一分钟告诉你魂类游戏和传统动作游戏的区别

作者: 笨学生只能这样喽分类: 单机游戏 发布时间: 2024-02-09 20:23:06 浏览:161495 次

一分钟告诉你魂类游戏和传统动作游戏的区别

Tsknllg:
鬼泣像是摇滚结合了流行 突出一个酣畅劲大爽 怪猎像是流行结合了古典 突出一个流畅背板爽 战神像是电子结合了流行 突出一个连续攻击爽 法环像是老爷爷回合制互殴 突出一个慢 且脆 只狼是叮 叮 叮 叮 叮

【回复】回复 @笨学生只能这样喽 :都是在正确的时机按下正确的按键就可以拿高分的游戏,这么说似乎没有问题
【回复】明白了[星星眼]动作游戏都是音游[doge]
【回复】回复 @小帮手ak12 :看到出来你可能真不喜欢只狼,狼的身份是忍者,大部分都堆怪都是通过暗杀/脱战/暗杀这样解决的,部分boss也是可以暗杀第一条生命。一对多需要一点操作,我现在可以对战三个寄影众,再多就需要招式了,比如血烟术迷惑敌人可以再次暗杀,血刀术无视防御。动作和招式已经完善,可能是刚开始玩不适应[楚天明c_打游戏][楚天明c_打游戏]
十六夜咲子:
我是这么理解的,也不知道对不对,鬼泣~~敌我都高机动性,魂游~~敌我机动性都较低,怪猎~~我一个残疾人去讨伐灭世龙了[doge]

【回复】不,魂游有些boss还是高的,只是主角残疾人,怪猎机动性只能说还行,比魂正常多了
【回复】云玩家口嗨自然是什么都懂的
奇怪的名字桑:
两类我都玩[doge]你这魂游全是手残死亡动画,而“一般动作游戏”打的段子也太随便了[笑哭]有种两类都没玩明白的美

【回复】仁王那都不叫段子,一个招都没搓[笑哭]
【回复】仁王那个一刀一刀打马头鬼的绝对一周目初期[笑哭]
【回复】回复 @巡音流歌人柱力 :视频里面好像只用了三段轻,架势都没切过,武技也没用[doge]
火锅涮大葱:
你就看两个游戏的战斗节奏呗,很多偏向传统ACT的动作游戏熟练了以后是可以借助角色本身超高的性能全程压着怪物打的,而魂类再怎么熟练也得抓着怪物后摇一下一下的打 魂类就像打音游要去接谱一样,玩家更渴望能打到新的谱面(新敌人、新boss、新地图),而传统动作类则是玩家可以自己作谱,很多核心玩家更期待能有新的作谱方式(新武器、新招式、新机制) 这些是我的一点个人理解

【回复】对于动作游戏熟练之后能压着敌人打这件事,隼龙看着身上插着的爆镖,回忆着和白炼金跳二人转的时光表示笑而不语[doge][doge]
【回复】太真实了,怪物猎人初见打死一只怪通常二十分钟左右甚至更慢,而高手刷片摸清机制只需一两分钟,怪物全程出硬直基本没反击,但速刷过程很痛苦
【回复】忍龙2:指一个失误就暴毙重开的“压制”[doge]
叩羁:
玩习惯了鬼泣以后去玩老头环,总觉得我操纵的人物半身不遂。

【回复】我先玩的大表哥,在玩的赛博朋克,等我再回去玩大表哥之后跳起来的时候没绷住[妙啊]
【回复】回复 @Nero1225 :因为这就不是动作游戏,就不是一种设计思路,魂系游戏玩家的角色性能就是比boss弱,你就是要以弱胜强, act游戏里你角色性能就是最强的,你打boss就是为了秀。 我看你是两种都没玩明白
【回复】其实你说的所谓游戏角色能力过高导致失去一部分乐趣,这个我同意,但这其实是鬼泣系列低难度才会出现的问题,就比如玩到鬼泣5的sos难度的时候,就已经很考验操作了,当然不是每个人都会打到这个难度,很多人玩过一次DH难度就不会再玩了,而鬼泣4和5算是鬼泣系列难度偏低的了,像鬼泣3才是最难的,光是地狱犬就已经劝退了很多小白玩家,更别说鬼泣3的后续各种boss
Night_Night_:
动作游戏就像是弹琴,有很多需要背板的招数,需要大量的练习,真正入门了自己会很爽,弹奏起来指尖翻飞的样子在外人眼里看着会很🐮🍺 魂系游戏就像是下棋,你要去背棋谱的一些套路,同时也需要思维上的博弈,努力赢下一局后会很爽,但你棋盘上能做的就只是放下或者挪动棋子这个简单的操作,所以“一小部分”外人会觉得——他不就是放了个旗子吗,我上我也行啊

【回复】要学会劳逸结合,魂游玩多了要记得做一做数学题[无语]
【回复】哪里有思维上的博弈,不一样是背板。魂类游戏是最吃背板的。你还不如说格斗游戏。永劫无间都比魂类游戏有博弈性。
【回复】魂游博弈啥,完全就是对着招式背板罢了
AlphaEgoZ:
传统act你要放在高难下去看,高性能的人物,相对高性能的怪物。战神4和5转ARPG暂且不谈。 单论鬼泣是act里面按键操作要求和频繁程度最高的,主打一个长连段 魔女我只玩过一代,核心就是offset,虽说二代更强调魔女时间,但本质上魔女时间就是为了打出offset而存在的,boss战偏演出化,因此重点在于打战点的高分 忍龙三部我匆匆打完了,每一代都有不同侧重点,但是整体核心下来就是高速act,快,快,更快。忍龙对群是常态,对于长连段需求不高,更注重短连段的高肢解或者高伤害。但是打分对于忍龙只是次要,通过超忍难度就行。 魂类的动作系统并不是强项,只是削弱人物性能,面对超过本身性能的敌人,战斗的本质上是回合制那种

【回复】回复 @AlphaEgoZ :三段架势加残心,配合组合键的武技派生整个构成的动作系统说是天才设计不为过,但套的皮确实太一般,关卡设计和冗长周目流程很减分,光影特效糊眼睛。刷的要素倒是类型特点没啥问题就看喜不喜欢刷玩家受众。但后期成型以后当act就能体会到忍组的战斗爽了。 怎么你这楼里出现了个不如卧龙的哈哈哈,大过年的第一乐
【回复】让我比较喜欢的是仁王,用忍组的殊死类游戏来界定,高难,动作系统上偏act的ARPG,配装方面复杂的偏RPG化。因此他和其他魂类游戏和类魂差距明显。没有碎片化叙事,没有箱庭式地图,关卡式的地图内,地图精妙程度差,无意义的岔路与宝箱,倒回路线的支线,还有无限的门栓。没有探图的欲望与装备奖励驱动,有的只是忍组的深厚act功底
【回复】卧龙真的配和仁王比么,就那一套敷衍完了的动作系统拿来打段子都吃力
OベO:
up的“一般”指的是通常,区别于特殊。而弹幕搁哪里急得[笑哭]有一种小学没毕业混进大人圈子里叫唤的小朋友,大半夜看得我好尴尬啊[笑哭]

【回复】真的看得我为下一代发愁,这就跟医闹职责医院只派普通外科医生,不派高级一点的医生一样 非常离谱且若智的望文生义
【回复】我看的也尴尬,寻思这些人难道语文都不行嘛?
【回复】回复 @千城烟火- :噢,那我就倚老卖老,小屁孩。[tv_目瞪口呆]
Jdjchikkdmdn:
魂是在传统动作游戏基础上大幅简化操作,削弱主角性能的看上去像动作游戏,实际上是回合制游戏。传统动作游戏的击退/吹飞/挑空/突进/高速移动等控场技在魂中都是缺位的。更重要的是每个动作的“窗口”,act的动作窗口极短,前摇帧激活帧硬直帧很短,且前摇后摇均可以取消。这一点使得act的节奏比魂系要快得多的多。魂的动作窗口非常长,类似魔兽的gcd,大都无法取消,外加指令缓存使得操作手感很粘手。它讲究的还是策略,在正确的时间点按下一个键,而act是你需要用花里胡哨的操作创造优势,玩家打出的伤害高度正比于操作频率。

【回复】个人感觉魂的核心是一种氛围感,可怜的不死人在充满恶意的地图上寻找使人安心的篝火,本质上还有一种玩家被pua的感觉。弱化角色性能,简化战斗方式,目的是让玩家把注意力放到地图和怪上,更容易沉浸其中,而传统act中,玩家则将更多的注意力放在自己操作上,两者有本质区别。
【回复】不公平的回合制,BOSS各种数值都比我高,还能一打多,韧性强到姥姥家
【回复】回复 @O-01-45-Z : 还是我说的动作窗口的问题。ACT大都必备硬直取消,这使得像但丁这种可以在每次咿呀剑法后用RG防御取消后摇,可以实现无缝咿呀高速突进。当然我觉得两者没有太多的可比性,魂游是SF刻意设计成这样的,玩家反馈也很好。
pray-for:
这么说吧,如果找两个水平差不多的人一个操控主角一个操控BOSS,只要BOSS不是太夸张,传统act的胜率差也不会太夸张,但魂主角会被按着打

【回复】也不一定,魂一二好多boss比玩家还小儿麻痹[doge]
【回复】回复 @Saberawa :玩家用BOSS可不会跟你玩公式化出招,有前后摇
【回复】把黑薪王给我操纵我TMD直接砍烂洛斯里克
空无-天殛:
这么说吧,传统act动作华丽,打击感爆棚,人物性能很强,很多都有丝滑的弹反机制,和boss有来有回,但一般最高难度速杀和秒杀非常困难;魂游,小儿麻痹,和boss各打各的,有弹反正反馈不高且手感糟糕,装备成形后虽然也会被boss一套秒但伤害可观,支持叠buff速杀或一击秒杀,成就感强,这也算一种乐趣

【回复】回复 @菓泡乌龙茶 :不应该魂游才是小众游戏吗?就艾尔登法环爆了但是大概率也不是因为这个玩法。我以前还挺喜欢玩的黑魂只狼都玩了,但是玩多了跟动作游戏穿插着玩突然感觉魂就是在恶心人,很多时候为了恶心而恶心,要说难别的游戏给难度拉到最高一样难
【回复】所以只狼不算魂毕竟弹刀很强收益很高[滑稽]
【回复】回复 @地鼠XL :玩原神玩的
bili59638692643:
一般的动作游戏:咏春连打 魂类游戏:抽巴掌大赛(可以躲)

【回复】回复 @LONGLI一号 :暗影之王也是石头剪刀布的设计,和楼主的魂类介绍一样。
【回复】回复 @百万精灵 :暗影之王更偏向act,这只是设计一般没有啥交互而已
【回复】那怎么说恶魔城暗影之王也是魂,但其实不是
CUCL2配H2O:
不像是两类游戏的资深玩家做出的评价

【回复】虽然但是……我确实不敢称自己是资深玩家[tv_大哭]
高莹华:
咋么有二笔把一般动作游戏的一般理解成游戏游戏质量一般的[辣眼睛]

疲惫感觉:
魂算什么动作游戏,有动作元素的解密冒险,arpg,鬼泣是纯动作,操作越靠近格斗越是动作游戏

【回复】回复 @流沙包的包包 :魂不是一个类别…steam上tag叫类魂只是因为类似黑魂,那steam上还有tag叫女性主角那女性主角是不是也是游戏类别了[笑哭],魂其实就是比较难而且不怎么有连招的更加沉浸化的开放rpg,仁王二后半段招多了只狼性能好了就被批不那么魂了,但你没听说过哪个fps近战连拳就是act了,游戏类别上分的还是更开的,魂like只是对rpg的小细分而已,还不能单拉一类
【回复】有些魂小鬼还各种吹嘘他们魂的战斗系统多么多么牛逼呢,还自诩为资深动作游戏大佬呢
飞过海の臭豆腐:
无非就是敌人能不能被当沙包打而已 高速act主角轻松躲开敌人的攻击,看操作甚至可以连段把敌人控制或者打飞到掉不下来。 一般act主角是高机动的,可以和敌人有来有回,拥有大量反制手段,这也看操作。 魂系列,几乎没有反制手段,被打到就是白白打。只能躲开或者纯粹的防御。敌人攻击你的几乎不要想着硬碰硬,不然大部分时候亏的是主角。

【回复】而且魂系列主角通常不太会跳……所以boss对高空判定普遍很弱,之前一个魂3的但丁mod明显可以感觉出来,一个二段跳就没几个boss能打的中了……
嘉术2015:
内容做得一坨,标题引流倒是挺懂的👍

Emptyhuman:
鬼泣HAH不比魂难?怪猎说实话都比魂难不少,不过怪猎是共斗,摇人属于特色玩法

【回复】回复 @大盆真能装 :角色机能强那是得练的,一般人还不是咿呀剑法,也就有逃课方法混过去dmd了,打段子的那些哪个不是泡在游戏里练了几百个小时?这时间去魂里你照样也是个老魂5。
【回复】我觉得sos都比魂难了,更不用说dmd和上面的hah了
【回复】魂就是简单才能火,大势所趋。复杂的搓招游戏,有一个算一个,等新一代玩家接管市场时,不简化操作全都得暴死。

游戏 游戏集锦 ARPG 硬核 鬼泣5 艾尔登法环 动作游戏 魂类游戏 魂类 只狼:影逝二度

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