【绝区零】如何重燃动作之魂?一针见血战斗系统核心问题

作者: Visitor47分类: 手机游戏 发布时间: 2024-07-09 15:46:12 浏览:6395 次

【绝区零】如何重燃动作之魂?一针见血战斗系统核心问题

今沢:
这部分就要讲到氪金手游的特性了, 就是战斗模组需要拆分给卡池角色. 尤其是限定卡池角色. 比如说鲨鱼妹的动作模组明显就比其他常驻S多了几个, 当然了, 玩家最后还是会用最功利的角度去找到一个重复读指令的操作来让自己输出最大化. 未来会不会出限定just呢? 会不会出更复杂的限定角色呢? 一定会的... 可这会让这款游戏在未来变的更好吗? ============================================= 其实不会的.因为手游玩家注定会在漫长的日活和抽卡资源积累中对游戏本身失焦. 绝区零如果是一个买断游戏我会给很高评价. 建模动作,音画演出. 还有主线里的漫画叙事. 我都很喜欢. 但他是个糅杂了米氏抽卡米氏养成的氪金手游... 你可以说手游让自己不花钱就玩到了85%的游戏内容. 但我自己还是更喜欢付钱之后,玩到100% 综上所述,我只能给一个「还行」的普通评价.

【回复】说的很客观,但我不知道如何评价——因为我从来没觉得击破之后走流程打桩有任何不好的地方,我甚至认为这是一种奖励,是紧张交互之后的疏解和宣泄。 我是一个手残玩家,一个玩仁王玩怪猎也只会复读,只在必要的时候交互的玩家。你说的这些缺点对我而言似乎并不属于缺点,正相反,我从没觉得搓招有意思过,像我一样的“动作玩家”应该并不少。 所以,似乎“动作玩家”应该分为两类,一类的需求是交互,一类的需求是搓招。将这两类都归类为同一种玩家,其实是非常不负责的行为,而这也导致了双方对于AAA这个说法不同的理解。
【回复】回复 @西楚集团董事长 :库洛这点就真的业界清流,玩法是一回事,但做好角色设计是你游戏公司的本分,今天米哈游被反噬就是因为如此,过于傲慢,玩家忍很久了,多设计点都不愿意,但卖卡又卖这么个高价
【回复】回复 @晨世宣融 : ZZZ的动作系统在体验上其实很像只狼. 点左键就好了, 把剩下的精力都集中在弹刀上. 只狼如果不用纸人也就是只有那一套平A, 因而当时也有非常多人抨击说只狼武器少, 减弱了魂系一直以来的RPG配装属性. 但增强了怪物互动的爽快感. GP成功之后给一个清脆的弹刀音效反馈, 谁会不会觉得爽呢! 而ZZZ正是把这一套体验简化了练习过程, 通过加入提示音和闪光的方式降低防反的学习成本.并且也把自己一直以来的换人系统融入的不错. 所以我始终会认为ZZZ的核心问题其实就还是出在手游模式上. 追求动作游戏操作的玩家会因为主线缺少足够有挑战的怪物而不满. 高威胁的玩法在深渊里. 可深渊却卡阵容卡练度卡养成. 那么不够有威胁的主线内容, 和数值不够的挫败感. 就会像是在窄道迎面走来一人, 你往左让,他往右让, 再往复个两三次那样 在最终营造出一个糟糕又失望的游玩感受.
区区CAT:
其实对比一下隔壁鸣潮的御三家,看看同样一个角色,在站桩的时候可进行的操作都有什么。 绝区零的御三家比利: 连点普攻——可以一直射下去 点普攻的同时按住方向键——射几枪就朝方向键的方向位移一段然后继续射,站桩时无用。 闪避接普攻——乱射,AOE,站桩时无用。 没能量的E——开一枪,看着就很弱,一般不用。 有能量的E——主要输出技能,攒满了可以打出去两发,没满只能打出去一发。 大招——输出技能,有就放,而且队伍重三个人共用一个大招能量,一个人放了另外两个人就没大招了。 综上所述,比利在站桩的时候可以进行的操作是——放1或2个强化E,有大的话开大,然后没了,如果怪物还没起身,如果你就带了这一个角色,他就只能平A了。 然后是鸣潮的御三家赤霞: 连点普攻——一套攻击动画,复读。 短按E——向后滑铲并进行一段速射,E有2层充能,就是说可以连续使用两次。 按住方向键+短按E——向着方向键的方向滑铲并进行一段速射,可以用来接近敌人。 长按E——普攻或者短按E获取特殊子弹,长按E进行一个双枪速射,直至子弹耗尽。如果消耗子弹大于30发,则在结束时点按普攻可以打出一发高伤害的攻击。 跳起来普攻——浮空连射,站桩时无用。 开启瞄准模式射击——类似弓箭角色拉弓瞄准,站桩时无用(连点器除外)。 大招——输出技能,有就放。 声骸——玩家可以任意装备声骸,是一个独立技能,输出的时候释放。 综上所述,赤霞在站桩的时候可以进行的操作是——先一个短E往前滑铲+射击接近敌人外加获取特殊子弹,然后在敌人身边释放声骸技能。然后长按E对着BOSS一顿突突,直到子弹耗尽,点按普攻打出高伤害子弹。这时候E通常会恢复一层充能,可以再短按一个E。然后把大招放了。这时候BOSS差不多刚好起身。 从上不难看出,绝区零单个角色在BOSS瘫痪的时候可以做的事是压倒性的少的,当前版本操作最复杂的鲨鱼妹,机制也只能用简单来形容,而且11号的火刀实际上也只是节奏比较难练,打起来本质上也只是一套动作复读。 然后以上差距再乘以3,就可以发现鸣潮的三个角色可以做的事,是比绝区零的三个角色多的多的多。 所以我一直说,绝区零这款游戏,在BOSS打你的时候,你的体验是非常不错的,但是如果BOSS瘫痪了不打你了,或者一个小怪被你打得还不了手,这个游戏的体验就会瞬间下降,让人非常快速的感受到复读和无聊。

【回复】回复 @laikevin :狼叔和苍角都登场了,你能确定猫又能打完一套连招吗,如果你有大招那更来不及放了
【回复】回复 @织影弥萤 : 你说的这些不影响人家列出的不足
【回复】回复 @织影弥萤 : 绝区零的长处是视觉上非常的爽,只看视频那真是动作高手。但是实际玩起来,至少御三家的体验挺坐牢的,操作不够丰富。直到抽出来11号和五星的红发萝莉跟防御大熊打连携,这才感觉有意思起来
重生的小锅巴:
当只有最优解的时候 玩家就只会不停的重复最优解 因为如果你其他的动作带来的效果根本不如那个最优解 为什么?因为有rpg要素的存在 你用其他的动作就相当于是做了一个错误的选择 传统act是打的越帅越好 以帅为目标的 arpg因为有rpg的部分 动作模组都是比act少的 怪猎 仁王 战神的动作模组根本比不了鬼泣 但他们的战斗体验都是很好的

【回复】你说得对,rpg部分的存在就必然导致玩家选择最优解。但何为最优,那是玩家在多个选项中选择出来的,制作组不能说因为我有rpg元素,玩家只会选择最优解,那就干脆只做一个选项,你说是吧
【回复】回复 @重生的小锅巴 :绝区零其实就是手游只狼。黄光弹刀红光危,连携处决。但是只狼处决是秒杀,紧接着的是下一个高交互的战斗,战斗节奏是连贯紧凑的。绝区零为了卖数值,处决后是打桩,战斗节奏就被割裂了。只狼要是处决完还要aaaaa,包被骂的
【回复】回复 @重生的小锅巴 :多做肯定是有意义的。arpg也是要有act部分的,不然为什么不做成crpg或者jrpg。优秀的动作模组设计就是在精简派生的同时,把必要的派生串联起来。就你说的太刀,我们只保留最基本的派生就是见切,回旋和登龙。想打出登龙最高伤害,就要运用见切和回旋的派生,他们是有关联的。如果太刀只有登龙,玩家只能复读登龙肯定也是会觉得无聊的。就像你说的,需要搭配不同的队伍做不同的派生,但现在绝区零就是没有足够的派生,我才会提议说得补充角色之间的派生

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