三渲二需要打光吗?
新海诚声形胰脏刀剑:
轮廓光感觉可以用合成器来做,用灯光漫射通道得到受光面,然后合成一个白色的描边,再减去人物的alpha通道,这样就有类似边缘光的效果,并且厚度是固定的,不像菲涅尔边缘光一样厚度不均匀。
【回复】回复 @来一点咖啡吗 :合成器可以的,后期描边原理都是高反差保留
【回复】边缘光可以看作是厚度比菲涅尔更均匀的描边,并且随光源位置而变化。合成描边就用边缘检测,不过边缘检测节点不能调节厚度。可以用辉光做一个可调厚度的边缘检测。
【回复】感觉菲涅尔够用了[妙啊]
Coolber:
描边怎么做啊。一个一个做,描边的大小不一致。一个一个调又很麻烦。
【回复】回复 @休假度日 :希望以后能和up合作[笑哭]
【回复】可以下一个outline helper插件 我大部分时候都是用这个插件加描边 可以统一
MushineLament:
也可以通过几何节点实现三渲二,主要是可操控性强,自由度高
希希黏的阿玛尼:
轮廓光可以用菲涅尔节点来实现[脱单doge]
来一点咖啡吗:
第一种方法看着好像法线点乘光源矢量得到的效果[脱单doge]
夜ノ葉桜:
脚本应该就是对法线节点里面的初始值(0,0,1)加上一个驱动,该驱动和空物体位置实时绑定。
XDERY1:
个人感觉主光用来勾勒 然后一个辅光打阴影就足够了~
软弱无力星雨涟:
在有基础色贴图的情况下怎么三渲二的?
【回复】在三渲二节点上留一个基础色输入口就好了
好喝的蜜柚茶:
还是要去理解底层逻辑啊
很难懂啊[大哭]
小猫咪琪亚娜:
如果+1描边会怎么样?会不会改变这个颜色的阴影?
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