daota2和lol谁的上限更高?

作者: 猪猪小宝6号分类: 电子竞技 发布时间: 2022-02-06 16:30:24 浏览:90546 次

daota2和lol谁的上限更高?

看透一切的军师:
然而并不是,LOL技能加成机制,就代表伤害和装备正相关。 比如后期吃卡萨丁一脚踩直接可以掉四分之三血。 而Dota2技能的固定伤害代表了绝大部分伤害来自普攻伤害而非技能。 在装备足够好的时候被对面控制技能命中反而没那么致命。 另外不要以概偏全。 刀塔2跳刀bkb的先手强度可不是LOL300秒一个闪现能比的。 LOL眼也远比Dota廉价。 视野争夺Dota2比LOL更重要。还要防备跳刀先手,光看技能是不是指向性就判定上限我只能说你太小儿科了。

【回复】同意樓主觀點,DOTA2技能加成在版本更新中,智力不再增加技能強度,爾增加技能強度裝備屈指可數(慧光,散慧,慧夜,虛靈刀,紛爭,血精石以及一眾野區裝備),至於CD裝只有一個玲瓏心所以大多數智力英雄趨於前期或是『偽後期(需要大量裝備補全傷害』,而被反制的方法太多所以法師並不如lol法師出鏡的幾率大, 當然大的地圖也證明了更高的『自由度』可以發揮,lol固定時間去做一些關鍵的事,將陣容,打野,節奏固定,這些經過訓練變可以達到,精力需要高度集中來保證全局的穩定。真眼大多數時間作為防守眼位發揮其作用,當然假眼,掃描,遠見眼則需要根據陣容實際情況使用。 dota2地圖大,雖然假眼已經免費了,但是龐大的地圖造就了更多的未知數,切入方向也不固定,靈活的裝備運用可能比單純的數值疊加更能大放異彩,同樣大小的區域,因為野區以及河道的價值(野怪,神符)dota2的眼比lol的更加珍貴的多。同理,拋去擊殺經濟DOTA2野區即使是後期也是主要經濟來源之一,爾LOL野區則作為單獨的打野(dota4號位作用)的經濟及經驗來源前期圍繞『打野』來決定小規模團戰以及對對方打野的壓制,爾後期並不能為經濟壓制,線權喪失獲得更好的出路。 綜上所述lol平均一局控制在30分左右,對選手的年齡限制很大,爾dota則需要更長的時間來發育。所以在更多『規則原理』的dota2不被新生代所喜歡。(dota擁有一套成熟的理論體系,玩家在代碼上可以解決大多數疑難雜症,相反lol大多數時間包括一些視頻博主不會深究這些問題也不敢深究)在dota2皮膚是論套的,也就是可以隨意組合人物的服裝,甚至可以在創意工坊裡找到自己喜歡的皮膚模組,而且定期展開研討會為自己喜歡的作品投票,爾lol因為怕搶佔皮膚發售市場份額直接剪掉了。。。。而且不可以通用(在其他服務器),並且不能二次轉手(保值) 至於其他方面音樂dota2有多個音樂包以及播報員並且在對局中自動切bgm,爾LOL遠沒有dota2多。。。 如果擁有時間為什麼選擇一瓶某小白而不是一瓶擁有更老資質的優質啤酒呢?
【回复】回复 @风萧萧Official :可惜他们更喜欢快餐游戏带来的简单。LOL在Dota的基础上简化了太多(如果无视后面出的wzry的话)
超carry的刀刀:
太对了 dota真的很简单 lol玩家快来玩[OK]

【回复】没错,lol转dota最多三天上冠绝碾压百分之90刀玩,快来玩[给心心]
【回复】回复 @陈胜吴广起义了 :游戏内没玩够一百小时不能打天梯[doge]
bili_6031066:
DOTA只要不删除诡计之雾和隐身相关,英雄联盟再怎么改在游戏策略和团队配合上都永远比不上DOTA。 至于操作上限……我不想再把那几个英雄搬出来了。也不想再说那谁谁切假腿的事儿了。 这一切的区别在哪里你知道吗?是因为英雄联盟一波团可能十几秒甚至几秒就结束了。可是DOTA里面有时候能一个溜对面五个十几秒。以前经常有大帝一波团复活两次的(大招复活CD40秒),还不算买活呢,这当中的博弈和各种精彩复杂的操作岂是十几秒的团战能比的? 再一点就是蓝量,DOTA线上放几个技能就没蓝了,也没有蓝buff。 最后一点,DOTA的“水晶”(兵营)被摧毁是不能复活的,三路兵营全部拆掉就永久超级兵,一个超级小兵就相当于英雄联盟里面的那个大超级兵。三路一起来,就这种情况下,被破三路以后仍然能够拖十几分钟几十分钟甚至翻盘,这得需要多高明的策略、多好的团队配合、多精彩的操作?

【回复】或许就是因为十几秒的团战所以才对即时反应要求较大,现在我指定是玩不动LOL了,所以我打算去嚯嚯DOTA2视频也经常看但感觉总是没学全也不敢轻易再尝试,主要是怕被骂一整局[大哭]
【回复】回复 @云舞惊鸿 :闭麦听歌一打九没听说过吗,反正DOTA对策略、运营、意识、游戏理解的要求比LOL高太多
【回复】回复 @云舞惊鸿 :可以理解为:双方水平非常接近的状态下,队友不交流、不语音说话,输的几率很高

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