【一个文科生的游戏开发日志#3】独立游戏 最重要的是什么
神行少女:
游戏做完仅是游戏制作的刚刚开始,游戏制作最重要的是打开游戏的前十分钟,这十分钟决定游戏生死,后续三个小时持续体验决定游戏盈利的天花板。独立游戏相对简单一些,但也可借鉴这个原则。
水瓶座天才:
是真的要考虑六边形战士。我有时候也感觉我的垃圾游戏没什么亮点,虽然我的刚起步,但是我觉得先做完是对的。我不是专业人士,给个小建议,如果是魂类动作游戏,玩法、机制、打击感、装备搭配多样性可能会重要点。但是你游戏是2d,所以我觉得是自由度和故事较为重要,可以考虑在故事加点糖(我一个前女同事就说谁不喜欢甜甜的爱情),因为游戏是为了放松快乐。[脱单doge]每个人看法不一样,还有个小技巧,可以加点彩蛋或者一些隐藏剧情,当然也是我之前想过的地方,但是这种工作量很大。总之先做完最好,加不加看情况。
【回复】嗯嗯!能完成就都是好样的!加油!
谢谢你的建议!很有帮助[给心心][给心心][给心心]
海江的游戏:
可能很多独立游戏制作人都存在一个误解:
就是认为游戏产品的某一个方面最重要,然后其他的方面就完全忽略了。
我们盼望自己拥有一个“啊哈”的想法,顺手做出产品,然后就卖爆了……
这种事情有,但很罕见。
我们总能听到一些报道:某个游戏因为具备某种特质,然后就成功了。
我们总是喜欢听到自己希望听到的……
一件事情在成功之前,是无法被量化的。
一件事情在成功之后,却又被总结成简单的几个原因。
做独立游戏,就像去参加一场漫长的考试。
1、复习再久都没用,考试根本就不考那些。必须边考边学;
2、如果不是“超特长”生,就不要偏科;
3、在没有弄懂考题之前,不要轻信别的考生递过来的写着答案的纸条;
4、有的考生迟到了,有的考生提前交卷走了,还有的考生当场亖了……不看,做自己的题;
5、深呼吸,不要亖在考场上;
【回复】如果承认独立游戏和商业游戏的区分有实际意义,而不是一种噱头,那么两者存在着根本性的区分。独立游戏应当是商业游戏的增补维度,代表着商业游戏结构性缺失的部分。市场分析者试图分析一款独立游戏热卖的原因,始终是试图用商业逻辑去套出独立游戏中符合商业游戏的部分,而真正成就一款独立游戏的个体性被排除了。
【回复】考试成绩公布的那一天,接受人生的不如意,然后参加下一场考试。
青色风怒:
剧情是最不值得投入的部分,不同阅历,性格,地域的人,对完全相同的剧情,受到的反馈可能是天差地别的(比如可以让女朋友哭得稀里哗啦的言情剧,你可能看得直打哈欠),也别去卷美术,卷不过专业团队的,画面够用就行
神一般的喵星人:
同独游开发者说说自己看法
我认为独立游戏最重要的是要有自己的特点
这个特点可以是玩法,也可以是美术。因此我并不认同将玩法和美术对立起来比较孰轻孰重的做法
说美术重要的我可以举出一堆例子例如“以撒”“杀戮尖塔”来证明玩法才是独游的核心;
说玩法重要的我请你思考一下,假如我把“杀戮尖塔”全程照搬做个换皮游戏,从数值到玩法到卡牌到敌人全都一样,唯独不一样的就是我给它换皮换成二次元擦边美少女,再开发创意工坊让玩家可以自己上传羞羞mod,从战胜强x到战败CG应有尽有。你觉得这样的游戏会不会卖爆?
所以核心是找到自己擅长的并且能够吸引到玩家的那个点,作为自己独游的卖点,而不是参与到玩法or美术无休无止的争论中
【回复】回复 @该用户已主动注销账号 :不要小看LSP的购买力啊岂可修!
【回复】你要是开发二次元杀戮尖塔,不会卖爆,反而会被喷抄袭,并且反手就被mod作者将你的素材做成杀戮尖塔mod
奥尔良的猫:
加油,希望优秀的国产游戏越来越多[打call]
mujuezhike:
最重要的是长得好看[喜欢][喜欢][喜欢]
望月不怀远:
游戏设计和开发基于游戏盈利方式(吸引玩家付费的点)。所以我觉得确定好游戏盈利方式最重要。[doge]