【小标题中字】Matt的播客集(游戏评论、观点、反省)
残念的学生:
P1
0:00 引入
1:27 你怎么定义“深度”?
14:02 你会对如何改进某种游戏类型进行分析吗?
25:36 对“魂类”有什么看法?
28:41 玩家评论一款游戏时是否该考虑游戏开发时的情况?
35:20 对可跳过/QTE/实时过场的看法?
47:08 你认为游戏评论以视频形式存在,是否缺少了某种东西?
52:41 你觉得2008年的经济危机对游戏产生了多大的影响?
1:01:02 关于 "委员会设计",以及电子游戏中艺术视觉的表达的想法?
1:04:02 对西方与日本游戏之间这种鸿沟的想法?
1:12:53 对游戏游玩时长的看法?
1:24:05 对游戏表达除 "好玩 "以外情感可行性的看法?
1:27:07 对西方3A游戏强调在线多人模式的看法?
1:31:25 对游戏保存的看法及其原因?
1:37:50 我认为势头/动量/动力?是一个游戏最重要的面向,你同意吗?
1:40:37 对"游戏还不成熟"观点的看法?
1:48:48 我认为游戏随着时间的推移变得越来越没有创意了,有什么想法?
【回复】depth深度和breadth广度
depth是指能做很多事但是都与一个中心相关(战斗系统)
breadth也能做很多事,但就只是很多事
不要使用类型词汇!专注在享受单个游戏上!魂类 JRPG CRPG等这些大而化之的词汇会让议论变得狭隘、忽视细节
西方游戏与日本游戏也是如上。Matt对日本游戏的欣赏是它们往往在单一方面做得非常好,而不是像gta5那样的西方游戏什么都要,这类游戏是给玩的游戏数量不多的人的。matt随后马上举例,传送门2就是在单一方面做得非常好的游戏,足见使用西方/日本游戏这类词语挺有可能带来的蒙蔽。
游戏长度不影响游戏质量,能否在流程中充分展现对游玩机制的挖掘才重要,挖掘完了就该结束。开发者不要被玩家们“量大管饱真好”的评价蒙蔽。
“现在的游戏没有创意了”是个很容易产生的认识(论证其是否真实没有必要)。但不必为其感到悲哀遗憾,作为玩家应该做的是去主动寻找那些独特的游戏,它们在今天是仍然存在的。
【回复】1:37:50 我觉得平台跳跃/动作类游戏中最重要的一点就是动量,你觉得呢
这里有讲到马里奥奥德赛
【回复】关于“委员会设计”,可以简单理解为试图取悦所有人
残念的学生:
P3
0:00 - 介绍
3:50 - 《寂静岭》的战斗
10:12 - 电子游戏中的暴力
18:45 - 游戏即服务
29:03 - 游戏中的刷刷刷
36:37 - 新游玩机制
39:54 - 神经网络
55:34 - 对发行商的抵制
59:58 - 什么可以代替游戏中的射击?
1:06:13 - 对重制(Remake)的想法
1:19:30 - 结束语
残念的学生:
P2
00:00 介绍(算是吧)
18:17 白金工作室的刚性(Rigid)设计
36:00 游戏业应该解决什么问题,不用解决什么问题
50:14 “游戏已老”作为实际批评一部游戏的理由
01:01:08 没有奎托斯的新战神
01:10:41 对Marc Laidlaw的半条命2第三章总结的看法
01:18:32 晚上打游戏
01:28:37 游戏问题修复
01:36:05 看待游戏时客观视角(POV)的价值所在
01:47:16 游戏中沉浸感的质量
02:03:25 游戏的节奏
02:04:49 关于游戏的某一薄弱环节,是开发者有意为止还是开发者懒惰的结果之间的区别
02:12:26 合金装备电影