《卡拉比丘》实机画面演示——冲呀!纸飞姬!!

作者: 宣传车分类: 网络游戏 发布时间: 2021-07-06 18:27:11 浏览:462281 次

《卡拉比丘》实机画面演示——冲呀!纸飞姬!!

乌拉圭的企鹅:
被击败了之后,没必要拘泥于倒地吧。可以直接变成个纸片贴在上面[doge]

【回复】回复 @量子海马SECA :兄啊,变成碎纸片就修不好了吧 可以用胶水[doge]
【回复】变成一堆碎纸片[脱单doge]
【回复】回复 @Anty-Ray :主要是倒地太俗了,而且真的不怎么好看。
灰烬晨星:
第一观感:很想某个关服的纸片人FPS,那时候生化战场国服还没关服来着。 ui像不像枪神纪我倒是不在乎,反正地丑早就毁了那游戏了,16年玩家后来就没上线过。 美术风格很棒,但没有实际上手我并不知道是不是某HD那样的手感诡异,但我爱死这整体美术风格了。 总结:值得期待,至于挂[doge]我能说枪神纪删档内测前的低级挂连白银都上不了吗[doge]

【回复】回复 @墨玄麟MXL :不是,好像是个韩国的?也是二次元萌系画风来着。然后角色就是纯纸片人侧个身就不好打那种。
【回复】看来纸片人游戏没有被忘[热词系列_泪目]
小五五五五五sama:
课代表来了,看完你就懂了这视频讲了啥[doge][doge][doge] ———————————————————— 0、角色有个大技能和小技能,第三人称但是武器还是可以第一人称开镜。 1、二刺螈纸片状态可以换弹、可以飞、可以贴墙,飞和贴墙可以瞬间切换了。 2、技能:脉冲刀、隐身、固定枪盾(手动)、榴弹炮、自动炮台(粘墙)*2、无人机炮台*1、自身护盾、防贴墙喷漆(贴墙赶回三次元)、反二刺螈水圈(强制解除对面二刺螈状态) 3、投掷物:手雷、烟雾弹、回盾雷 4、倒地状态可以爪巴,按空格会被嘲讽 5、隐身没法进行攻击性行为(开枪),有盾情况下手雷伤害有削弱(有甲51,没甲105),手雷没用拉栓机制,脱手后才开始计时,没法隐身捏雷了(悲 6、纸片人状态下正面一样有伤害,只是减少了判定体积

【回复】隐身捏雷是吧,我直接起A盾喷火[滑稽]
【回复】回复 @洪荒卐弑神 :这个是tps游戏都会有的基础内容[尴尬]
里芙:
以前:我老婆是纸片人 懂得都懂 现在:我老婆是纸片人 双 重 意 义

【回复】车车我老婆[傲娇](指餐车)
在下葱葱:
游戏很有特色,但是忠告,,,小心外挂。小心外挂。小心外挂。。。。真的fps游戏被外挂搞怕了。。。[蛆音娘_害怕]

【回复】小心没用,火了孤儿必来
【回复】只靠官方是没用的,玩家也必须自觉点,看见这种人就及时举报
【回复】回复 @风凤讽瘋 :能解决FPS的外挂问题估计是世界第一人了,还叫啥大佬直接喊仙人
丢了号的断链:
这游戏如果走竞技的话,地图要做得够平衡才行。 突突的话,我只想看美少女[脱单doge]

【回复】回复 @软糯可口小白兔 :平胸优势太大了,我们削成大的
【回复】平衡竞技的话光是萝莉和御姐的判定面积都是大问题
【回复】回复 @软糯可口小白兔 :原来还有这种说法,那不如这样吧,高个的加强一下,做平一点,然后矮个的削一下,做大一点[doge]
-锋利的波板糖-:
预告片中推测的情报: 双主武器 双技能,推测为进攻型+防御型 人物和技能绑定 长ttk,较大地图,拥有护盾,相对高的机动性 有击倒和拉人,爆破模式 疑似沙漠二匪家中门

【回复】回复 @勿用此笙 :这可比泰坦陨落那一堆铁驭满天飞的机动性差多了,所以相对高还是比较准确的
【回复】回复 @勿用此笙 :绝对速度还算不上快,毕竟没像quake和虚幻竞技场那样
【回复】都能飞了,可不是相对高
清河月_:
感觉这个跳的动作太僵了,腿在弯一点就好了 还有丢雷的动作感觉太敷衍就想随手一丢一样,其他还没看出来什么问题

【回复】这游戏第三人看起来都有点僵,还需要多打磨
星空海StarSkySea:
有没有考虑过出个刀战模式?把弦化变成垂直塌缩,这种“井盖”状态下能多抗几刀[doge][doge][doge]

【回复】好耶,被车车赞了[脱单doge]
【回复】躺地上还是爬地上,选一个
拉夫德:
动作看起来还是有点僵硬,打击感目测还行,还有,有些音效有点耳熟,不会是……[微笑]

【回复】中国小公司哪来实录枪声嘛……
【回复】说不准商店里买的音效包
【回复】直接商店买音效包就行了,最终看能不能用。
泽渊桦訫:
俺还是提个建议 参考一下公主连接 开服前就有猫猫给他们预热(车车能带动这一方面就真的不怕啥了)不要过于媚宅 市场媚宅服装已经过于饱和了 很容易让人起厌烦的感觉 加之你们先开的是电脑端 而不是手机段 热度肯定没办法剧升 开服后服务器是会火爆的(至少我觉得热度够了)后勤保障肯定要随时待命了 游戏画质我觉得不是重心 过于追求的话估计一大片的人会因为配置不够就劝退

【回复】回复 @泽渊桦訫 :哎,我还觉得蛮不错的来着,不知道怎么走到这一步的
【回复】回复 @法师会近战很合理吧 :有一说一目前阶段真的有些不如人意 发这条评论的时候我以为是以二次的基准来的 结果现在变成暖暖对射了
【回复】哎,2024的告诉你在打复活战
奥灵橘:
破案了,原来的质量水平根本上不了手机端,花这么久原来是为了阉割[大笑]

川上河:
2007年的《纸客帝国》,在我的童年回忆里,这款游戏应该才算是第一款将“纸片人”概念应用到FPS上的游戏吧。 可惜这款游戏仅运营两年就停服了。后来我总会回忆起这款游戏,当时国产游戏能做出这样的网游来,真是令人耳目一新。 当年总说国产山寨,2009年日本游戏公司推出的相同类型FPS游戏《纸片人》,在我看来就是山寨的《纸客帝国》 这时候我突然对这个游戏公司“趣味第一”后来的发展产生了兴趣,感兴趣的可以上百度查一查,很惨。

【回复】叶伟关于《纸客帝国》的制作感想   制作“纸客帝国”这款游戏,是我多年以来的一个梦想。   生活总是阴错阳差。事实上,在育碧这七年的经历里,我一直以来都在开发着那些自己并不怎么喜欢的产品:因为《F1 Championship》(《一级方程式 冠军赛》),我从一个一级方程式盲成为了一个晃荡的半瓶子水;因为《Ghost Recon》(《幽灵行动》),我从一个FPS小白变成了FPS新兵。我承认,这些项目给了我很大的帮助和提高,也极大程度地丰富了我的经验和阅历,是我个人生涯中不可或缺的一部分。但它们仍不是我希望制作的东西。   担任游戏设计部经理的时候,我在当时日本同事本山博文君(现任日本Namco-Bandai制作人)的协助下,完成了一份粗浅的游戏策划培训教材:这是一部完全以任天堂的游戏理念为基础来指导游戏设计的材料,它或许有一些长远的价值,但却无法短时间体现在当时育碧的大环境中—事实上,直到离开时,我也从未有机会真正实现这本教材中所推崇的那些思想,尽管我一直用这个来培训新入职的游戏设计师,尽管我一直期待把任天堂的思想与育碧的经验融合在一起。   而现在,这个梦想终于有了实现的机会。   2000年8月,任天堂在N64上发售的《纸片马力欧》是触发我灵感的闪电。在育碧的后几年,我一直无法阻止自己不去幻想一个纸片的射击游戏将给玩家带来多大的喜悦和乐趣。谁规定射击游戏一定要有那些个残酷、血腥、沉重、紧张的战争感觉呢?纸片的加入,不单单会改变游戏的物理特性,也将会改变人们对射击游戏的认识。射击游戏同样是轻松、愉悦甚至于让全家共享的,它也将以这个方式真正进入休闲游戏的殿堂。   它,就是“纸客帝国”。
【回复】回复 @颜值爆炸君 :当年年纪小买不起光剑,攒了好久的钱买了把菜刀
【回复】回复 @川上河 :后期也就更新了黄金十二宫 PVE模式比PVP模式玩的人更多 而且趣味在后期运营上出了大问题

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