独游开发四个月失败的惨痛教训

作者: 热寂速通屠杀线分类: 单机游戏 发布时间: 2024-04-12 09:58:56 浏览:18586 次

独游开发四个月失败的惨痛教训

举樽长歌饮月华:
当一个做内容的人,很多时候你还是得老老实实闭门造车,一味听大众意见,很多时候自己的想法也丢了,哪怕是想听听想法,也最好是找一个能有门槛的渠道收集意见 我做设计的,很多时候不是说偏见,但是真的90%的人的意见根本不能听,一下子把原有的该有的计划搞乱了,最后自己也没主见了,信心也搞没了 静下心休息一下吧,祝你下一作成功,祝你能找到更多能支持你的人

【回复】回复 @热寂速通屠杀线 :对,你需要坚持你的想法,评论里面有深度的参考参考,但大多都是泛泛之众,我也是制作一些小游戏的,我们的游戏对他们来说只是一个过客,他们不会深入的去想你游戏怎么样,所以你把你自己的深度写出来就好,参考艾诺迪亚。
【回复】翻译过来是:写好项目规划就不要改动💬。改动会增加工程周期。严格遵守就好
【回复】游戏开发有一个很重要的事情,在项目完成度少于80%时不要公布
kkkevinjuly:
我也是做游戏行业的(虽然不是独游),有个经验是对于小团队而言,与其去追求100个玩家的60分,不如去给10个玩家做好100分,假如你有能力得到核心粉丝,那么普罗大众说的话其实毫无意义,你要做的不是去讨好那些说像omori的人(包括你说的换画风),而是给那些真正感兴趣的玩家提供最好的体验

【回复】是的 其实主要还是你自己忠诚于自己的表达就好啦~ 像也没啥,内容够扎实大家玩着玩着会忘记外表的,你要想很多商业游戏还会蹭画风带来流量或者买量把人留在自己游戏里,你这么早期就把项目往平台上发,有多少流量自然就会有相应量级的敌意和恶评,在海底囚人他们做游戏的时候这还只是小圈子,好评也是岚少kol这类自来水带着传开的,像是你这种又是说自己考研失败又是说团队摩擦又是自我童年故事表达其实作为小红书上经常刷到的观感是不太好的(像是自恋小孩大喊让别人关注你),我觉得你要先确定你的rpg核心的故事和体验是否足够有趣有意义,再决定是否要放弃。
【回复】谢谢你,我也知道该怎么做了
萌萌哒熹熹酱:
据说做游戏不要总听外人建议,不然会陷入个恐怖漩涡中[笑哭]

【回复】还是要看制作人实力,实力不够听不听都无所谓,反正都是失败,除非给你建议的是大佬
森戴球:
国内玩家就这样,要是发油管可能根本没什么事,星露谷所有核心功能都是抄牧场物语的照样好评如潮。评论区还是不懂网络暴力的恐怖,特别是up主以个人身份面对网民。

【回复】以国内的舆论环境,不管up第二款游戏做得怎么样,肯定也会再次或多或少遇到类似的情况,一定要做好心理准备。
【回复】回复 @森戴球 :再遇到得让大家摁住我这颗胡思乱想的心了
laohuana:
我也有差不多类似的经历,不过是我提的想法太多程序员跑路了(,然后我就自己尝试了一下程序制作,发现制作攻击特效之类的确实需要一定的时间去学习(好像是利用unity写动作脚本,用c#调用),最后我找程序员道歉去了[笑哭]。我觉得有时候身处对方的立场思考一下更合适。 站在一个小画师的角度来说,重置画风=我4个月画的东西几乎全部是废稿,对小画师的打击真的很大。况且还是这种基本为爱发电的游戏,失去耐心和喜爱了很容易就会跑路了。我觉得不管做什么都最好提前规划充分,可以小修小补,但是像这种中途换画风的情况最好还是不要出现。 还有就是别在意别人的恶意中伤,自己做自己喜欢的事情,凭什么ta们来指指点点?听取建议是好事,但是听什么,怎么听取舍权在你手里。 最后祝up能够做出自己喜欢的游戏[打call]

【回复】我是美术,和程序哥是因为理念不合所以和平分手。最终和我想象中的作品越来越远了,就不想做了。
【回复】[哦呼]像这种独立游戏合作都是完全无偿没工资的用爱发电吗?如果是的话那我完全理解跑路这个行为了
糖锅春卷:
会被说像 omori 是从项目一开始就能料想到的事,在做之前就应该做好心理准备,就算被说抄袭实际也不会被怎样,做出游戏才是最重要的,不如说不像 omori 才不行,像才能火。做游戏为什么会这么感性,要么和画师和好,要么再找画风一致的画师继续工程,放弃太可惜了。除非你做游戏的目的是为了交朋友,害怕知道你有抄袭嫌疑经历的人不愿和你做朋友,不愿意看到你的才能而是只关注黑点的人也不配和你交朋友,不要去迎合他人

【回复】像什么?不就是?自己没自己的画风怪谁?
【回复】现在是先搁置了、和好应该是不太可能了
2in9:
做事情听意见是好事,但是你接收得太多了,做游戏你最初肯定是有明确目标和大体的想要面向的用户群体的。有些人根本就不是你的用户或者这类游戏的受众,你听他的干嘛。他不是这个游戏的爱好者,逼逼叨叨半天,他都不玩这类型的他能提出什么建议?每个游戏的类型就决定了这个游戏应该真正关心的地方是什么,剧情游戏你就把心思放在剧情设计上。推荐了解一款游戏《网瘾少年2005》,一个人开发的,200多99%的好评

【回复】自省是为了成为更好的自己,但过度的自省就是内耗,内耗只是单纯的折磨自己,在遭受别人的指责谩骂时,不要优先想自己的问题,而是想“他会对我的所作所为做出负面行为,是因为我的行为不是他想要的”,对不怀好意的非亲近的人你可以完全不抱好意:“老子做什么关他屁事”。 不要对所有人都慷慨。
【回复】是你游戏的受众也未必要采纳建议,用心的建议也未必要采纳,玩游戏的未必是专业做游戏的,有自己的判断就行(包括我这个评论,也可以完全无视,因为你没有义务理我)
【回复】这款游戏我也玩了,赢在剧情而不是画风
NIGHTAL就是幻夜er:
太惨了,其实画风根本没有版权保护,完全没必要听别人的[笑哭][笑哭][笑哭]

【回复】回复 @热寂速通屠杀线 : 多经历几次就习惯了[脱单doge]
【回复】说是这样说的,但是舆论压上来,可能我俩都顶不怎么住...
Plones普伦内斯:
不是,我大概能理解画师为什么生气了[笑哭]明摆着说她画风不好否定努力还我我也不乐意,你居然还想改画风?

【回复】是啊,如果是计件发钱还好说,项目合作开发的话画师不气就怪了
林红LynnHong:
想起我大学的时候和几个朋友搞独立游戏,那玩意真的时候一个人一个想法,谁也不服谁,时间都放上互相扯皮和沟通上,真的折磨。团队里要有个镇得住场的人,不然真的是一帮卧龙凤雏浪费生命。

【回复】哈哈,我大学学到的最重要的事就是不要随便和他人合作,其他人和你想法肯定不一样,就算有人能拍板,其他人不反对也大概率不会尽全力。就算尽全力了,真遇到困难就会有人想打退堂鼓,一旦出现这种情况,团队就得解散,真的很难。除非是老板和打工人的模式,老板还得足够慷慨能让手下人有足够的积极性。
plasmafall梧秋:
画得很好看,而且跟omori画风只是有点既视感。画师对你是真好啊,可惜了。做游戏团队之间是很容易起摩擦和矛盾,特别是像工作量最大的部分(美术和程序),越是工作量大越要选择和自己信任的队友。基本上很多画师是很懒的,没有金钱,也没有让别人有参与感凭什么帮你画下去。因为做游戏我跟我对象闹了很多次矛盾,后来我还帮项目写了很多程序。不过还是坚持下来了。真的要是换个人我就直接跑路了(。。。)所以组队需谨慎。

【回复】她对我很好,也一直相信我
智力卡-经典卡:
我觉得游戏制作人没有主见就是项目失败的开始。 先搞清楚自己能做什么,能做成什么样。 而不是集思广益让评论区帮你做游戏。

【回复】说的好欸,制作人确实需要对自己能做什么和能做成什么样心里有数[支持]
超素朴soup:
现在的网络平台没哪个地方没有负面评论的,网民大多时候就是“墙倒众人推”,说真的感觉很可惜,祝你的下一个游戏能够成功做好成功发售吧

【回复】你说得对啊、就是墙倒众人推,那还不如不倒
Dr东风雨君:
如果靠听用户的意见就能做游戏,那还要策划做什么,伟大的事情永远是“听多数人的意见,和少数人商量,自己做决策”

【回复】是的,第一次没经验,被舆论主导了
放荡的禽兽熊:
每次看到各种做独立游戏的视频帖子都觉得好像我们国内做独游的推广全靠诉说自己的苦难跟身上的负能量 不如换个方式 你宣传的时候把自己带入宣发角色 你制作的时候再把自己带入制作人角色 自个儿过滤下获得的评价信息 毕竟评论你的人连试玩都没上就能说三道四 更别说小红书这种平台的评价有多少营养价值了 而且都已经明确是独立游戏了 自信点 又不是正经商业项目 太在意意见这本身也不够独立 我看油管也经常刷到这类独立游戏开发日志 每次都只有一步一步的游戏内容输出 真正吸纳玩家意见的时候都是至少已经有demo的情况下了 因为这时候已经过滤掉了那些压根就不会买你游戏的人

SoulDRoul:
对于一个处女作来说,这个步子的确太大了,学习模仿别人的作品很正常,俗话说天下文章一大抄,你能更加有特色或者能润色也没毛病, 但是有两个最大的不应该: 1.核心不是自己,而是别人,是画师 2.还未有所成就便到处宣扬,尤其还是圈子氛围浓重的小红书 1的错误在于这是你自己的事业,如果要看画风吸引玩家,就表示这不是你自己能掌控得了,话语权不在自己手中,无法替换 并且工作是工作,如果你不是玩票的,不必考虑所谓的“友情”,那是一种错觉罢了 2的错误在于事情还未既定就引起了“某些人”的注意,如果你意志坚定目的明确,黑红也是红,如果你不认为自己心理素质过人,这就会导致自己的承受力崩溃

南门战神:
说白了,你发小红书(社交媒体),你就应该吧小红书上的一切反馈作为,营销效果。 如果你不是为了营销,说白了就没必要分享。 你分享的越多,保留的就越少。 好的地方会被抄走,不好的地方会被放大。 小红书上冒出来太多做独立游戏,和求开发搭子的。 在那样的平台做开发分享,除非你要卖课。 或者你6个月内能从开发到上架。 或者你是一个持续更新长线运营游戏。 不然就是浪费时间精力, 过早地曝光只会揭掉,游戏本应该高技术力高度集成难以复制的面纱。 暴露出实际上的技术水平和草台班子的项目管理。

尊ぃ:
首页来的,看封面的时候其实没觉得up的游戏跟omori有什么关系,但看了玩法演示以后才发现既视感不是一般的强……绘本风格、画面色调变化、伙伴跟随、战斗模式、道具演示效果、角色状态页,这些地方跟omori的区别仿佛仅有ui位置的调整,单纯的画风本身反倒是最不像的……我能理解独游开发难,想要做能跳出已有游戏框架的独游更难,但如果相似到这种程度建议还是大大方方承认有参考或者灵感来源比较好,在此基础上交出一个完整的属于自己的故事或许也能受到好评

账号已注销:
独游太难开发了,基本上开发独游都是不太有经验的人,所以我觉得,失败很正常,加油吧

西蒙呜啊啊啊啊哇:
好可惜啊~明明做的很好……up主加油!!

开发 独立游戏 教训

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