【红鱼锅】哪有什么仁王3,只是仁王2的含金量还在上升 浅谈第三种资源条对ARPG游玩体验的影响

作者: 红鱼锅分类: 单机游戏 发布时间: 2024-03-30 20:26:44 浏览:67518 次

【红鱼锅】哪有什么仁王3,只是仁王2的含金量还在上升 浅谈第三种资源条对ARPG游玩体验的影响

minecraft百晓生:
我觉得妖力条和精力条的互相转化是仁王2很重要的一个成分,其重要程度不亚于残心流转,甚至宏观层面上大于残心流转(残心再重要也是服务于精力,妖力超脱于精力)

【回复】这就是仁2忍组加法里最智慧的一部分,服务核心,而不是绑架玩法
【回复】回复 @红鱼锅 :对的,这也是到奈落狱时期大部分人可以扣掉流转但是不能扣掉妖怪技的原因
【回复】妖怪化我觉得有点做崩了,前期太强但是精华攒不起来,后期太脆还很刮就很烦,而且妖怪化除了猛输出只能嗯蓄,不能搓妖怪连招
风乐不触:
忍组成天想着简化系统降低门槛来吸引新玩家提升销量,却没想过阻拦自家游戏走向大热的或许不是高门槛而是那一坨的画面美术跟图形,核心玩法改再简单再无脑玩家的第一印象也很难支撑其玩下去,说到头来还是技术力问题

【回复】还有答辩的地图设计能力
【回复】我最难受是地图到处跌落,打怪被逼到那些位置,闪避自己掉下去死了
【回复】是这样的,本身仁王2也不是不能复读,薙刀复读三千风,手甲无脑驱讨也都能玩,砍动作深度只会得罪核心粉丝。问题就是忍组地图设计的是真让人没啥探索欲望,画面也没吸引力,卖相不好就很难出圈
挨打的史莱姆:
仁王2的完整度,可玩性,研究深度都是近几年忍组作品里面最高的,我印象里最深的一句评论是 在没有跳跃键的游戏动作游戏里,仁王2做到了最好,当年仁王2没有拿到最佳动作游戏,我就不再相信官媒评分了,直观看游戏本身带的内容才会有最准确的判断,浪人评分出来的时候我早已级看完八个小时的偷跑内容,我直接预购游戏了,五天左右也白金了。

【回复】回复 @Morning-0v0-Star :2020年。最佳动作给了哈迪斯,动作冒险给了最后生还者二。 那年争议挺大的,论最佳动作同台竞争的有doom永恒和仁王2,动作冒险竞争者有星战绝地陨落。
【回复】回复 @Morning-0v0-Star :2020 提名哈迪斯 毁灭战士永恒 怒之铁拳4 半条命alyx 仁王2,获奖哈迪斯 我是没想明白,独立游戏 4399 动作系统只有砍和冲刺,感觉评委是b小将里选的,b小将确实最喜欢这种东西
【回复】2020年的最佳动作还给的是哈迪斯一点看不出动作
RXI:
轻度玩家有轮椅,重度玩家有深度,不夸张的说,仁王2是唯一一款,即使我开修改器,仍能支持我上百小时的游玩体验。

卢葦:
我能理解制作组想要简化的想法——因为我认为仁王的成功本质就是一种简化的成功。对比传统act那么老长的出招表(xxxyyyxxx)非但是考验玩家的操作能力,更是考验记忆力了。 而仁王通过残心流转将所有的操作都变换成了轻重或者方向派生,三段则同样的按键提供三种武技。都是很大程度上对传统act操作难度记忆难度的简化。但又跟现在一键出招的战技键不同,又给了玩家一种操作上的爽感。即使是完全小白玩家,在熟悉这套流程之后,也会有一种玩act的错觉。 但是后续完全主打弹反和一键出招的,则又沦为平庸的新刺客信条了。 总而言之,仁王这套在我看来是完美达到了简化与操作的平衡。 而一般玩家所认为的臃肿感,则完全来源于仁王极差的引导——这方面反而卧龙的张梁作为弹反老师引导做的很好。 忍组的当务之急绝对不是该在动作上下手——其实从卧龙到浪人本质还是吃老本,反而应该好好提升下画面和美术以及地图设计——这些才是最基础的吸引玩家的卖相。 哪怕画面技术力不足,也该改变审美好好提升美术水平了,不要老是吃旧素材的老本。比方说浪人的石火通过青色线条表现的特效就兼具帅气与简洁,但到了红光技与武器附魔,又是闪瞎眼的光污染。

【回复】回复 @Morning-0v0-Star :比方说忍龙的罗刹斩XYXXXX,饭刚落XYXXXY,这种xy的挫招一般玩家看来是非常麻烦的。到仁王里则是纯粹的轻攻击后接y,或者重攻击后接x,不会严格限定前面要按几次,你打开技能栏,在上中下三段不同武技,但需要按的永远只有两下。
【回复】传统动作不也是轻重派生么 X-Y X-YY XX-Y XXX-Y 有些招再加个停顿什么的 鬼泣也没有特别长的招式派生
【回复】饭刚落正确的理解不是固定背搓招,而是带人挑空后衔接三轻一重就行,“xy”只不过是最简单直白的一种挑空方式,新手纯粹去背xyxxxy的话说明理解还没到位。忍龙难点不在搓招,而是与AI之间的博弈意识,搓招目押这东西玩熟练以后对任何玩家来说都是肌肉记忆,就像仁王的转变/闪a风神 再衔接流转切架势一样,不用思考我下一步具体该按什么键,手指自然而然就搓出来了。 而且忍龙搓招表虽然多,但是玩起来会发现大部分武器的搓招逻辑都有规律可循,纯X系派生,X接方向系派生,轻重派生,不同武器之间搓招逻辑互通但又各有特色。鬼泣也是这样,不同武器的各方向派生在性能上也有一定规律,大部分都很符合搓招直觉。 仁王说是“简化”,其实在ARPG里操作上限是独一档的,甚至比一些ACT还要丰富,属于极其成功的转型。虽然也有像你前面说的情况,比如有些玩家玩到后期也用不好流转,但是好歹忍组在转型的同时把自家老本给保住了,新老玩家都有很好的体验。可惜从后面FFO卧龙的流程体验来看,忍组越做越失去了自己应有的定位(浪人没玩过,所以不评价),摈弃了优秀的老底不说,优化和美术都不能保持水平了。同样是简化,鬼泣5是什么思路呢?5相对前几部大幅减少解谜要素,在画质和一周目流程上能做到让新手获得不错的体验,同时确保操作上限,大佬有大佬的发挥空间,新手有新手的爽快体验。 挺希望忍组未来能够再续忍龙或者仁王的辉煌。
法兰的送死队:
两分五十五秒无极那段为什么不放完,是文件损坏了吗

【回复】利三:还好我技高一筹🤡
【回复】压力马斯嘞[doge][doge][doge]
【回复】我猜是拔刀打空精 红光咸鱼突刺接猪儿扭倒
黄金麦卡伦:
仁王2我玩了800+小时,我觉得忍组纠结的不是动作玩法公式,而是销量公式。看到黑魂3卖了1000万,于是学习魂类地图和死亡惩罚,看到只狼卖了1000万,于是学习简化动作系统,看到对马岛卖了近1000万,于是学习开放世界……然而即使动作系统一直处于T1梯队,销量却一直在200-300万徘徊,真是人比人气死人[笑哭]

【回复】浪人也是这个原因,抛弃原有的动作基础不好好做跑去做开放世界 行,你尝试我可以理解,但是开放世界几个互动要素不说,就这个画面就很难让人绷得住 如果浪人是一款纯动作方面的游戏,忍组也没有削减一些动作反而精炼了,我觉得是比较好的 但是你要做开放世界还削弱自己在行的技术动作,我觉得7分合理,也不看看做开放世界得高分的都是些什么前辈大哥 忍组想玩儿开放世界这条赛道,这个7分就是应该付出的代价,作为一个开放世界题材动作游戏,该有的罐头他都有,反而以前令人津津乐道的动作和机制没了,那我觉得7分也是合理的
【回复】回复 @等你长信 :其实开放世界反而还算好,画面其实也在进步。 如果不是开放世界而是线性关卡,我只能说就是灾难。瞧瞧仁王的关卡,是真的狗屎一样。 画面的画质虽然差,但是不会像ffo一样伤害我的眼睛。 可惜忍者组一直扬短避长,想要吸引轻度玩家根本不是要去简化动作。整个简单难度和好用的复读招式就行了。真正需要吸引玩家的应该还是画面之类的卖相
【回复】回复 @Cheat124 :仁王对新手玩家算是很友好了,反而老头环那狗屎的引导加类回合制的动作系统才是新手灾难。所以现在靠什么吸引玩家?画面和营销才是秘诀,但这也算是游戏界的灾难吧
超音速推土机:
忍组好像总觉得是系统过于复杂导致卖的不够好……我以前也是这样想的,但是最近突然有了一个想法,会不会实际上忍组需要提升的只是画面水平和审美?毕竟一堆动作做得狗屎一样的ARPG都会被吹动作系统做得好,画面显然是吸引玩家最简单有效的方式,先把玩家骗进来,玩家自然就会去了解这些系统。 我感觉玩游戏就像约炮,技术再好身材再好,那也得长得好看加上把身材露出来才行(

【回复】回复 @街东霉鸭 :我觉得忍者组最需要优先也可能最简单的改善是色调,仁王2的颜色用显卡驱动怎么调都还是不舒服,浪人看起来还是那样
【回复】过于简单那我为什么不玩魂?忍组就是对自己没有ac数,人fs也是你能碰瓷的?学fs然后把自己的动作系统丢了,结果换来逆天地图设计逆天美工,纯纯邯郸学步,属实多少沾点
【回复】不过偷偷说一句,浪人真的是忍组从仁王开始的一系列游戏里一周目体验最好的一个,仁王很多系统一周目都用不到,FFO关键的职业系统和配装也要到五周目才能成型,卧龙一周目难度又太低了。 但是浪人现在的多周目体验简直就像是没做完一样,装备词缀历史最烂,获得强化道具的手段也完全不够,大部分武技面对高难度敌人都没有屌用,令人下头
山风纤轻:
架势➕残心流转➕妖怪技,忍组最天才的有机结合。架势的存在保证了动作模组的丰富性,残心流转保证了玩家最基本的操作性。妖怪技则画龙点睛,完善了仁王动作系统最后一块拼图,diy的妖技组,能够打断任何武技的自由施放。 而除了玩家的系统设计完善,仁王里敌人设计逻辑如同与玩家动作系统啮合的齿轮。人型有着在防御状态的崩解条,而解除防御状态转化为的精力条。玩家与人型的对战围绕着“在敌人防御时崩解,敌人倒地时将其拉起身继续压制”,这也是玩家在对抗人型有着数种连招去压制的核心思路,极大的加强了各种武技的参与感和武技之间的衔接感,给了玩家极大的想象力发挥空间和动作自由感。 在玩家对抗妖怪时,妖怪除了最基本的血条和市面泛用的精力条之外,还有两个使得整个对妖战斗注入灵魂的机制:精力上限和混沌,混沌是当两种不同属性同时存在于身上时,就会进入的一个debuff状态,每当有不同的属性加入,就会延长这个debuff的时间。妖怪在精力被削减完之前不会轻易的被玩家打出僵直,这点与传统的arpg,而当妖怪的精力被削减干净时,这时候玩家的全部攻击都能对妖怪打出僵直,混沌可以延续这一状态的时间,而延续混沌的过程,就是一道没有固定答案的题,解答完全取决于玩家自己,每个人都可以有一套自己的解,这就是“动作上的自由”

小狗敢死队:
仁王2还在大杀特杀,甚至杀了忍组自己的新作

【回复】主要是后面的游戏都想着做减法,结果减的都是好东西
【回复】回复 @话唠懒人一枚 :ffo其实才是忍者组对弹反游戏的正解。卧龙和浪人崛起都该借鉴它的动作系统。想要在弹反游戏里用花里胡哨的技能怎么办,取消! 因为ffo可以取消技能,紫电闪避取消,指令大后退取消,原地回蓝取消。因为这些取消技的存在,可以放心大胆向怪甩技能。 卖不出去是因为动作不好吗? 那是因为狗屎一样的画面。真的,是对眼睛的伤害。
【回复】回复 @有故事的酒 :你想想,原本一套繁杂的操作刚好能获得的资源,你把操作简化了,打出那套操作的按键是减少了,但是资源也少了,导致你想打那套反而更难了……
芝士NoNo:
仁王2赋予了玩家自己掌握战斗节奏的自由,妖力的出现让玩家多了一种可以不用额外操作却可以分配的资源,无论是大锤压制霸体怪物,还是利用鬼火迅速上混沌,又或者用于打断动作闪避怪物的反击,全部交给玩家去做选择,这才是动作游戏真正好玩的地方:在不断的尝试中寻找更加流畅适合的打法,而不是如设计者规定的那样只有弹反打回合制一条选择。试问,到底是通过操作打出对boss不间断的压制给玩家带来的正反馈高,还是弹半天神经刀然后被一刀秒高呢。只狼的成功不仅仅是什么简化的战斗系统,鬼泣难道简单吗,怪猎简单吗,不照样有一堆拥趸。忍组的残心架势系统,妖力,妖怪化系统对动作游戏是真正划时代的变革,为什么天天要舍近求远,盯着弹刀回合制和开放世界不放。改改ai,美术,一周目数值,关卡设计,补全短板,在战斗设计方面凸现忍组的独特优势,才是正确之道。

【回复】只狼这游戏如果其他制作组来出根本不会火,魂的影响力太大了,FS现在出什么都能卖的好。例子就是新的装甲核心。老装甲核心那销量真的不太行,小众中的小众游戏,断档很多年后推出6代,结果300万的销量就超越前作总和了,前作正传+外传一共十几部作品,可见销量有多差。只狼单调的动作系统和武器系统,强制弹反的设定能卖这么好,那真是因为FS社太出名了
【回复】回复 @怪喵Anker : 我怎么记得只狼出之前都是说要暴死的,难道不是出了后大家打铁确实爽,再加上直播浪口才火的么。在那之前魂三一次比一次骨折,豪华都不到100,本体更是才60出头,你看看现在真正fs出名后,是啥价格[doge][doge]
【回复】回复 @空境shikimikiya :其實學dmc加一個auto模式就可以照顧手殘了,硬是不肯[墨镜]
gerfedsghfdyh:
石火? 回来吧仁王妖反!老玩家点个关注点亮红心 😭回来吧我的妖反😭 🌟我最骄傲的信仰🌟 ⚡️历历在目的猛反⚡️ 😭眼泪莫名在流淌😭 💥依稀记得幻妖反💥 👍还有给力的迅反👍 ⚡️把红光都给打退⚡️ ✨取消武技都不累✨

【回复】回复 @天津小刘房屋租赁买卖 :中介哥号被盗了?
渣渣de冷雨:
仁王2解题手法太多样了,对操作够自信的可以太刀手甲跟敌人花式互动刀尖跳舞,喜欢简单粗暴的可以选大斧机关棍锁链配合大锤妖技加守护灵符打断上混沌让敌人快速跪地等着处决。 核心机制是保证自己的精力,削减敌人精力再输出,而保证精力,削精,输出都各有不止一种方法。具体到哪个技能则有成百上千种组合方式

【回复】回复 @Takashima-3 : 手甲可以复读,但像UP视频里面玩得那么花可不比别的武器简单。。
【回复】对我这种手残玩家 薙刀镰太友好了 三千风就是我对游戏的全部理解[doge]
【回复】回复 @椎名ひより日和 :当初玩卡很久 换了手甲一路干到通关
丶丛雨丛雨丛:
忍组其实也挺可怜的,仁王到底还是叫好不叫座,再加上ff0的失败,整体就是一个没有自信,只敢跟着成功品作仿品。卧龙开始仿只狼,浪人更是魂狼对马岛,只跟在人后边捡垃圾然后继续失败继续没自信继续仿别人舍本逐末。 可能是觉得仁王1加了精力条乘上了类魂的东风在销量上小有成功,然而仁王成功根本不是因为仿宫崎英高弄的精力条吃到模仿红利,而是因为残心流转的体系把精力条真正变成了自己的东西形成了完全不一样的精力系统,没有一个有脑子的人会玩完还觉得那个精力条是类魂的象征。 希望忍组能够早日清醒过来吧,我最爱忍组就是因为在电影化游戏这条歪路上,他的动作系统与其带来的游戏性,都让我坚信游戏比起好看更重要的还是好玩,老头环也更是让这一观念发扬光大。即使是我最失望的卧龙至少在吕布前也提供了相当优秀的游玩体验,浪人即使不如仁王也仍旧好玩上头,对我来说忍组的游戏一直都是好玩的,是游戏性这条道路的践行者。求求了,不用仿别人,买你的游戏只因为你是忍组。

【回复】那个b卧龙但凡优化好一点 一开始拿出来的不是半成品 哪怕画面什么的回到仁王2我觉得都不止现在这个销量 画质又差优化又差 刚发售看不到诚意 也怪不得首发要上xgp
【回复】卖沙滩排球吧因为你是忍组
斋藤不老不死:
有一说一,他的战斗问题多 但如果画面直接拉到对马岛水平,那仁王遗老真的一句话也插不上了 但问题就在于他们一直简化战斗简化配装,结果画面又上不去 最后玩这游戏的还是那帮不在乎画面的遗老,到底简化给了谁? 本来之前打着打着想着这游戏可以推给朋友玩,但后来一想,调低难度简化战斗体验之后不用研究这战斗。完事剩下的风景也不够人家看,那还不如直接去神话三部曲刷,所以也就不想给他推荐了

【回复】说的对,但是光荣那群老东西又扣的一b不愿意冒风险换引擎,现在忍组算是进到死胡同里了,不如暂时收起野心老老实实做仁王3
【回复】回复 @lava291 :然后仁王3加个一弹系统(绝望!
弃壳之龟Shelless:
仁王2我自己玩下来感觉吧,缺点非常多,这个都被好多人说烂了 比如画面要么特效瞎眼要么太黑,故事讲得有点不知所谓(但还是比卧龙好太多),高周目刷装备太坐牢,太过堆怪之类的乱七八糟的 我自己玩到五周目也是能感受到越来越多不爽的地方 但是仁王2做到了一点就是它作为最核心的战斗部分,让我打得很爽 这就够了,这就够我一直玩下去而且保住在我这里的含金量了 画面,美术和特效的种种缺点在真正打得爽起来的时候,就会没那么重要了,也就是录视频录出来不太容易吸引玩家以外的人

【回复】你去玩玩最终幻想仁王就知道什么叫真正的黑了(这不是oled广告).... 怪物被击倒处决我都看不到处决标记..... 再加上队友,光污染+真正的黑超进化成五彩斑斓的黑了...
马克杯A:
3的魅力:血条精力条妖力条3个条组成玩家本身;玩家的精力条、敌人的精力条、玩家的妖力条3者之间来回倒水组成战斗循环思路;上中下3段代表攻防闪3种基础动作,同时也为3种基础动作设计出猛幻迅3种对敌红光反制措施。

青山坐雪:
仁王虽说是简化了传统动作游戏的长出招表,但因为对人型敌人拉起身和崩解这两个天才般的设计,再加上玩家对里技的研究,使得其操作频率并不低。 我不知道其他玩家是怎么样的,但我玩仁王,真正的爽感并不是我每次闪避了敌人的攻击,最后打出一个无伤。而是打出攻击前或打出攻击后,我所做的各种收尾或准备的处理,提前切段,流转,预输入,不弹刀,闪避纳刀,调整身位,能恰当的打出武技,这反而更像是对我这些处理的一种奖励,武技/平a+收尾/准备+武技/平a,这就是仁王基本的战斗模式了,你会发现这中间好像少了什么,闪避呢,闪避才是仁王真正让玩家不受击的核心,闪避很重要,但它仅仅是收尾/准备中的一环,所以大部分人会说,残心才是仁王的动作系统的核心。(也确实如此,残心键是仁王最容易坏的键,其次才是闪避) 再看浪人和卧龙,让玩家不受攻击的是石火和化解,而很多人也都默认这就是这两款游戏动作的核心。当一款动作游戏的绝对核心,仅仅是让玩家不受击的话,那也许就真的避免不了单调,乏味。

【回复】人形敌人拉起身打法绝对绝对不是设计本意,你瞅瞅那没有动画的瞬间鬼畜起身就该知道。单纯就是因为勾史ai使得设计的崩解后处决收益不如不处决所以玩家才开发出拉起身。玩家的开发使得仁王2有很多好玩的打法,但很多并不是设计本意,人形ai就是其中一个巨大的问题。喜欢我斋藤利三吗?
【回复】回复 @古伦加斯特NOTE :设计者本意跟玩家的玩法相驳不是什么问题 问题在于后面的游戏(卧龙、浪人)明显就避开了这样的玩法 事实上从一代的武器不弹刀词条被刻意移除 就大概知道这制作组的人很在意人形怪被猛攻压制的事情了 如果因为这些而喜欢这个游戏制作组,更像是一场美丽的误会。
【回复】回复 @无语个泡泡茶壶 :闪避和化解同键是最蠢的设计了,让你没办法预测对局走向,很容易乱节奏
星际战士ti:
说得好,浪人滥用的霸体(我一直认为霸体是act游戏最应该谨慎给予的设定),主角孱弱的数值很明显限制了玩家本身的进一步提升。这里粘贴我在另一个视频说的话:首先感觉还是数值上出了点问题,无论是自动回精速度,闪刃回精,石火帧数和回精,武技削精和伤害都低了,把这些上调一些就能让体验感上升一大截。在性能上,让石火可以强制中断所有攻击和武技,可以闪避取消,换一句话就是增强从攻到守的转换能力,我觉得系统就可以算是初步完善了。不过性能上的增强……至少也得等dlc 不过浪人底子还不算烂完,卧龙后期都能面前挽回一点,只要忍组想改,dlc就能改

【回复】忍组就该给浪人主角任何时机都可以石火的能力,同时把闪身击系统给加回来。加强玩家在一瞬间攻防转换的能力
【回复】眼熟哦,ZP那个视频是吧[doge]

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