样,数值做得好也是一种能力
【回复】你看以往视频日期都是好几个月
阿西吧不会起名字:
小推车:没有我这个家直接分崩离析[doge][doge][doge]

空白4137:
本关卡的游戏机制: 1.僵尸可以上下左右移动。若有未被坚果遮挡、通往房子的路,选择最近的一条移动;若必须经过坚果,则选择所经坚果最少、距离较短的一条路。两条路距离相同时,优先级:向前 > 上下移动 > 向后。在不可以穿墙的前提下,尽可能躲避倭瓜和樱桃;但不会主动躲避子弹、小推车。(代码偶尔有bug,懒得再修了。) 2.草坪共10路。1-5路有小推车。开局1-4、7-10路1-8列随机生成坚果,5、6路固定一个坚果和倭瓜。 3.植物被移除时(铲除、被啃食、被偷、被炸、樱桃爆炸),产生弹坑。不同移除方式产生的弹坑深度(恢复时间)不同。坚果包扎禁用。 4.水草可种植在弹坑上消除弹坑。(视频中没演示清楚)。 5.袭击玉米加农炮:第14波时,若有加农炮,蹦极第四次扔下标靶时全体僵尸对加农炮发动袭击:不再计算通向房子的线路,改为计算通往加农炮以及加农炮正前方两格的线路,同样尽可能绕开坚果。直到玉米加农炮被啃食或至第17波,标靶消失、僵尸寻路恢复正常。 6.小丑只会向前移动,碰到坚果瞬间爆炸。 7.传送带上坚果和樱桃外的所有植物均在固定波数时出现。 若有人想试玩,过两天整理一下可以发修改器。

【回复】因为很多人不看简介,我当一会讲介使
矿札YMDS:
这个走位挺好玩的,感觉可以专门针对这个做一关,比如僵尸看见西瓜飞过来就换一路去啃坚果去什么的

【回复】一开始构思关卡时确实是这么想的,想让僵尸变得尽可能“聪明”。后来觉得如果这样,所有僵尸都会一起攻击最薄弱处,防守策略就是每行都要有差不多的输出,布局策略反而不如视频复杂。所以就没写僵尸躲避子弹的代码。 然而僵尸会绕过坚果却不会躲子弹确实显得不太合理。[微笑]
【回复】回复 @北窗遥望 :如果加上空降小丑或者毁灭友伤长墓碑什么的是不是可以让阵一直变化让薄弱处来回变?我不会做游戏我瞎说的[笑哭]
【回复】回复 @矿札YMDS : 这个思路确实不错[笑]。
白羽纷纷:
刚看的A*算法,感觉up用的应该是这个寻路算法[脱单doge]

【回复】还真不是。A*算法用汇编写起来挺麻烦。(而且我也不追求优化,能用就行[笑哭]) 我用一个二维数组储存每格到房屋的最短路径距离,所有僵尸移动时比较此数组中前后左右格的数据,挑最近的方向走。 数组的计算方法(大概):游戏开始时均为0, 每游戏刻遍历数组: 如果是第1列:距离 = (是坚果 ?100 :1) 其他列:距离 = min(上,下,左,右) + (是坚果 ?100 :1) 最多几十次迭代后,距离就准确了。[微笑]
【回复】回复 @白羽纷纷 : 坚果无变化时确实没必要计算。所有编程语言最终都会编译成汇编代码执行,所以汇编当然可以实现。只是我懒得写了(反正游戏也不卡)。[呲牙]本来是想写僵尸躲避子弹的代码,后来觉得这样关卡的特色反而不明显(布局思路似乎与原版差不多,想不出来什么特别的策略),就没写。[笑]
【回复】回复 @北窗遥望 : 确实加上后感觉重点不突出了,而且有躲避了可能还不好平衡[笑哭]
内田空:
我也没怎么关注pvz自制关卡,偶尔刷到大概20个了。感觉这个创意关卡比大部分的有意思多了

【回复】个人感觉最大的不同点就是up是在pvz原版植物特性上改的,一切都很原版 但是又不一样 像是小游戏。但是一些自制植物的视频完全脱离了pvz游戏本身,为了玩一些梗或者啥的做植物而丝毫不考虑游戏性,导致看上去有一种“这到底是不是pvz”的感觉
【回复】这个感觉很有创意而且感觉也不太好做
【回复】重要的是要有创意,没有创意就空谈了
swimming0:
这比那些营销号柏学视频质量高多了。。。而播放什么的还不如那些低创。。。支持up

【回复】现在这个up已经开创了一个热门玩法:胆小姑之梦。
【回复】回复 @希望能摆烂 :《姑》
穷打酱油:
还可以搞难点,如果僵尸“觉得”某个地方防守薄弱就直接开啃不绕远路

【回复】这样感觉虽然能提高难度,但是脱离了一部分策略性,有利有弊吧,感觉可以在此基础上优化一下,比如当有僵尸触发这个判定时,会吸引附近在绕路的僵尸
【回复】你是否在找 明日方舟:生息演算
【回复】回复 @PVZ2萌新中的萌新 :其实依我看,不如这样把小推车也算一个坚果。也就是说,想要控制僵尸绕向小推车,那就代表着他必须要种出多个坚果,至少也要两个才能吸引到僵尸去。没有坚果但有车的那一行。提高了操作难度,但也没有很大的改动。
-AOY_:
这个更新频率不愧是高质量up[藏狐][藏狐]

No_NameL:
坚守阵地是一款策略塔防游戏。作为玩家,你需要在地图上建立防线,部署各种炮塔、墙垛等防御建筑,抵挡敌人的攻击。相比热门塔防,坚守阵地的特色在于更强调策略和战术的应用。你需要分析地形,判断敌人行动路线,合理使用不同的防御建筑进行巧妙的布阵。游戏提供多种建筑和武器组合,你可以根据战局灵活调整部署,发挥战术规划的能力。坚守阵地与一般塔防不同,它更看重玩家的策略运用与应变能力,是一款重策略与战术的冷门塔防游戏。[脱单doge]

【回复】我还截图了[doge][doge][doge][doge]
【回复】我靠我玩过,小学的时候玩的,最便宜的是机枪塔,自己规划路线引导敌人反复横跳来聚怪打伤害,大概是十年前了,印象特别深,竟然这么多年过去被发掘出来了
【回复】还有人记得这游戏,我初中玩过把名字忘了

PVZ 单机游戏 植物大战僵尸 CE 汇编 自制关卡

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