有些游戏只有一个机位,但运镜比谁都骚

作者: 搅拌摩擦的石叶分类: 单机游戏 发布时间: 2024-01-30 19:26:16 浏览:584532 次

有些游戏只有一个机位,但运镜比谁都骚

银河系游泳指南:
好看!爱看!我一直很喜欢inside但是都没注意过这个镜头运动,我一直以为只是画框和氛围营造好,话说up有没有兴趣看看小小梦魇,也是类似的横版2d

【回复】还真忘了这游戏了,因为害怕一直没敢玩[笑哭],有时间要补一下了
【回复】是的是的看见up说inside的镜头晃动就想起来小小梦魇了
【回复】回复 @搅拌摩擦的石叶 :害怕可以先看实况看看自己能不能接受,总体来说我感觉造型设计不恐怖主要是突然跳出来……[笑哭]
木奥斯:
牛逼,看得出来是费了不少心思的,无论是十三机兵还是这个视频

於呀:
Inside的镜头语言,是目前本人玩过的游戏中做的最好的一款,没有之一。动态,丝滑,流畅,每一个场景的过渡,你都能感觉到它是下了功夫的。不知道是否有人试过用投影或者其他大屏幕玩这款游戏,配上它同样下了功夫的音效,场景布置和构图设计,它营造出的那种身临其境的感觉,是我在众多游戏中体验最强的一款。看到有些人提小小噩梦,只能说两款游戏各有所长,但是敢说在镜头设计这方面,也包括音效,它还是逊色于inside。

【回复】之所以inside在一些方面比小小梦魇强的原因是在于二者叙事重点不太一样,ins更多的去描述世界与渺小的主角之间的关系,其反乌托邦的内核使其用于环境衬比的构图和音效更为重要,也更加纯粹,而小小梦魇则花了一部分精力在主角塑造或二部两个主角之间的设计之上,相比之下没有那么纯粹但是又有其自己的特色了,二者其实是前作和后作的关系,这个制作团队的游戏沉浸度真是数一数二的
【回复】我过了好几遍inside,不得不佩服这个游戏美工的水平,特别有电影镜头感,不需要第一人称都能带入角色,我玩游戏旁边不玩游戏的朋友都看入迷了[大笑]
【回复】回复 @哗啦哗啦hualhual :第一次水下关卡带耳机我差点窒息
FSPhoenix:
突然反应过来,电视里播小品,导播和摄像不就是在控制2d场景里焦点么

【回复】2d,3d其实本就是一体两位的东西,只是看的视角不用
【回复】是的,我也是看到up说的恍然大悟
【回复】回复 @feilix :你又懂了?
羽落重明:
细节这种东西真的很微妙,没有的话就少了点感觉,过于明显又会变得混乱不堪。如何才能把控好这个度也是对开发者的考验

禅蝉布响活辣:
弹幕里提光遇的不会是以为“横版游戏”指的是手机横屏吧[无语][无语]

【回复】回复 @静水流光- : 但是视频讲的是2D横版游戏的镜头设计,在这里提光遇和风旅这种3D游戏不就是ky
【回复】是不是不知道,不过光遇的镜头确实让我感到奇怪,有时候为了让角色站在屏幕想要的位置要花一些功夫。
【回复】回复 @大鹌鹑- :没说手游不行,只是人家在讲横版游戏你提一个根本不是横版游戏的游戏是否有点多余?
陶园:
看到弹幕有人说“不是很难”“并不复杂”“很常见”这种言论我就觉得很搞笑,up明明讲的是细节,这些弹幕却在说技术

【回复】b站评论区 世界上最高水平的人[doge]
【回复】有说很常见的,但没说不复杂,不是很难的。UP主讲的就是实现这种效果的技术与细节,还弹幕在说技术……搞笑的不是别人,是你自己
【回复】我觉得你很搞笑,真正的动画过场不比这个难?明明是小工作室节省成本的方式居然也能被吹上天
矢野珉:
内容很精炼,如果说是为了科普知识,倒不如说,更是为了各位创作者去科普知识点,这些内容对创作者来说很有吸引力[给心心]

献给id的6枚银币:
很喜欢看创作者琢磨这些东西,或者说很喜欢看创作者创作过程中的尝试与探索。 有些东西虽然可能已经有了成套的理论和教程,但创作者的实践与思考总是很生动。 有时候最终的成品不在我兴趣范围——毕竟人和人对作品的喜好是不一样的。也是无奈事——但反过来,即便在最终成品上并非同好,但存在共性与交集的创作过程仍然使创作者们得以共情、思考得以交汇,不失为一种幸运。

韩恃风:
小时候爱玩的战火英雄,视角跟着准星动,感觉很适合横版射击游戏[doge][支持]

【回复】闪客快打3也是跟随鼠标动的,小时候玩挺6通关了,最近玩了一次发现怎么都适应不过来
【回复】战火英雄巧妙的利用镜头的位置区分了不同武器的射程,以及面对不同射程时对背后关注度的变化 狙能把玩家自己拉出屏幕,而有的SMG和手枪玩家几乎一直在中心位置
是怏怏子耶:
arpg和叙事导向的3C侧重点是不一样的,要看你希望玩家『专注』在哪一点上,其实和横版与否没有关系哈哈哈。 开发都是有思考模板的,up加油

【回复】十三机兵这种移动是通过控制相机的VC点人为实现的,其实最主要目的是在演出的时候增加动态,避免玩家犯困,确定了目的以后相机只是其中一个表现,场景变化、人物Idle...都是为了解决类似的问题
三观很正的好骚年:
最近在玩王国:两位君主,一款横版像素游戏。一开始探索时很迷茫,直到在尽头看到未知的触手生物,镜头就移到了我和它之间,对立感一下子就出来了。 有了明确目的后,白天在地图探索,走出压抑黑暗的森林,终于来到了一片平原,镜头移到远处,展现了背景和山一样高的雕塑,与此相比,我明明离镜头更近却显得渺小无比,配合上光影,音乐,一种壮丽感油然而生。 还有个镜头我不清楚算不算,那部很厉害的阿斯塔特同人动画,里边有一段阿斯塔特战士在走廊冲刺的横版镜头,一开始阿斯塔特位于中央,镜头紧紧跟随,但随着奔跑,阿斯塔特逐渐到了镜头右侧,就好像镜头已经跟随不上他的速度,压迫感十足。

【回复】这个游戏在移动端表现效果更好,因为更小的屏幕和高分辨率,以及本身就有优秀的水面、节气和时辰的光影组合,让画面更有油画的感觉。我猜这个游戏也是无数T像素党的像素艺术启蒙吧[脱单doge]
【回复】这游戏确实好玩 还可以选不同的国家 但是比较冷门 自己随便找游戏找到的 但是真的好玩[大笑]
【回复】回复 @兔子的云上旅程 :很简单啊 他不是前期会教你怎么玩的呀 营火按下方向键升级 给小人丢金币雇佣 买一个锤子 一把弓 两边都有篱笆 给一个金币就可以让锤子小人去修 还有树也要给金币砍 慢慢推进 [脱单doge]
一只Edam:
inside的镜头真的是一绝,引导都是隐含在画面中自然而然的过程,最近比较忙基本都是玩的手机游戏,玩得很多很杂,就明显感觉到很多横版游戏会给人一种“我接下来要去干嘛?”的感受,有些比较差的甚至前往下一个场景的通道会让我以为是画面背景,或者给我一种“我是不是还没找完要素”的感受,加上我本身带点收集癖,更加觉得没有清晰的引导。相机的运动在叙事性游戏里是重要环节不代表一般游戏不需要,很多时候一个视角的移动就能让体验提升很多,至今都忘不了当年第一次看inside里撞破木板沉入海底的转场,全身鸡皮疙瘩都起来了,在那一刻深刻地感受到了为什么会存在深海恐惧症,那种渺小的无力和迷失感是目前为止我个人见到在没有语言叙述的情况下最直观最震撼的一个。现在回头想想inside真的是影响了我玩游戏的口味,养刁了啊(╥ω╥`)

【回复】不知道你玩过没有(指上一条的limbo),而且,当时我是在电视上玩的inside(笔记本连电视,无线手柄操控笔记本),就真的大屏加上杜比还有高刷和本来就很高的游戏质量,真的特别绝,就找不到如何形容的语言的绝,可以的话一定试试电视上过一遍,现在每周我都得过一遍,白玩不腻
【回复】回复 @一只Edam :菜,就多练(无恶意)我玩的时候也是老死,多过几遍就会了[doge]
【回复】回复 @所有名字都被起U一U :我手残打不过[笑哭]之前有空的时候拿别人速通视频当电影看了三遍来着,设计真的很牛
AIKS_X:
有个更简单的理解,第一人称FPS跟第三人称FPS,两种FPS叙事方式都会有所不同,第一人称更剧情偏向人物主观的故事介绍,而第三人称剧情就更偏向于世界客观故事介绍。 当然也有例外,勿喷。

【回复】...有一个小问题,fps的意思不就是第一人称射击游戏吗[doge]
【回复】回复 @T月月鸟T :对,第三人称是tps,表述问题
【回复】这和视频完全不是一回事啊,你不管是fps还是tps视角都是固定的,fps第一人称,tps大部分是过肩视角来适应射击,摄像机除了在过场CG不会发生改变,因为射击游戏的主体还是射击,这个视角要类比应该是刺客信条之类的,在骑马或者某些特殊的地段视角会发生偏移,适应叙事的情景变化,而战斗的时候,为了适应战斗系统,有更好的手感,会是固定视角。
冷峻的议员:
镜头控制这种属于审美能力对比,美院出身的制作组都做的不错,你看卡普空鬼泣5对皇家美院毕业的忍者理论dmc镜头模仿就显得很劣

【回复】美院出身的问题是上线难度高哈哈哈,会有很多难以沟通的无法设计的内容,所以一般只要活到上线那确实至少视觉上都不错
【回复】你说的应该是过场动画的分镜吧,倒不用如此贬低鬼泣5,其实伊津野英昭本人就很喜欢dmc鬼泣,甚至在鬼泣5立项前是想做dmc鬼泣2的
【回复】回复 @十鲸诚 :不是,哥们,有点尬“急”了。你要不要再仔细看看他说了什么,鬼泣5和DnC:鬼泣是两部作品。他更喜欢Dnc:鬼泣,而我更喜欢鬼泣5有什么问题吗
shufdv:
看弹幕切实体会到“但这是在B站,我只能说还得练”[无语]

【回复】[笑哭]你以为小学生厕所是白叫的
Kenssa:
相机效果做好了可以给视觉效果抬高一个lv,昨晚刚给一个横版游戏写完相机脚本,游戏瞬间就有动感了

幽灵曲奇:
up主把这些运镜技巧讲出来大家可能都是“对啊,不然呢?”的反应,但我们之中应该没有几个人像up主这样用语言分析总结并汇总出来的吧

【回复】每个人都会走路,但是不是每个人都知道骨骼和肌肉的运行原理,让他们做一个能走路的仿生机器人更是扯淡
【回复】“这还不简单嘛”/“是很简单 如果答案就在那里的话”。
ikaAgent_3:
虽然在横版底下说这个有点跑题。最近在玩巫师三,玩的时间长了就觉得巫师三的镜头真的很难受。开感应的时候主角占屏幕一大块,本来应该找场景物品的,经常东西都看不清。街上跑动的时候遇到npc往镜头中间怼过来也没有过渡,经常npc占满画面,然后又消失。而且玩家移动的时候还会自动拉镜头,拉镜头动作非常生硬,真的太难受了。

【回复】inside算是我玩过的游戏里面最称得上艺术品的一款了,以前我觉得只是光影和氛围还有构图nb。还没想过镜头这一点
【回复】我之前玩的时候也觉得,所以我开感应的时候干脆看小地图跑
【回复】找东西找痕迹的时候确实挡视线,都要操控杰洛特站旁边一些才能看到[兔年]
抑郁的丸子汤:
不得不说,up主分析的真的很棒。充满干货。就这一个视频就立刻圈粉。送上三连。

万物皆可游戏 游戏杂谈 游戏 inside 十三机兵防卫圈

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