【家园3】21年磨一剑的游戏到底如何?真万字拆解《家园》1&2代所有游戏内容

作者: 骑士团Knights分类: 单机游戏 发布时间: 2024-05-05 12:27:24 浏览:59011 次

【家园3】21年磨一剑的游戏到底如何?真万字拆解《家园》1&2代所有游戏内容

自爆散人:
关于游戏节奏,我有话说。我跟up的观点正相反,我认为节奏慢正是家园系列区别于星际争霸这种传统rts的特色和优势。也许你喜欢微操拉扯带来的局势变化快感,但我更喜欢的是当一个太空司令造出无敌舰队对它们下达指令,然后泡一杯茶看着它们移动以及交战,我需要做的可能只是放出航母仓内的舰载机以及Ctrl+框选。这种游戏体验是类似最高指挥官和太阳帝国的原罪的,节奏相对缓慢不是缺点而是特色,正如你不能说内向就是缺点只有外向是好的,二者只是一种游戏的一体两面罢了。 家园系列的特色就是较长的ttk和有条不紊的建设,你可以看一下玩家给三代demo提的意见,单位和前代相比过于脆弱,节奏过快(一代几艘拦截机和一艘突袭舰能菜鸡互啄很久),制作组这边也是决定给所有船只增加血量了。我是在家园2入坑的,如果真的来一堆微操、来一堆需要在关键时刻使用的单位技能,那我反而玩不下去。 星际争霸这种死磕微操和apm的游戏,只适合竞技玩家,而休闲玩家接触快节奏rts的PVP只会收获挫败感(比如我),只玩合作模式的PVE玩家可以说是撑起了星际争霸日活的半边天呢。

【回复】回复 @骑士团Knights : 实际上,真正的问题是不存在一个“风险更小的大众化路线可选”,因此保留过去玩法还能引一下死忠粉,乱改可能就真暴死了。
【回复】哦哦,你好,其实你的观点和上面有个用户叫做dreamcast0的评论相似,你可以看下我和他讨论的部分,我觉得可能是一回事?我这里摘抄我给他的回复,看看是否能够回答你提出的讨论哈: dreamcast0提问: “我就提一句啊,有没有一种可能就是up主说的很多3代的缺点才是一部分家园老粉真正入坑的原因。[doge]讲真,我要的就是一款家园1套皮的家园三。哪怕现在真的剧情拉胯成了家园2套皮。我也是甘之如饴[笑哭]就指望千万,千万不要加快游戏节奏和出啥创新幺蛾子了。” 我的回答: “对的,你说的没错,我也是老粉,我很希望这么做,因为这种换皮才是我最熟悉的。 但这么做的问题就是,当年它的玩法模式都没火起来,现在赌过去同样的单一玩法,是不是风险更大一些,如果赌输了…再次成为小众游戏,然后赚不了几个钱,又黄了..咱们还要再等多久呢?商业化公司的目的最终是为了赚取足够高的利润,而不是自己赔钱烧钱做菩萨填补一个小众群体的回忆,这个话难听但是商业运转最基本的现实。”
【回复】老实说,就是因为过于复杂了,我才放弃的红警3.
承载工社:
即时战略最重要的是“战略”和“宏观”,而不是什么“微观”和“操作”。一个指挥官需要亲自拿着无线电遥控士兵的站位,这本身就是一件扯淡的事儿。将“微操”这种糟粕带到家园中就是一种亵渎

【回复】但这种单靠一个鼠标狂点的微操,我实在感受不到什么游戏体验。有些人认为这是华丽的技术和操作,但我只感觉到对指关节和鼠标的折磨。其实微操也不是不能做,但一定要高效和舒适,比如直接以第一人称操纵一个单位。其实在家园某一作里(好像是外包的资料片惊世浩劫)已经加入了驾驶舱视角,但不能操纵这个单位。而有个游戏叫地下城守护者则完全实现了这样的功能。
【回复】定位和想法是非常正确的,但是士兵们总得有人去控制,电子游戏在95-2015年这20年,就是只有坐在电脑前的你这么一个大脑,一双手去控制这所有的士兵,还要控制农民生产资源,还要控制英雄释放技能,然后规划进攻路线与战斗阵型与目标。你把这些代入到任何一艘宇宙战舰也是同一个道理,所以微操的存在有时代的合理性,在那个时代做了的游戏,用户就是买账和喜欢,没做的,最终就是被更多的用户放弃了。 亵渎这个词,用的好,但亵渎就只是对理想主义者最大的刺激,但是对于现实主义者(广大玩家)来说,能刺激到我好玩就完了[笑哭]
【回复】回复 @清风作剑 :你这说的不就是EVE[doge]但是EVE的指挥巴不得下面的成员都是AI[滑稽]睡着。掉线,忘记开装备,忘记操作。掉队走位失误。
鱼丸仔1980:
我是UP主说的三种综合体,是不是必须买了? 1、家园全系列老粉,包括浩劫、沙漠、重制版,上周又去通了一遍沙漠。 2、98年开始星际争霸系列重度玩家,现在国服关了每天还去欧服打打合作模式。 3、太空科幻游戏重度爱好者,太阳帝国的原罪每周打2把以上,科幻类大作也必玩。 家园对我的吸引一直都不是即时对战的快感,而是剧情!剧情!剧情!然后是太空歌剧的震撼感,空旷沉寂的宇宙+升华灵魂的BGM和配音+超级慢节奏的巨舰对轰,真是美妙的享受。 但是,玩过试玩版后,我怎么感觉这代剧情要扑街,引入巨构后太空死寂感消逝了......

【回复】是“太空史诗”而不是“太空歌剧”,因为里面讲的是文明的变迁,磨难与救赎,除了一两位领袖,你几乎看不到几位人物
【回复】那感觉你最底层还是剧情党?…剧情党的话..从2代开始就…你懂的 [doge]关于家园3…我和你同感…但我一说不好就很多人喷我…搞得我都不敢说了哈哈哈
【回复】我小时候玩太阳帝国的原罪看那些科技的说明猜剧情都能开心很久,以现在的眼光看就是偷懒不设计剧情。。。而且新的太阳帝国看着也像原版用了高清mod。。
瑟拉甘沙:
是啊,我已经40多了。[笑哭]。家园从1到现在那么久了。

【回复】是啊,第一次见到家园的时候,我只是一个高中生,再次看到他回来已经四十了。[笑哭] 不过,这就叫爷青回吧![打call]
【回复】请容许我叫声哥,不过份吧~加油哥,3来了,不管好不好,也算还我们一个少年!!
【回复】我也已经38了 在没有看任何宣传的情况下 我果断下单了最贵版本 这是我的补票 也是对青春的回望
凤翔的居酒屋:
rts的操作解法目前没有更好的选择更何况家园这种到位目标性非常强的存在。哪怕是英雄连 战争黎明这俩的操作迭代 玩家依旧很难摆脱编队作战,毕竟rts每时每刻都要面对对局变化所以操作强度很难变低。如果只是说想玩战略而且想简单操作那文明 钢铁雄心群星这些才是未来。至少目前rts你没有更好的解法。

【回复】其实行业内有些公司已经有一定的解法了,比如基于用户的操作数据,开始通过ai模型训练一些基础的操作来准确识别和对准玩家意图,这样的话其实很多最基础甚至低级别操作都可以省去,比如编队的设置,根据目前的金钱和战斗成果,基地自动补兵和提升人口的操作,采矿更高效的选择等等。 只是,咋说呢,rts这个市场现在萎缩的太快了,很多知名游戏公司怕花了钱砸了AI出来,但是市场没了,那最终不是钱白烧了。但是这个钱不少,rts游戏可能最终就是这样了,会更萎缩。。。所以大家都在等着第一个人来吃螃蟹做成功,至少证明这条路可行~~都不愿意先花这个冤枉钱,毕竟现在跑个垂类模型出来,成本可是不低了。
【回复】回复 @凤翔的居酒屋 : 我个人的观点哈:我觉得也算,毕竟即时战略核心的点在于“即时”(同起点同时间实时,而不是回合制那种)和“战略”(基于目标的运营达成),只要满足这两点,就可以被划归为RTS,RT的Real-Time是首要,Strategy战略是次首要。操作其实介于RT和S之间的产物,操作的目的其实就是在Real-Time“实时”时间框架下,尽可能高效的满足S“战略”的一个手段,键盘鼠标是一种手段,AI也是一种手段,如果AI这种手段比键盘鼠标能更高效的满足S“战略”,那么键盘鼠标的微操,就会陆续被取代了(完全替代是不可能的,但是大部分被取代应该是趋势),我是这么看的,不过也只是我的浅见,未来啥样谁也不好说,但是我感觉趋势是这样的
【回复】回复 @骑士团Knights : 是的,既没有在战略上运筹帷幄掌控全局是快感,也没有微操操作拉爆对面的爽点。 家园大概我玩的最开心的就是,把第一人称视角放在一个小飞机上,看他和对面的飞机缠斗,还有就是导弹驱逐舰开炮也看着很带劲。 但是这些内容都太单薄了。
scud99:
目前游戏metascore已出,79/100。 实际上也就是家园2和卡拉克沙漠伯仲之间的水平。 暂决定不首发入,等75off。 Up讲到了家园系列剧情(实际上是世界观)的时候,类比了一下现在正在打得正热闹的地方。 那好,我要说,家园1就是《出埃及记》式的一部史诗,而且开幕动画结束切入即时演算的香蕉船台背景音乐,那个是音乐家撒母耳·巴勃的《弦乐柔板》改编成的弥撒体裁《羔羊经》。 再加上卡拉克沙漠里面内战的时候,南方沙漠劫掠者都是宗教神秘意味浓厚,领袖都是面罩长袍,和女主人公拉结等人形成鲜明对比。 [脱单doge]所以这里可不是up在类比,而是整个游戏IP其实已经明盘摆明自己的犹味儿了。

【回复】我不能说太多,说太多我视频没了。 但是弹幕和评论里看了几个有人编撰的wiki之后,就觉得我是在蹭现在的时政热度,又故意把游戏本来的设计隐喻往犹太牵引之嫌.... 你能出来做嘴替,是最好的[拥抱]
【回复】回复 @MadCatMKII :现在没办法好好说故事了,当年这个出埃及记式的犹味儿故事,放现在还不得被反到下架[脱单doge]隔壁沙丘电影就是,为了不被拳术家和圣母联合抵制,很多核心都被魔改了。
【回复】回复 @MadCatMKII :我看到3宣传片当中说“我们这一代”的时候就知道要雷。 至于原版背景故事里的“正确”,水雷给的背景倒也清楚,希格拉人现在会这么可怜,当年干的事也是灭绝人性,不见得比泰坦帝国后来做的好到哪里[脱单doge]所以我持一贯态度,一个巴掌拍不响,没有“正确”
Mr_Brass:
我买了,但是我才19,但是我群星全dlc了打了几千个小时(同时没有喷口也可以转身,很可能是偷了坎巴拉的黑科技动量轮)同时,宇宙飞船虽然不用流线型,但是帅啊,帅可是一辈子的事

【回复】回复 @骑士团Knights :动量轮是存在的,但是坎巴拉的动量轮角动量也太能调了所以不是很正确
【回复】回复 @腾龙 : 是啊哈哈哈,就很离谱,没有护盾,至少有弹幕之类的东西吧,这东西可是现实世界就有的啊~~就硬抗,如果对抗光束武器,那也应该有反光束的措施呀。但是不按我们想得那些那么做,我估计一个是单位时间内对机器的内存和计算量消耗巨大,游戏对硬件的要求就会变高,二就是游戏会变得更复杂,本来操作就已经隔绝了很多新生代玩家,再搞那么多复杂的东西,风险就更大了
【回复】不过我其实很想要护盾条,为什么科技这么发达了还在装甲抗啊[大哭]
Khar-Adun:
你好,请将本视频内未经允许使用的https://b23.tv/O3FEve2内容进行删除,本人不欢迎对游戏不了解却打着“深度解析”旗号的营销号引用频道内容,谢谢配合。

【回复】特意搜的这个视频过来支持UP,不能没有经过允许就盗用素材。
【回复】对于资深社区还是尊重吧
【回复】我正在帮你找呢,就看到了你[吃瓜]
十万大军捉迷藏:
过份强调的单位克制机制才是游戏最大的问题,基本上,这游戏几乎完全否定量变引发质变理念,防空护卫舰打在驱逐舰上根本就不掉血,战巡完全打不中飞机和炮艇。这导致游戏里几乎所有的单位都是主力,胜利与否的关键就是比多少,而RTS的快感来自利用情报打出完全不对称的交换比。斗兽棋一样的RTS游戏从开局就注定是一马平川的对弈。

【回复】在?化身驱逐舰是吧,希拉格资源采集船的玩具[doge]
【回复】是的,兵种相克做得太过强势,量变无法产生质量的底层原因其实就是战斗底层数值没搞好。 有用户在评论中反馈说家园3demo里玩的时候,这个问题已经有所改观,到时候可以拭目以待
AGE_FX:
引用别人视频内容不加出处+疑似没认真玩为黑而黑 家园3凭空硬转身?你玩了demo吗张口就来?这次更新这么多姿态喷口是一眼没看啊,过流水账讲了一遍家园12这也好意思万字拆解,卡瑟琳号要是是你这么个拆解法那估计母舰过来还活的好好的。 这边建议啊,发售后玩玩再出万字拆解吧,有点幽默了,你是刚被beast附体还没适应大脑吗?

【回复】回复 @腾龙 :做为一个轻度玩家,从这个视频来看,up主可能不如你们这些核心玩家严谨,但很明显up主对家园的系列是积极正面的,希望的是它能走向辉煌,提到的问题可能有点主观,但家园沦为你们说的快死的ip,肯定是有它的问题,提出来可以讨论,但家园就目前的最大问题还是rts这种游戏类型的问题,是你们仅仅这些细节就可以挽救的了吗?你们的心可能是热切的要维护自己心里最好的东西,但就我看来,你们就是拼命的封闭自己,适得其反。
【回复】1 引用别人视频内容不加出处: 答:这个确实疏忽,我这两天补上,不好意思。 2 疑似没认真玩为黑而黑: 答:做得有问题说出来就是黑吗?有缺点就不能说啊? 3 这次更新这么多姿态喷口是一眼没看啊: 答:你真的觉得那多姿态喷口是好的设计啊?跟一根根针一样?真正动力学的转向喷口设计尺寸,和家园3那喷口和那个舰身尺寸,那是为了设计而设计,还是真的硬核模拟设计呀?你要说他那个超远距离巡航用的修复航道的微喷口我信,那么硕大的一个舰身,那个喷口尺寸和力度,你觉得那设计ok吗?哈哈哈哈,别骗自己啦。 4 你玩了demo吗张口就来: 答:确实没玩,但是玩过的人都建议这个demo确实不如预期,就像2代而已。 5 过流水账讲了一遍家园12这也好意思万字拆解: 答:你是爱好者,我也是,我们想让更多的人来玩这款游戏,难道给他讲一遍编年史?讲一遍卡拉克各种族怎么崛起?有新人愿意听吗?所以先普世,再精深。 6 发售后玩玩再出万字拆解吧: 答:这位同学我们的标题就是前瞻分析啊,请你真的看完再说,而且等游戏上线后我们会在补充一个具体的玩后感视频。 还是欢迎你的指正,也非常理解你对这款游戏的爱,但是好就是好,不好就是不好。
【回复】回复 @AGE_FX :好游戏不怕指毛病,差游戏才怕指毛病。还是等正式版出来好了。实际上还是得看游戏最终品质,这个和你或谁谁谁喜欢这个游戏没有关系。评测都是主观看法而已。要我说,一个游戏只能吸引社区老粉,那就很有关系。还是你们社区老粉太包容了,都是说情怀啥的。如果是别的游戏,demo做的烂,而且经常跳票的,早就骂烂了。。。。。
送三个法国换一声儿啊:
我不认同up主对rts游戏的论断。 谁说现在年轻人不喜欢点鼠标键盘手机? 王者荣耀和平精英就不需要高频点手机屏幕放技能、瞄准射击? LOL和dota也有微操走位高频细节操作。 RTS游戏和现在最火的MOBA游戏、射击游戏都需要玩家高频细节操作,这就是主流,只是RTS需要多线程,而MOBA和射击游戏是单线程。 你说的让AI辅助纯属扯淡,那就失去了游戏的乐趣和意义,直接让器灵躲技能至少在现在lol主流认知里就是作弊。 你让RTS不考虑微操,而多考虑战略。那不好意思,这是另一类策略游戏的玩法,P社游戏专注这类玩法,这也不是创新。如果这样设计,那就不是RTS游戏了,那你直接去玩群星不就好了?

【回复】对的 所谓的“微操”只是玩的菜的人的借口而已 rts现在的问题还是被暴雪系游戏所带领的电竞化发展所裹挟导致的 无论哪款rts游戏1v1都是其最最核心的玩法 而现在游戏发现基本以“合作”类游戏为主 3-5人小队互相甩锅减轻竞技游戏挫败感的方式已经可以说是非常成熟且主流的系统了
【回复】回复 @大白熊吃掉小粉兔 : 讲个笑话:你可以在任何地方找到MO玩家,除了对战大厅。搞竞技向结果就是视频蒸蒸日上游戏无人问津,帝国4的4V4和游牧模式算是给救场了。
【回复】自动化技能释放有太阳帝国的原罪,强调大规模冲突弱化微操有最高指挥官,都是正统性拉满的老牌RTS。走规模路线的RTS引入AI指挥是必然方向,就连红警3的模组团队都给维和搞了自动分弹。 当然,也可以把家园划分到星际那种小规模冲突强调微操的类型中去,那就不那么需要自动化了。
Knowbody丿:
剧情其实还好,挖坟这个设定其实很常见,太空歌剧不见得全都得是政治戏,毕竟这很考验编剧的功底,这游戏最吐槽的地方还是很短的剧情跟万年不变的舰船机制框架,你一个主打剧情的RTS游戏还这么几关,舰船还是那几种。要是这次剧情本身也出些岔子真的就彻底失望了

【回复】“这游戏最吐槽的地方还是很短的剧情跟万年不变的舰船机制框架” 非常赞同! “剧情其实还好,挖坟这个设定其实很常见,太空歌剧不见得全都得是政治戏” 但这个在日系的动漫和文学里这种比较常见,可能和经济社会的长期影响有关系,比如黄金90年代之类的,所以过去的历史是最辉煌的,就经常会出现挖坟逻辑。 但在欧美这种“祖宗思潮”其实挺少见的,未来总是更好的,比如星战里冒出了更有天赋的天行者,又冒出了他儿子比天行者更强,一代更比一代强。忽然冒出这么一个怀念过去的”祖宗思潮“,那里面宗教的影子就不得不防,所有宗教都会告诉你,过去的圣人有多么厉害~而且越早的越厉害,目的还是用作皈依崇拜
【回复】回复 @复燃在 : 嗯,的确家园对太空堡垒卡拉狄加的设定参考了不少。不过咱也不知道三代编剧和1-2代编剧之间他们是否真的有传承,毕竟相隔年份也长了,1-2代很多坑他都没填,比如银河理事会等等。到时候等等正式剧情看看会怎么样,看看编剧到到时候能不能把整个故事如你做讲圆起来,但我觉得难度颇大,甚至可能他都没有咱们想得这么多[喜极而泣]
【回复】回复 @山风满故林 :嗯,这个逻辑也是ok的,从超巨大空间的角度看,的确有些文明会更早诞生且更高科技一些,但这里面就有个矛盾是,这些先祖足够先进但也没了,那整个编剧的世界观就太悲观了,那库申人还折腾个什么劲呢,因为你越使用先祖的力量和技术,你就越接近终点….因为先祖也没跨越它们面前的“大筛选”
老板来五斤欧尼酱:
玩过demo,确实当时demo问题挺多,主要集中在一是操作键位,家园3是把指令盘从经典的背对应键位改成了QWERASDF的分布,且对应了其显示位置。这其实我觉得是很照顾新玩家的,但是对老玩家来说确实不习惯(好消息是,在后续的开发报告里,这一点已经修复了,老玩家可以使用经典背键位操作)然后二是战斗机的AI很笨。他们会为了保持队形而极大的牺牲每一架单机的主观能动性。相对的,护卫舰和主力舰的AI就好一些。[滑稽] 但是demo里面体现出的数值平衡体系是令我有点眼前一亮的。家园3代和2代不一样,2代的单位克制关系是被定的很死的,就比如拦截机,他反战机就只能反战机,离子炮护卫舰,他反舰船就只能反舰船。但是3代呢,3代的数值体系我感觉是很偏向于红警2的,极大的提高了每种单位的通用性。拦截机稍微多一点,技能一开也能爆杀护卫舰,离子炮舰也可以打得中小战斗机了。甚至于当时demo的时候我还吐槽过继世者阵营(3代主要敌方阵营)的导弹护卫舰简直就是个犀牛坦克,因为它从最小的战斗机到最大的战巡舰通通都能暴打[doge] 另外,家园1代和2代实际上根本就没有体现出新增的这个Y轴的作用,90%的战斗都是在黄道面上完成的。当时做2代的时候,制作人就很想把游戏做成当今3代这个样子,有巨构,有围绕巨构进行的战斗,但是受限于当时的电脑机能,这一点并未实现,到了当今的3代才真正实现了。当时玩demo的时候就是拉舰队各种钻洞,然后在管道里面和敌舰队殊死拼杀突出重围。 3代实际在武器的质感上我认为也有很大的提升,并且护卫舰的品类也增加了,其他的就,见仁见智吧

【回复】应该给玩家以选择,而不是“我来教你们玩游戏”[doge]
【回复】回复 @图门卿夫斯基 : 抓图门佬[doge]
【回复】回复 @老板来五斤欧尼酱 : 嗯,听你的描述看样子是兵种相克这个体系做得简化了,用来让用户发掘更多的战术组合(而不是战斗机一定就要护航艇来杀才最高效这种情况,最后兵种组合就会固化成那么1-2套了)。 另外你说的它舰船升级体系的Rougelike机制太弱,这个我到时候游戏上线后感受感受,从你的描述来看,还不清楚制作人或者主策划做了这么“轻”的肉鸽系统,目的是什么?要说肉鸽做的太轻,不敢让玩家舰船有颠覆性变化的话,我主观猜的话,估计可能是系统策划和数值策划把游戏底层没搭好(大概率可能是24年之前某个跳票版本后新加的系统,比如老板或者CEO感觉不行游戏太单调了,强行提了个肉鸽系统需求让策划和工程师来实现,最初的系统设计里根本没有肉鸽系统,算是在原有数值基础上嫁接了一个新的系统),所以玩家“掷骰子”(表面上就是你说的获取卡片)的肉鸽结果数值差太剧烈的话,可能严重影响游戏的平衡性和感受,所以他们就只能做一点点数值的微调,让你有了鸡肋的肉鸽结果的感受。
Fallere013:
38:17那里说没有喷口动画的时候,要不要看看自己画面里船身侧面的喷口在干嘛?我试玩的时候,就看到采矿船在靠近矿点时有大量的姿态调整动画。内容可以主观,但不至于乱讲吧?

【回复】38:15的弹幕里我有补充,可以翻下: “这个几个侧喷补充下,就这个转向角速度(指画面中的舰船当时的转身速度),比主引擎向前推进还快,主引擎那3个大喷口和这几个侧面针眼版的侧喷比,居然效率还没有侧喷高,明显非常奇怪。” 你可以再仔细看看视频对比下,如果你觉得如果这样也科学的话,那是不是可以这样理解,这艘船的主推动引擎应该是侧面这几个“针眼”喷口,三个盆大的尾部喷口其实才是侧喷口?所以这艘船的高效的移动方式应该是像螃蟹一样横向移动?[doge][doge],舰船设计可以主观,但不至于瞎搞吧?[doge][doge] 如果你觉得这个例子还不够说明问题,你可以找找其他up主关于试玩demo版里巡洋舰的侧喷口视频,更夸张的设计,都不能拿针眼来对比整个舰身的尺度,应该叫头发丝级侧喷口? 所以我更愿意相信评论里一些玩家说的用了动量轮的科技作为舰船转弯移动的说法,也不认为现在3代这种设计好在哪?
【回复】回复 @Fallere013 : 哦哦,如果只是对“凭空硬转舰身”这句话的话,其实有一个因素是我们产生争论的原因,这一段是我后期修改过的视频,因为原来这段视频是巡洋舰的一个转身视频 【《家园3》丨希格拉战列巡洋舰实机演示】 https://www.bilibili.com/video/BV1Px4y1y7D4/?share_source=copy_web&vd_source=e09b8858bef9b2ff91e4199941ad72ad 但是因为原作者后来不太愿意让我使用这段视频,我是后期临时重新更新了这段的素材,所以在语音上其实讲得还是巡洋舰的这段(特别02分00秒开始),但是画面已经不是了。 另外如果咱们聊到了游戏设计领域,那你说的没毛病,这的确是游戏资产质量或者说资源质量没做好或者没做到足够优秀导致的,这个锅不应该是概念艺术、美术设计、3D建模师,或者特效师单独来背的,从专业分工上来说,其实这些人都拿着需求交活了,最后到了“资产质量”来把关和协调与工程师实现以及策划最终效果确认出了问题,那怪我美术设计干什么?哈哈哈你要表达是这个意思是吧? 首先我不可能跟普通的视频用户和玩家就把专业分工讲得这么细哇,所以统称为“游戏创意美术设计”来负责视觉整体是一个大家都能够理解的概念;再次我也没有意图苛刻到非要做成“真空飞船驾驶模拟器”这种要基于现有物理定律的游戏想法。 而是这个项目的负责任,都负责了1‘2’3连续3代的家园创意设计负责了,跨越25年,甚至到这第三代他既是公司有绝对的话语权的CEO,还是家园3代的制作负责人,如果只是这个最终面向用户的表达效果,我认为是不ok的(这话术是不是非常的熟悉),如果是你我觉得可以说这是资产质量的锅,但他是25年同一个游戏类型同一个IP同一套舰船设计,并且创意出身的游戏制作人+CEO权力加持,这就是他最终确认并面向最终用户的结果???如果我用这种你熟悉的,行业话术的角度来这么说,你还觉得这些细节ok吗?
【回复】回复 @骑士团Knights : 习惯性关弹幕,你可以认为我针对的就是那句“凭空硬转舰身”。当然,如果你要讲科学,我们可以先从在虚幻作品里找现实感来谈谈[doge]如同米氏粒子和尼姆合金一样,我们宇宙里没有的,他们宇宙里就没有吗?[doge]除了选择动量轮的科技,我还可以说别看喷口小,人家功率大,侧喷特效小是因为大部分做工的是不可见光部分,主引擎大还兼具了散热,你看他发光其实主要是在排废热能罢了[doge]后面还带上了写实类作品的美术资产质量,来讨论设计和艺术,巧的是我刚好就是做游戏美术这块的,经常遇见视觉上对资产质量和美术设计分不清,还有视觉设计和功能设计分不清的[doge]就这段的标准,我觉得大部分太空类游戏看一眼都不符合你对设计的定义,剩下的就做成真实的太空器材看效果吧,要是做出来或者在做仿真的时候有问题也可以毙掉了[doge]
黑夜叹息:
无趣的人生瞬间变有趣的人生了嗷嗷嗷[doge]

【回复】回复 @骑士团Knights :[妙啊]
Rexamine_World:
家园瞄准的市场从来都不是强竞技弱娱乐的电竞市场,从1到3,外附卡拉克、浩劫都走的是以剧情战役为主人机遭遇战的娱乐性道路 实际上无论是在娱乐性道路还是竞技性道路上,只要能做好就可以获得客观的收获,尽管竞技方面由于网络传播的优势会更胜一筹 只不过rts游戏是越来越式微的,导致总体市场大面积缩水后出现了顶级竞技rts上限仍然能温饱,但是顶级娱乐rts已经无法接触高端市场的情况了 这也就是为什么你得出了走娱乐性道路的家园系列是做错了路,应该让家园变得不再家园,走上竞技性道路的结论 这不是家园和家园选题的问题,而是市场的问题,3a大作不如手游甚至是传奇页游赚钱,这也不是3a大作和他们选题的问题,只是时代变了,该劣币驱逐良币了

【回复】然而3代的剧情,是真的一言难尽,别说一代和惊世浩劫了,连饱受诟病的2代剧情都比这代好。
【回复】回复 @pzkilo :我没有打全,我对3代剧情的解析是美式zzzq家庭伦理剧剧情,或许美国喜欢看这类电视剧的人会很喜欢,但是这真的不适合家园,因为前两代和两个外传都是史诗性质的剧情,不是什么电视剧
【回复】回复 @Rexamine_World :政治正确没关系,不是说这样了剧情就一定不好,3代整体剧情刻画的就不行,从构思到描述到整体逻辑都满蛮逗的。手机打字就不说太多了,总之剧情不行我觉得基本上是共识了
wqu13:
其实玩过家园的玩家都知道家园系列的操作问题在哪,就是你很难快速的把舰队精准的调遣到指定的XYZ点..这是因为游戏世界是3D的.当你以水平视角做这个操作的时候不仅你自己而且游戏本身也很难定位这3个点,但是游戏从最初代就提供得有一个系统,我记不太清楚了,好像是打开地面游戏会自动将视角强制到俯视视角,而且是90度定点俯视,那么我给的解决XYZ快速精确定位的方案就是玩家需要做内似操作的时候可以自行切换到90度的顶点俯视视角,这时候鼠标单点确定Y和X轴,鼠标滚轮确定Z轴.

【回复】回复 @骑士团Knights :你这个方案,小规模作战可以,地图大一点、部队多一点就不行。 本质问题是,你显示器是2D的,甚至你视觉接受的信号本来也是2d的,投影过程来就是信息压缩,这个过程无法避免信息丢失。你的方案等于索引式压缩,取代原本的几何投影,一方面盒内空间信息丢失,相当于损失了精度,另一方面空间大(等价于盒子相对小),那盒子的定位本身也存在原来的问题,一个鼠标所指,投影上穿过了n和盒子,你引擎怎么知道玩家想要哪一个?更为关键的,玩家自己想精确定位也必须转视角来叠加更多信息,不然即使你给了重叠盒子的选择,玩家也不知道该选哪一个。 如果想简化,我建议一步到位,直接学太阳帝国的原罪。
【回复】回复 @骑士团Knights : 哪怕操作相对繁琐的一代,也从来没觉得累,反而觉得理所应当,3D空间就该这样,不然怎么精确定位?反道是因为给了投影平面,可以很方便地做出一些操作,比如两个编队分进合击,从天顶和天底两个方向同时接敌(方便利用对方装甲薄弱区)。这种操作如果离开了Z轴定位几乎完全不可能达成。那个投影参考平面简直是神器。
【回复】回复 @撞沉敌舰 : 嗯,这个你说的没错,3D空间下的精准移动定位操作,你说的投影屏面实已经是比较好解决方案了。但其实我想过有更好的方案,文字上我有些难以表述给你讲大概是什么样的优化可以比过去的家园1代和2代更好,大概描述一下思路就是把整个3D的地图,内部直接划分成n个正立方体,然后在母舰那个黄道地图模式下,可以用虚线把这个正立方体们给浅浅的勾勒出来,然后要移动到鼠标直接直接点击和定位到那个小立方体就行,你只需要做到旋转空间然后点击某个地图内的虚线立方体就行,然后舰船就会朝那个立方体所在的位置移动。这就是一个鼠标完全可以解决的问题,不需要任何键盘和任何多一个按钮来实现,要做到多精准的操作,完全取决于他们的对虚拟立方体的体积大小的设定~~ 我这个方案,你觉得如何?当然也是我自己YY的哈,哈哈哈
B2403A:
不是哥们,你都没玩过demo怎么张口就来?

【回复】回复 @骑士团Knights :喷可以,但要讲基本法,你个小可爱上来就对着别人秀优越感,还不允许别人怼回去?那你可真是太厉害了[星星眼]
【回复】回复 @骑士团Knights :好家伙[笑哭]
【回复】回复 @雾茗佑海 : [笑哭]家园游戏铁粉已经斯特哥尔摩了
西北高胖:
你说老rts那一套老套,那所谓“现代”rts并没有成功的案例,目前最成功的rts星际争霸和魔兽争霸都是那些“老套”思路下的产物

【回复】回复 @骑士团Knights : 欧根做的是战争游戏,模仿现代战争的作战体系,以占点为核心的RTS, 他引入多人合作对战,减轻单人操作压力,同时也可以扩充战术空间。 改良运营步骤,将重点从资源采集转移到补给线的建立与维持。 问题是人家侧重点在地面战,以大后方为根据地,区域控制为目标,主打阵地战,中间穿插运动战。家园更像海战,只打运动战,不好学。
【回复】欧根的现代RTS思路还挺不错的
【回复】对的,我的视频也表达的是这个意思。 但是“老套”思路下的产物的确不吸引现在的新用户, 否则星际和魔兽应该还是天天霸榜的游戏,比如steam上热万榜前十,CS,dota2,GTA5,PUBG这些其实也很久了,新用户至少还在买单和游玩。 当然星际和魔兽并没有在steam上(我举得例子不具有完全的客观精准的说服性)

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