我怎样设计桌游①从机制出发的设计方法

作者: 游戏设计师新茂分类: 日常 发布时间: 2024-05-26 16:45:38 浏览:7247 次

我怎样设计桌游①从机制出发的设计方法

快神王:
从机制上入手创作游戏确实会让游戏玩法让人眼前一亮,但是先确定机制再硬套故事背景的话,套不好的话,可能会让游戏代入感很低(就是你游戏的游玩体验和实际背景设定没有多大关联性)。

【回复】不好套就做抽象桌游呗[doge](比如说围棋,麻将,扑克牌什么的)
【回复】回复 @快神王 :对,剧情向游戏,他的核心机制就是剧情体验,他就是从剧情出发,挑选适合剧情演出的各类机制
【回复】我理解的游戏背景就是一层外包装,玩法和背景割裂那就是编故事的人不行
眠糕:
很喜欢up主这期分享的内容, 但是想稍微较真一点提一下. 视频开头的例子用棋子的形状区分所有权而不是颜色这个我真的很难认为是创新, 在我看来棋子的颜色和形状, 甚至上面印的什么图案之类的都是棋子的固有外在属性的一部分, 实际上还是以棋子外在属性异同做区分所有权. 比如视频中说, 自己持有全部方形, 然后以不同颜色区分棋子功能, 这和我持有全部某种颜色然后以形状区分功能有什么本质区别吗? 或许给人的观感上有些许新鲜感但是很难认同这个是创新. 如果要在这上面有不同的做法我更愿意接受日本将棋中以棋子的摆放朝向区分所有权, 因为这个是以游戏内的行为可以即时改变的属性而非棋子固有的外在属性. 以上内容仅为个人看法, 如果有什么地方说的不对请指正.

【回复】感谢老师回复,就您回复的问题谈一下我自己的理解。实际上包括我前面评论的内容都只是单独针对改变划分方式这一点的。以您现在提到球赛为例,实际上我们把队服颜色抽象为属性A,衣着种类抽象为属性B,因为这两者都是在游戏开始前决定且不会变化的内容,也就是前面评论我说的棋子固有的外在属性,所以游戏中无论以属性A还是属性B作为阵营划分,哪个作为得分依据在我看来是没有本质区别的。在您的例子中属性B作为阵营划分属性A作为得分依据,但是实际上B也可以是颜色,A也可以是队服形状,这两者并不影响。但是您后续提到的摆放液晶屏,随时变动更新规则这部分相对于传统足球赛而言对我而言更能理解为创新部分。
【回复】感谢您,我有受到启发。 不过颜色区分变成形状区分感觉不像创新这个事儿,我们可以平移感受一下,随便举个例子。 假设足球赛,现在,两队球员不以队服颜色区分敌我了,而改为以跨栏背心和T恤进行区分,但同时,他们本身的衣服还是分为两种不同颜色的。 我们在球门上方摆放一个液晶屏。每隔三分钟,变换一种颜色或形状(跨栏背心、T恤),穿对应颜色、形状衣服的球员进球可以得分,系统自动算分。也就是说现在场上球员算哪个队是会随时转变的。最终结束,我们计算每个球员归属于哪个队的时候得分最多。比如自己进球算三分,球队进球算一分。这种混乱的球赛也挺有意思的吧。 现在我们改变了有史以来绝大绝大多数的体育运动,将分组对抗改成了一定程度的随机分组对抗,算不算创新?
【回复】同意,这个例子里颜色和形状两个属性从功能上讲,是完全可以对调的。扩展一下,如果要让这种调换成为创新,个人认为可以是为了利用两个属性独一无二的特点,比如说形状属性可以用来拼图,而游戏中有“需要不同阵营玩家合作”的需求,因此利用形状区分阵营,并配合机制“不同阵营玩家合作拼出指定形状的谜题”,此时用形状代替颜色区分阵营更独特且合理。不过非要说的话,单纯用形状区分阵营能带来不一样的体验可能也值得了。一点拙见作为交流[脸红]
王肉龙:
我做的时候,基本上是从顶层往下设计,也就是从表现或主题上向下设计。这样的好处在于做的玩法和主题会结合的比较紧密。但是这样往往会导致整体的创新点不太足。

A11aboutthatbass:
言简意赅 火钳刘明[无悔华夏_不愧是你]~

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