【中式旧核】独游开发“你可以回去,但那里已经没有人了”

作者: 在下火龙狗分类: 单机游戏 发布时间: 2024-03-16 17:41:25 浏览:244279 次

【中式旧核】独游开发“你可以回去,但那里已经没有人了”

津岛秋姬:
怪做成没有脸的样子(比如参考楼上的意见用修正带涂掉)是不是更好一点[捂眼]游戏重在讲述一种“印象”,那么没有具体面目的、依靠服装来辨别的,好像更贴近“印象”这个感觉

【回复】这个建议挺好的,我们做一些这个风格的,下个视频给大家看看效果
【回复】回复 @在下火龙狗 :修正带都有了,可以再加点摇动空修正液瓶子的声音或者用过的部分卷成卷或球的胶带吗?
【回复】不知道up见没见过小孩画的那种儿童画,设计点那种风格的怪物,(类似魔圆的那种感觉)
黑色高塔:
boss设计我觉得没必要专注于人,因为中式旧核的主要来源是各种物品和建筑,大家是看到这些东西来回想过去的时光。 boss也可以是人类,我不知道你们是要怎么设计剧情,但是你设计的前两个boss都是“客观存在的人被扭曲”,我觉得应该改成“主角对过去印象的人产生扭曲”,boss的形象和敌意应该来自于主角对过去的眷恋,而非这些人 立意还是改一改吧,不然容易犯文青的毛病 我这里因为是小城市,依旧有一些现在算旧核的东西。人虽然在变,但真的想找过去的同学其实还是可以找来小聚。但是过去的建筑等已经彻底回不来了,这是更让人惆怅的

【回复】回复 @在下火龙狗 :雀食,把怪设计成童年的想象就好了。 小时候捡个木棍就是湖中圣剑,想象中的圣战是大人眼中的嬉闹,打boss(大人)在大人眼里就是小孩子犯熊来烦人,但这些在小孩子眼里都是不一样的
【回复】所以我自己是有两个想法: 1.boss和其他敌人,设计些非人类,举个夸张例子就是主角小时候常去的一家烧烤摊,突然变成了能动的怪物 2.不用把人扭曲,就是儿时的主角没有接触到的,有恶意的人,例如说持刀混混等 因为我没看出整个游戏的剧情,是主角穿越到以前,还是主角进入了儿时的回忆,所以无法提供更精准的想法 此外,可以的话也可以让主角和以前的人说说话,比如和食杂店老板说说什么好吃啊,和小时候的玩伴说说闹闹啊等等,毕竟旧核不是凸显恐怖感,这些小设计可以让玩家有更好的沉浸式体验,相信玩家们也想借这个机会再体验那个年代的生活
【回复】很有道理,谢谢你的建议!!我们思考一下怎么改进
三五七九3579:
奇怪的感觉,游戏中的怪物他们似乎并没有做错什么,把他们做成怪物不太舒服。

【回复】回复 @在下火龙狗 :那这个其实就要处理的小心一点了。 因为你打败的是想要把你留在过去的一个记忆。 那么你为什么要打败这个东西?他又为什么想要把你留在过去? 这个是以一种心理暗示的方式,就是说我无法走出过去,我需要在过去击败这些人,然后我才能脱离他们带给我的影响来到未来。 还是说以一种概念化的形式,比如去掉万恶的旧社会什么的。 但其实这些我个人是没有想到什么比较好的处理办法的,因为你首先选择的这几个形象,他就已经是日常生活中比较常见且经典的元素了,而且这个形象对于中国人来说也是比较亲切的,就是感觉就像是你的邻居,或者说你的长辈。 所以还是那个你为什么要打败他们,他们为什么要把你留在这里?你打败他们是通过什么方式打败的?是通过战斗吗?是通过厮杀吗?那么这个厮杀又意味着什么?你要告别什么?你要迎来什么?你要去往哪儿? 这个东西如果处理不好的话,会很大程度上的影响观感。
【回复】但他们想把你困在回忆里
【回复】回复 @在下火龙狗 :我觉得第二个大爷挺好的,因为常见形象就是大爷驱逐那些调皮的孩子。而且人设也是守旧保守的大爷,和他战斗起来很好解释
讲不过我就拉黑:
外行人,纯主观,个人看法 这种视角的游戏类型体现不了中式旧核,至少在你演示的片段里没有感受到那种氛围 我觉得要体现中式旧核,可能更适合第一人称场景探索那种类型吧

【回复】点了,我看见视角的时候就觉得忽然没有味道了,主创是有想法的,但如果是上帝视角的话体验感其实低很多,感觉就只是换了地图场景的战斗游戏而已。
【回复】确实,第一人称视角看到那些老建筑绝对让人感慨,第三视角没有沉浸感
【回复】第三人称也不是不行 就是镜头不能再天上
某御风菌:
看完视频我一直很纳闷的一点,既然体验旧时的那种人文情怀更应该在剧情,比如人与人的对话,街坊邻居的互动,街边小贩的吆喝等等,而且战斗更应该偏向于人与人的心理战,比如商场买东西的砍价,和邻居大爷的互动,走亲戚时的话术,和工厂老板的对峙,可以搞情商,文化等属性的东西。搞个boss物理战斗只能更加削弱这个核心观念

【回复】后面又想了一下,既然是面向90后的这批人,那个时候的话应该都是小孩,可以围绕孩子开展一系列的任务线,什么集市线,小区线,公园线,校园线,围绕一个线开展多次互动,比如集市线里,儿时想买一个玩具,要么哭着喊着要爹妈给买,要么和爷爷奶奶装可怜,可以和爷爷奶奶互动获得钱,在等到要赶集的那天和妈妈去赶集时偷偷跑去买,这也变相的获得一个成就道具,再利用这个道具开启公园线,和小朋友一起玩,获得友谊值,平常不做任务就可以到处闲逛。类似这种的玩法可以慢慢发掘,感觉这种玩法要比直接战斗啥的强[思考]
【回复】我也觉得怀旧的游戏类型应该是回到过去时空进行探索的那种沙盒游戏,工厂大院小区、学校公园集市等。加入战斗元素感官上就很割裂
【回复】认真你就输了,完全看不出这个游戏的中式旧核,体现在哪个地方了,看这质量也不行啊。蹭个中式旧核的热度就火了,不知道该说啥
也许还会回来:
请用第一人称,还有,旧核不适合搞战斗

【回复】感觉适合搞剧情 战斗的话不是主流其实还行
【回复】战斗还是要有一点点吧我感觉,但分量不能太过厚重,不能做为玩法核心,就是小孩打架那种程度就行了。
【回复】搞战斗太出戏了,视觉小说不行吗[疑惑]
养鸽人LC:
第一条规则:你可以回去,但(以上内容被修正带涂改过)

第八万条弹幕来袭:
我不知道up这个游戏在战斗结束之后这些BOSS是直接消失还是说能够被改造。但是本事而言以改革开放前的工人形象作为BOSS来进行战斗,那么本身你游戏的立意和之后的剧情发展就不能把这种传统工人形象真正的妖魔化。身为东北人对于工厂工人还有之后的国企改制以及之后发生的事情,都让我对于第一个BOSS我有一种说不上来的悲凉感

【回复】回复 @在下火龙狗 :我觉得,其实立意点可以变成,老大爷们自己把自己困在了回忆里,同时也想把别人困在回忆里。主角打败他们,既是对自己的救赎,又是对别人的救赎。
【回复】回复 @在下火龙狗 :你这设定太容易踩政治雷了,建议改成拯救被过去困住的老工人
【回复】是改造的 变成友善NPC了 因为他们想把你困在回忆里
倒立拉屎的猴子:
我希望能在游戏里添加一只狸花猫,我喜欢狸花猫,也养过狸花猫,但是它却在我的记忆里消失了,我曾无数次的追寻那只狸花猫,却再也都找不到了[委屈][委屈][委屈]估计我追寻的不是狸花猫,而是儿时那个自由又潇洒的自己吧。不过作者会不会添加一个NPC,那就是小卖部老板?然后呢玩家可以去他的小卖部买道具要去打BOSS。我觉得结局可以弄不同的结局:像是主角永远的选择困在梦核里然后和记忆中的家人朋友永远幸福的生活在一起;主角没有选择呆在千禧年,而是回到了新时代,为自己的生活而奋斗努力。可以弄一个选择结局,感觉这两个结局都算是好的。

【回复】回复 @在下火龙狗 :也可以不止是狸花猫,也可以有旺财,设定就是陪自己一起长大,后面先行一步去汪星,本来已经忘记,在记忆中再次“复活”看到[吃瓜]
【回复】可以的!!添加!!安排了
【回复】臣附议!狸花猫太可以了!
汤川chuan:
美术和氛围的营造是最重要的!决定了这款游戏能不能火 中式旧核的那个味要想在游戏中复现并不容易 因为中式旧核是“旧”的,旧要体现在细节上 但游戏美术细节多了对性能又是很大的挑战。目前看你这个场景演示 我看不出什么中式旧核的味道 反而场景还出奇的干净

【回复】回复 @在下火龙狗 :听完主播讲的boss的剧情我有点不想打boss了
【回复】谢谢~现在美术还在打磨 下个视频给大家看看新的调整
RaInS_雨:
虽然不是股东,但是说两句,回忆过去是为了更好的活在当下,要把握好旧和新的矛盾点,讲好你想讲的故事,不要让好题材变成背景版,真不想玩一个披着中式皮,回忆皮,然后打打怪推推图的游戏。剧本好才能体现小体量游戏的优点,多去挖掘你想讲的故事,比如你的敌人真的是那个“陈宝德”吗,儿时的你惧怕他,认为他是个“没有脸的肌肉怪物”,毕业之后你是不是也成为了那个陈宝德呢,我是工科生,毕业第一份工作和他真的没有什么区别,干完活脸上都是灰,下班回家工服都是油,下班回家路人问都是“师傅xxx怎么走”,我真的很不希望工人成为“现在”的敌人

【回复】个人感觉其实这样的游戏,战斗不是主要的,主要是讲好故事,感觉加入一些解密探索类的情节可能会有更多趣味吧[笑哭]比如打过了BOSs后,就可以解锁一些情节,让消失的人重新出现等[笑哭]
-Byond:
中式旧核还是得rpg或者平面的探索类。必须是探索累类

【回复】回复 @撒一撮孜然 : 战斗的话剧情也得河里,比如说要打的怪正是那些活在过去,没有信心或不甘心被留在过去不想迈向崭新的未来的人或事物,主角的目的就是去救赎他们并返回现实世界,最后全部救赎完毕后游戏却还没有结束,明明记忆中的旧世界没有人了为什么还没回去自己的世界?最后主角察觉到原来是自己总是活在记忆中童年美好的世界不想面对如今的生活,结尾再升个华
【回复】回复 @撒一撮孜然 : 光探索没战斗容易腻。
愿愿愿愿啊:
额只是在里面打怪吗?关于过去的一些东西可以做出来让现在的人去体验(可能会成90后博物馆..?),还有就是把一直都是错的东西来做成怪,葛大爷保护小区挺好的。可能我比较偏向养成系讲故事这样的,主线上学交作业可以提高某科经验值,可以是真的题,以及体验当时杀马特的装扮嗯...不过我晕3d,随便写写[打call][打call][打call]

【回复】2.5d你都晕吗!!王者LOL啥的你不打吗
【回复】回复 @在下火龙狗 :2.5d吗,为什么不可以3d+第一人称+开放/半开放世界?
【回复】回复 @在下火龙狗 :这个视角我真的会晕,我理解不了我自己的位置,最好的例子就是以前玩吃鸡总是撞墙上[笑哭]
测试性AF:
弄个第一人称吧,这种俯视视角完全没有代入感,你要知道这个题材最重要的就是代入感

nek0喵:
这个题材做解密可能好一点,配合一个好的故事,be玩家永远留在了那里,he玩家逃回现实,te玩家找到了梦核的成因,ne玩家把梦核带出梦境带到了现实……

水与税:
我觉得对于过去的深刻,女孩子不知道会不会,但是我印象里,每个孩子都要有自己的私人空间也就是“秘密基地”,可以是落满灰尘没人到来的废旧屋子,也可以是由城市化过程中被遗忘的逼仄角落。也可以是自己用材料搭建起来丑丑的小窝子。 核心就是渴望拥有自己的空间,并且,对这个空间拥有无限的自主权。算成长过程中自我意识形成的一个外在表现,从恐惧独处需要依靠到期望有自己的空间。

【回复】女孩子也有的,小时候跟朋友到荒郊野岭拔草搭了个草屋,里面玩过家家,把路边枸杞,紫桑,绿菜榨汁成不同的颜色的水当饮料,和泥巴做馒头和包子,在家门口的树上搭树屋保护芭比娃娃的枪战(用纸叠的手枪)
【回复】然后对于想留在梦境在留在过去的boss内核,我觉得可以是主角对“现实”恐惧的投射。 人类的大脑终究还是十万年前那个从蛮荒狩猎等生存压力下进化出来的,现代生活这短短两百年,不过是进化中的一瞬。 大脑对于世界的认知是从以往的经验总结规律并且适应,但现实是,从幼年到青年是两个陌生的世界,从青年到走出学院步入社会又是一个新的世界。 当面对现实的压力,人不可避免的会去回忆过去,因为过去是“不变”的,可以“预计”的,是“有逻辑”的。 现实是“未知”的,“陌生”的,无法“按部就班”也没有“通关攻略”。 过去父母长辈可以给你建议,但现在,世界变化已经超越他们前半生所总结的经验,信息化,工业化,快节奏,“冷漠”的现实让那些过去日子中走过来的人无法给你有效的建议,而你也在这迷茫和压力下,渴望“回到过去”,回到那无忧无虑的午后,与伙伴没心没肺的玩闹,并在傍晚与他们依依惜别,并期待着晚餐又是吃的什么。
【回复】这个还是比较人类普遍的吧[doge]
炒干面:
建议改成惊悚内的第一人称恐怖游戏,主角心理有问题在心理医生的开导下,尝试逃出心中旧世界的时间循环,敌人做成主角害怕的恐怖臆想(主角唯一能做的就是逃跑不能反抗),小环境下提升黑暗感,大环境下提升迷雾感,这样就可以在有限的资源下把游戏做好,恐怖游戏相对来说投入也更小,可以用更少的动作、人物、怪物、物品、环境模型,作出较好体验效果[OK]

【回复】[以闪亮之名_哎?!]好像寂静岭啊。。。好压抑
【回复】[以闪亮之名_哎?!]好像寂静岭啊。。。好压抑
羽恒表示不知道:
我个人感觉哈,这个俯视角的视野有点太广了,应该放大一点,从up放出的画面来看,应该是黄昏和夜晚,这种视野太大了,很难发现游戏的主角,可以试着把摄像头拉进一些,让游戏主角更大一点。 up说游戏中的怪物目的是阻止主角回到现实世界,留在回忆里,那不如把最终的BOSS设计成童年幻想出的与邪恶斗争的帅气巨大机器人,从这个demo里看出up设计的BOSS是有一阶段二阶段的,那这个最终BOSS不如设计成,一阶段是巨大机器人,被主角打坏之后,从驾驶舱里跳出的是主角童年的自己。 小怪方面其实也可以不用拘泥于回忆里的人,可以各种非人形的怪物。

颜林大树:
我并不是游戏相关从业者,也不太了解什么叫中式旧核,所以我只能以普通玩家、95后老不死的视角来说说我的看法 1、第三人称俯视角确实可以展现街区街道,还可以一定程度上减少模型成本,但这恰恰是我们这群老不死所需要的,评论区有很多人都认为应该做成第一人称,我是觉得这里头应该有不少老不死,我们这代人是亲眼见证完整时代变迁的,比起战斗我们其实对街景更在意,因为那是回忆和思念 2、空无一人的设定我很感兴趣,在我的理解里,剧情应该是意外穿越到过去,但是平行世界,或者是类似FGO那种,所以没人,但具体我并不清楚,本期视频也没有介绍世界观设定,我个人其实更倾向于主人公的思念造成了穿越,但对自己承担的责任无法放下,所以被困在一个由过去和现在共同构成的异常点,背景配色是黄昏,但应该颜色对比度饱和度要高一些,构造一个既是夕阳又是日出的景色,既能暗示过去未来,也可以根据玩家的决定分成“朝阳”和“夕阳”两个大类结局 3、怪物设计这方面对于老不死来说,其实还好,老有德的设计是很好,但是否想过,老有德的锤子其实完全可以换成砖头,考虑过审可以变成水泥,加几个推翻斗车的招式,进阶丢掉蓝衬衫,白手套+肮脏的白背心,扛起水泥砸等等,类似的BOSS可以做很多,比如说李大爷,一身藏蓝色或者黑色中山装,戴个眼镜拿着保温杯,对标以前那些喜欢满嘴大道理的老领导,另外还可以把那几年的都市传说或者谣言拿出来作为原型创作 4、视频透露出来的内容其实让我感觉就是换了皮的生存游戏,并没有什么中式的内容,如果说场景建模啥的,这只是中式微不足道的一角,而且也没展现完整,那个年代的人都知道,路是窄的,人是挤的,但如果是想整时代风格融合的话,那也可以 5、我个人其实更关注剧本,游戏玩法战斗其实就那么几个,剧本如何才是游戏的重点

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