【炫神】看TES vs GEN轻松拿下!:不是说GEN给TES出头等舱的机票嘛?这比赛我看不懂了!主播太韩心了!

作者: 不吃华莱分类: 电子竞技 发布时间: 2024-07-06 02:14:28 浏览:13297 次

【炫神】看TES vs GEN轻松拿下!:不是说GEN给TES出头等舱的机票嘛?这比赛我看不懂了!主播太韩心了!

Valiux:
急停并不是“机制”,而是惩罚,真正的问题所在是“交战距离” 这里先抛出一个暴论,市面上的热门射击游戏,几乎都不是战术游戏,cs不是,r6不是。当然,这和接下来说的联系性不强。 对于csgo这样的小地图对战游戏来说,一个拥有精准的,全自动火力的跑打玩家是所有玩家的噩梦,想一想战地一里抱着smg0818在流血宴厅室内和亚眠里乱杀的突击兵你就懂了。 无论从观赏性,还是普通玩家的体验以及游戏平衡来看,如果放任这种情况的发生,游戏会立刻变成双方互相上演FBI !open the door!的场面。谁蹲点谁是那个。为了避免这个问题,要么删除一切烧火棍,大家一起玩smg0818和喷子,要么就限制枪和人在移动情况下的发挥。cs是移动加散布,r6是不开镜等于霰弹枪,开镜变乌龟,等等。 如果要问这个问题的产生原因,并进一步解释为什么要有急停/为什么不让玩家跑打这个问题,就深挖到一个问题:为什么电子射击游戏里,若双方玩家的操作水平没有什么差距,总是移动那方占据全面的优势? 这个问题答案其实很简单:因为电子游戏的地图是人为设计的,而且,双方对地图都很熟悉。同时,地图设计会促进和鼓励双方玩家对抗。 人为设计,就意味着“点位”是提前设计好的。你在趟出A大时会不会担心蓝车旁边的楼顶有一个狙击手?不会,因为你知道游戏不可能允许(正常)玩家来到那个位置。双方对地图的熟悉,意味着可以提炼流程,总结经验,寻找相对的“最优解”。暴论一点的话,“熟悉地图”的本质是凭借经验开透视,但是有可能锁到虚空(常见点位没站人)。 这才是电子游戏区别于现实中特种作战的真正内容。也是为什么现实中特警甚至军人要攻楼前先肃清周边,包围目标楼,以十倍于对方的兵力分路探进去,各种高科技开洞和探查情报,半小时才clear一层,还有可能出现伤亡。——因为敌人可能从所有的角度放枪。放ied,各种致命或者非致命的陷阱。而进攻方对这些可谓一无所知。(所以攻坚攻楼永远是“最后的选择”) 因此,这个问题的设计初衷是:设计者不想要把游戏变成人人smg0818的游戏

【回复】轮椅啊 他就得摇啊[汤圆][汤圆][汤圆]
【回复】不知道在这刷什么,这层楼搬的贴吧的,彩虹六号吧标题“急停机制对于fps游戏的初衷是什么?”
梅津寺町的晚霞:
急停并不是“机制”,而是惩罚,真正的问题所在是“交战距离” 这里先抛出一个暴论,市面上的热门射击游戏,几乎都不是战术游戏,cs不是,r6不是。当然,这和接下来说的联系性不强。 对于csgo这样的小地图对战游戏来说,一个拥有精准的,全自动火力的跑打玩家是所有玩家的噩梦,想一想战地一里抱着smg0818在流血宴厅室内和亚眠里乱杀的突击兵你就懂了。 无论从观赏性,还是普通玩家的体验以及游戏平衡来看,如果放任这种情况的发生,游戏会立刻变成双方互相上演FBI !open the door!的场面。谁蹲点谁是那个。为了避免这个问题,要么删除一切烧火棍,大家一起玩smg0818和喷子,要么就限制枪和人在移动情况下的发挥。cs是移动加散布,r6是不开镜等于霰弹枪,开镜变乌龟,等等。 如果要问这个问题的产生原因,并进一步解释为什么要有急停/为什么不让玩家跑打这个问题,就深挖到一个问题:为什么电子射击游戏里,若双方玩家的操作水平没有什么差距,总是移动那方占据全面的优势? 这个问题答案其实很简单:因为电子游戏的地图是人为设计的,而且,双方对地图都很熟悉。同时,地图设计会促进和鼓励双方玩家对抗。 人为设计,就意味着“点位”是提前设计好的。你在趟出A大时会不会担心蓝车旁边的楼顶有一个狙击手?不会,因为你知道游戏不可能允许(正常)玩家来到那个位置。双方对地图的熟悉,意味着可以提炼流程,总结经验,寻找相对的“最优解”。暴论一点的话,“熟悉地图”的本质是凭借经验开透视,但是有可能锁到虚空(常见点位没站人)。 这才是电子游戏区别于现实中特种作战的真正内容。也是为什么现实中特警甚至军人要攻楼前先肃清周边,包围目标楼,以十倍于对方的兵力分路探进去,各种高科技开洞和探查情报,半小时才clear一层,还有可能出现伤亡。——因为敌人可能从所有的角度放枪。放ied,各种致命或者非致命的陷阱。而进攻方对这些可谓一无所知。(所以攻坚攻楼永远是“最后的选择”) 因此,这个问题的设计初衷是:设计者不想要把游戏变成人人smg0818的游戏

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